В старом RE, это хотя бы можно было объяснить отсутствием технологий и мощностей. Но сука, в 2021 году выкатывать вот такую хуйню с двумя чёрными экранами и кат-сценой перескока препятствия - это какой-то сюр.
В старом RE, это хотя бы можно было объяснить отсутствием технологий и мощностей. Но сука, в 2021 году выкатывать вот такую хуйню с двумя чёрными экранами и кат-сценой перескока препятствия - это какой-то сюр.
я неправильно выразился, я это и имел ввиду, что это было необходимо типа 20+ лет назад, с тех пор можно спокойно обходиться без этого . а если разрабы это делаеют - они долбоебы и делают это по своей воле
Ну в их защиту могу сказать, что возможно это был переход из одной локации в другую, просто мастерски замаскирован под обрушившийся мост... ну типа в Резике анимация открывания двери или шагания по лестнице, тут прыжок через препятствие... мне хоть и самому мало верится, но я попытался, ну не могли же они в самом деле такую херню сделать, катсцена для перепрыгивания через препятствие... я хз.
Я короче что мог сделал, дальше пускай сами...
Я не говорил что это хорошее решение я лишь попытался объяснить необъяснимое и других версий у меня нет.
Это как раз и есть бутылочное горлышко необходимое для подгрузки локаций. Всячески маскируется под разные действия, будь то открывание дверей, ползание в узких проходах, прыжки через мосты, крупные планы рожи/жопы персонажа на фоне неба и т.д
Да, но как бы в наше время уже давно есть способы более грамотно сделать переход между локациями, без всех этих катсцен
Например, через узкий проем, пока игрок через него ползет, локация впереди подгружается. Или например через NPC, который стоял бы впереди и подавал бы лестницу, а пока телодвижения впереди происходили, локация впереди бы погрузилась бы, или сделать небольшую комнатку, войдя в неё игрока на несколько секунд бы тормозили бы.
Короче способов сделать все более грамотно полно, но по каким то причинам (возможно сроки или деньги) они сделали данный костыль
уже почти 21+.
20 лет назад вышла Operation FlashPoint, там остров где-то в 100 кв. км., бегай, ездий, плавай, летай где хочешь без всяких склеек, а кат-сцены только между миссиями
а сейчас, ведьмак, киберпук, вроде тот же РДР2 без склеек, нереально огромные миры с кучей деталей. Уже давно придумали подгрузку мира в радиусе от ирока, чтобы не дробить на локи. но некоторым похуй\лень\просто криворукие
К, может они хотели показать эпичный прыжок, но на такое расстояние перс на самом деле прыгать не умеет, а если сделать пропасть честного перепрыгиваемого размера, то это будет скорее трещина в земле.
В том то и дело, что это вроде как демо, то есть ознакомительный кусок завершённого продукта (хотя стабильность работы лично у меня вызвала нарекания). И да, подобные заставки тут маскируют подгрузку при переходе между локациями, помимо этого полно сценок с открыванием дверей или раскидыванием мусора с пути.
разрабам было лень прорабатывать все варианты прыжка: вдруг ты с левого края недомоста прыгаешь на правый, или в бок куда-то - разрабатывай физику падения и всё такое. а так - как не подойдёшь - кат-сцена едина для всех случаев.
Могли сделать то-же самое но без катсцены, нажимаешь на кнопку рядом с конкретным местом - персонаж подходит к нужной позиции и скриптово прыгает, не в конкретном месте - кнопка ничего не делает, банально и просто.
Первому Assassins Creed скоро 15 лет, так там уже были полускриптовые прыжки, когда ты можешь прыгать не где угодно, а только с платформы на платформу.
Вообще довольно позорно.
Вспоминаю охуенную игруху на PS1 Syphon filter. Там был уровень с крышами, где надо с одной прыгать на другую. Довольно топорненько (PS1 всё-таки), но тем не менее работало всё идеально. Подбегаешь к краю крыши, врубается скрипт, перс красиво делает прыжок (бывало менялся ракурс камеры), приземлялся эпично и бежал дальше. Переключений не было, затемнений не было. Всё казалось единым процессом.
