1T wA Æw 7 ■WfcjaiL _/ IL w VjW \ L ДДЬ»-* ii |ь ’■Л - лш Д w^. ] 'S ifflUH \ pK^à^ 9Ш^'/ f^rS / DoomGuy (Думгай, Дума Гай) :: doomguy :: game art :: Doom (game) :: game art :: Doom (игра) :: Dmitriy Druzhkov :: Dmitriy Druzhkov :: games :: Игры

Dmitriy Druzhkov DoomGuy Doom (игра) Игры game art 

 1T wA Æw 7 ■WfcjaiL _/ IL w VjW \ L ДДЬ»-* ii |ь ’■Л - лш Д w^. ] 'S ifflUH \ pK^à^ 9Ш^'/ f^rS4, V;V 1чЯшТ у А^Ш jr^jÈy >0 y; Л 1 щ,Dmitriy Druzhkov,DoomGuy,Думгай, Дума Гай,Doom (игра),Игры,game art,Dmitriy Druzhkov,doomguy,Doom (game),games,game art


Подробнее
 1T wA Æw 7 ■WfcjaiL _/ IL w VjW \ L ДДЬ»-* ii |ь ’■Л - лш Д w^. ] 'S ifflUH \ pK^à^ 9Ш^'/ f^rS4, V;V 1чЯшТ у А^Ш jr^jÈy >0 y; Л 1 щ
Dmitriy Druzhkov,DoomGuy,Думгай, Дума Гай,Doom (игра),Игры,game art,Dmitriy Druzhkov,doomguy,Doom (game),games,game art
Еще на тему
Развернуть
Rip And Tear Until It's Done!
До того, как превратиться в аниме
Ну фильм пытались сделать, и вышло так себе(
дважды. у первого раза хотя бы отмазка в виде 3 части игры есть
Насколько интёрнёл отличается от doom 2016?
Лучше отдельно саундтрек послушать
нет, не лучше.
А так же не таким радужным и менее похожим на марио
Ну доёбываться до разноцветного интерфейса - такое себе. На крайняк всегда можно переключить. Ну а в плане "Марио с пушками"... Почему бы и нет? Когда ты как в жопу ужаленный кот носишься по арене, прыгая и скача во все стороны, это только круче. А именно платформинга на основном пути там мало. И если секретики добывать, приходится попрыгать. Но ничего плохого я в этом не вижу.
у меня были большие опасения по поводу интерфейса етернала, когда я его увидел на Е3. он был реально уродским.
хорошо, что его подправили к релизу и даже сделали возможность выбора его цветовой темы. но внешний вид подбираемых патронов с закосом под "классику" - реально ошибка, кмк
влияние платформинга на геймплей переоценено, его там совсем немного между аренами, чтобы немного развеять игрока и сделать процесс обследования уровня более интересным. к платформингу в етернале как правило доебываются те, кому хочется доебаться к игре, но не знают, конкретно к чему.
у нее есть проблема куда более серьезная, чем интерфейс: какого хуя нам рассказывают какой думгай крутой и мощный, а не показывают это. серьезно? приклонить колено перед призраком командира? он что джон сноу? если в первой части нам показали что мириться он не намерен с адом в принципе (например, расхуяривал капсулы, которые хайден попросил вытащить), то в этернале ебаная гора записок и читай, читай, ЧИТАЙ, БЛЯТЬ, КАКОЙ ДУМГАЙ ЖЕСТКИЙ. и те же куски истории что произошли на базе. это аналог скайрима или дум? и проебаный финальный босс. это просто вышка геймдева. QTE было бы и то увлекательнее, чем дважды отстреливать куски иконы. а платформинг это все что есть в этернале кроме мяса. цветастое мясо и платформинг с записками, вот вам краткая рецензия на этернал.
Знаю что я просто так врываюсь ,но я смотрю с геймплейной точки зрения насколько всрат этернал.Похуй на сюжет,дум был сюжетным только в дум 3 и дум 2016.Но не о дум3 и 2016 я сейчас.А вот идея делать кучу арен оплетенных между собой джампингом через огненные цепи аля марио ,ни чуть не лучше идеи ,где ты пока не убьешь сильного моба не закончишь арену ,а мелкие мобы твои аптечки и патроны.Просто редкостное душнилово.Которое как начинается с начала этернела так и до конца и даже усиливается в дополнениях.
Враги не спорю в дань классики прорисованы и по действиям своим и некоторые новые враги ,как идея и новые проблемы в некоторых местах даже очень хороши.Но после всей игры понимаю что они были созданы что бы душить тебя всю игру.Дух который уязвим только для плазмы.Страж с крыльями уязвим только на короткий промежуток и то голова. Барон ада с броней ,которая ресается быстрее чем ты при паносе добежишь до унитаза.Про зомби усилителей я молчу.Каменные импы на которых хорошо действует обычный дробовик ,который я подмечаю жрет те же пули ,что и двустволка ,но!! двустволка урона толком не наносит. Хотя логичнее она должна сносить нахуй каменных пидрил.А страж с глазиком и тентакли это ну совсем перебор.
Усиленные мощные мобы и проклятый пидарас с дебафом проклятия это что за дристня?Попытка в правильный выбор цели?Я за этим лучше в серьезного Семена пойду играть.Где каждая тварь лучше прописана и душит тебя ,а порой захлебывается в твоем сопротивлении.Нет сука в думе твое горло будут сжимать стальной мертвой хваткой и ты можешь только укреплять и напрягать свою шею ,а не сопротивляться.Потому что у большинства врагов либо иммунитет на все виды оружия кроме одного либо жирные а мелкие дебилы не перестанут спавнится пока не убьешь жирных.
В некоторых местах арены сужаются в анус ,то с лужой говна ,то в буре очка.Да даже в пиксельной Ion Fury финальная миссия была идеальной в плане дизайна уровня.Где с лего лужа мочи достаточно глубокая .По середине тоненькая дорожка на который толком не разбежаться ,потому что враги чаще будут именно на ней.С право лабиринт со впадинами и со временем ускоряющимся лазерным лучом ,но с лутом . Еще правее на верху площадка с подъемом наверх к сфере босса.Почему блять в таком дорогом шутере догадались лишь о сужении очка в квадрат метр на метр и блятские болота с не ласковыми щупчиками?
Молоток интересная идея ,но в руках я его чувствую не как супер крутой молот для разьеба мозгов и черепов ,а как палка по земле-уебака из какого то мультика.Про звездочки и звук из лунитьюнса оставим для особо привередливых.Но блин парни и девушки я не могу молчать про это.Мне не очень нравится ни звуки ни способ применения молота, ибо не так я хотел чувствовать суровый двуручный молот.Я даже бензопилу не чувствую как бензопилу из 2016.Это просто интсрумент для пополнения хп и патронов.Огнемет так себе пукалка для брони.Граната-холодок еще более менее нормально.Да блять почти все вспомогательное оружие чувствуется как инструмент .Гаечный сука ключ что бы починить броню аля огнемет.Консервный нож для вскрытия аптечки и ящика с патронами,а не бензопила.
Простите за нытье и понимаю что на некоторые аспекты можно закрыть глаза.Но это уже просто крик моей души.Ну или гавно что вырвалось по дороге до туалета.
Твоя проблема в том, что ты рассматриваешь основную игру и дополнения вместе. Если же рассматривать отдельно - основная игра не без косяков, но вполне нормально. Дополнения же... Скажем так, если бы это была отдельная часть, то среди фанатов - как Дума 2016, так и Етернела - она бы не окупилась.
В 2018 интерфейс ещё не был таким перегруженным и цветастым. Да и сам момент, с шарахающимися от Думгая учёными, один из лучших и запоминающихся моментов в игре. Для меня в Этёрнал лучим является только скорость передвижения Думгая, в остальном же, в плане локаций, атмосферы и сюжета он проигрывает Д2016. Исключением разве что Урдак, эдакий город ангелоподобных пришельцев.
Блять, тут еще и удар рукой непонерфили.
Хуево что они рассорились с гордоном и хуево, что у них детство в жопе заиграло, ладно кролик дэйзи и уголок думгая на корабле, но на чпоке глаза какодемона они все-таки обосрались.
Я не столько про интерфейс, сколько про радужные фонтаны патронов из распиленных бензопилой врагов (скин единорога прям в тему)
А что же до марио - если в игре есть такие же огненные цепи, без какой-либо причины летающие в воздухе, то аналогий как-то не избежать
 \ Г~ utjái—ixiinifi' mil.ч JhafiL Т ^вие^Я * \**w * i \.«j
как бы тебе сказать
дум 2016 старались сделать с одной стороны притягательным для современной аудитории, сфокусировавшись на сай-файном визуальном дизайне игры и добавив в нее исследование карты и прокачку персонажа
с другой стороны сильно напирали на олдскульность и ностальгию. у них хоть и не получилось оригинального дума, а получился квейк, но и так на самом деле пойдет.
игра являлась перезапуском серии после более чем 10ти летнего перерыва, поэтому ее постарались сделать по итогу достаточно отполированной, привлекательной для широкого круга игроков. дум 2016 очень хорош сам по себе.