Да, конечно, там не так дорого-богато всё было как ныне, но, простите блять, и технологии уже на другом совершенно уровне. Если 20 лет назад возможно было всё сделать красиво, просто и со вкусом, но хуль сейчас-то нет? ну откровенная убогость какая-то.
19 лет назад морровинд без склеек работал (разве что в данжи, дома заходить), там 24 кв. км. територия. и прыгать можно было где хочешь и как хочешь.
20 лет назад вышла Operation FlashPoint, там вроде остров в 100 кв. км. был, без загрузок и склеек. Но там данжей небыло. Зато с помощью модов вместо армейца можно было стать ван хельсингом или вампиром, водителем автобуса в сельской местности или строить железную дорогу aka Train Simulator, выживальщиком в дикой природе или мафиози с наркотой, томпсонами и кадилаками.
это выглядит нелепо но реальная причина этого в том что это скрытая загрузка ибо это начало сайд квеста
а если ещё играешь в коопе то служит для синхронизации и тд
Сыграл я в демоверсию давече и могу сказать что геймплей неплохой, бодрый, а катсцены ставил безруконогий геймдизайнер. Во время сцен счетчик фиксируется на 30, камера трясется как не в себя и загружаются катсцены очень долго, ну вы это и сами видите
Ну в таком случае тем более плохо.
Демка - должна продавать игру и рекламировать. Демка в идеале должна быть вылизана и напидорина до блеска, чтоб любой игрок или журналюга после прикосновения к ней растёкся хвалебными одами и эпитетами. Захотел купить банально.
Демка - это не есть какой-нибудь бета-тест или альфа-версия, где выкатывают откровенно не доделанный продукт, чтоб получить фидбэк и скорректировать дальнейшую работу относительно отзывов целевой аудитории.
В этом и проблема нынешний индустрии - слишком много откровенно плохо спускают на "к релизу поправят". Строже надо быть.
Ну современные демки делают наоборот, чтобы игроки зарепортили как можно больше багов и разрабы успели поправить, это конечно хуета и этим тестеры на зп должны заниматься, но имеем что имеем
Даже если это загрузка следующей локации, то даже на прошлом поколении консолей не было такого явного и грубого позорища. У разработчиков обычно хватает ума замаскировать загрузку без чёрных экранов, сценами вроде протискивания в узких проходах в Ларе Крофт, или пролезания под гаражными дверями в Ласт оф ас.
Скажите, только меня выбесило, что туториальная, сюжетообразующая арка заканчивается тем, что тебе спасенная 30 лет назад Шира, та самая ради спасения планов которой ты по сути сдох, хамит с порога как мразь, в ситуации, где это просто неприемлемо, а потом ты с этим человеком должен как ни в чем не бывало общаться и квестить на него. У меня лично вся мотивация пропала. Я не хочу слышать этот голос, не хочу контактировать больше. Ну тоесть, я бы ходил, стрелял, в войне участвовал...вот весь этот геймплей. НО...без этого человека. У меня лично тупо нет мотивации поддерживать с ним отношения после такого. А мне говорят - утрись и продолжай. Это ваще главная линейка. И главное - это не один из тех моментов где твой персонаж косячит и потом ты заслуживаешь прощения. Ты все сделал правильно, считай сдох ради всех, пришел через полыхающее поле боя с дырой от арматуры в груди...чтоб меня вот так встретили. Я прям сразу бы к врагам переметнулся...или на Солнечной башне рычаг бы не нажитмал, пока мы конкретно так не поговорим кто из нас уебок.
Разработчики из People Can Fly рассказывают, что в Outriders нет выделенных серверов, поэтому игроки в совместной сессии не могут разбегаться по совершенно разным уголкам карты — в памяти на всех устройствах должна находиться одна и та же локация. Так появилась нужда в точках, которые собирают участников кооператива вместе, переносят их одновременно в новую зону и заодно начинают загрузку другого пространства.
Авторы понимают, что решение вышло неидеальным. Может быть, к релизу что-то поправят, но значительных апгрейдов на этом фронте не обещают — понадобились бы слишком серьёзные перемены в игровой логике. Впрочем, People Can Fly считает, что в дальнейших локациях, которые в демоверсию не попали, с настырными микрокат-сценами дела обстоят получше — там не так много точек с переходами.
Отличный комментарий!