дум етернал же в свою очередь является игрой конкретно для тех граждан, которые поиграли в дум 2016 и которым он понравился, но им хотелось бы побольше кишок и хардкорности нахуй. если думу 2016 было важно зацепливать народ самостоятельно, то етернал мог рассчитывать на уже имеющуюся фанбазу предшественника, и при его создании уже не было так необходимо придерживаться умеренности в тех или иных вопросах.
при создании дума 2016 разрабы боялись, что выпадающие патроны и аптечки будут выглядеть слишком ярко на фоне остальной игры - в етернале каждый вид патронов имеет свой цвет радуги, потому что пошел крен в сторону геймплея в ущерб дизайну.
тот же крен наблюдается и на монстрах - модели в 2016 были порой более детализованные, а в некоторых случаях в етернале они и вовсе конкретно деградировали (привет, киберманкубус) - потому что решили ввести систему повреждений на демонах и это требовало большей утилитарности при создании моделей врагов. ну и плюс, раз уж впечатали педаль газа в пол, то и сами мобы стали копировать самих себя из классических игр - даже если это смотрелось не особо уместно в 2k20, особенно после предшественника, выдержанного в более строгом стиле
то же самое касается и сложности боя. несмотря на то, что в думе 2016 убить игрока может какой угодно демон (даже самый слабый) на протяжении почти всей игры (в отличие от етернала, где четко проведена граница между нормальными врагами, представляющими угрозу, и просто ходячими аптечками), дум 2016 гораздо более легкий и склонный к чизам со стороны игрока (привет, дропающиеся патроны к бфг, привет бесконечные патроны при арморе выше 100, привет ваншот барона ада бензопилой, привет гаусс-пушка с осадным режимом просто как таковая) . в етернале игроку приходится управляться обычно с большим числом противников на аренах, следить за большим количеством снаряжения, выстраивать цепи приоритетов в ходе боя, подбирать для разных противников разную тактику и уметь быстро ее реализовывать (а не просто убить половину с гаусса, а другую половину с обреза). етернал более требователен к игроку в этом плане, но при этом я бы не сказал, что он прямо сильно сложнее - по моему опыту етернал держит игрока в большем напряжении, но дум 2016 более непростителен в плане совершаемых ошибок. собственно, боёвка в етернале куда более насыщенная.
собственно эта возросшая насыщенность и является одним из основных моментов за который етернал ругают (лол). недалекие называют его "слишком сложным", другие называют его не шутером, а "слешером". главная проблемы этих граждан заключается в том, что теперь не пройти новый дум с одним обрезом на "кошмаре" с банкой пива в руке, теперь придется еще там на какие-то кнопки нажимать, а на уровень сложности пониже сойти гордость не позволяет.
Заебись сказал, ставлю класс
Я бы еще добавил, что 16 можно одним супер шотганом пройти, а в этернале на кошмаре без свапа пушек выживать будет сложновато ну и кривая сложности в этернале намного плавнее и разгоняется вместе с игроком, а в 16, пока не получишь хотя бы ракетницу тебя ебут практически ваншотящие импы, а после ты уже сам вырезаешь всех просто спамя арсеналом
Смысл делать цветастый дизайн в том, чтобы он был более информативным. Так как в этёрнале увеличили скорость, то у игрока попросту нету времени всматриваться в серо-коричневое говно. Да, это идёт в ущерб дизайну и атмосфере, но со стороны геймплея это плюс. В любом случае будем надеется, что в следующей части они найдут лучший баланс этих составляющих.
А какой прикол в этой информативности, когда заряды высыпаются радугой из противников? Остальное аммо всегда лежит в углу, где ты успеешь определить что лежит. Я вообще говорю про тон несерьезности, это как переход от серьезного wolfenstein the new order к цирку с BBW BBC в new colossus с беременными бабами крошащими нацистов. Очень стильный и драйвовый шутер подпортили вкусом клубничной шипучки и показной несерьезности.
Что бы знать какие патроны получил и не прокручивал оружие ради их проверки. Да и в углу тоже надо увидеть, что там и стоит ли туда вообще идти. Так работает геймплей, это сложная штука, а я не геймдизайнер. Из примеров могу взять Team Fortress 2, где у всех моделей игроков есть собственная подсветка. Обратил я на неё внимание спустя 4-5 лет или пары тысяч игровых часов, когда шерстил список команд и случайно отключил. Если бы не эта команда, я бы в жизни не догадался и не увидел, что у моделей есть собственная подсветка, но при этом без неё играть невозможно, противник тупо сливается с окружением. Можно ли было в Doom сделать палитру менее кислотной и яркой? Может быть, как и писал, будем надеется, что в следующей части они это учтут.
Про тон несерьёзности. Тут спорная тема, это дело вкуса. Лично для себя могу привести пример с The Predator (2018). Просто смотреть подобные фильмы на серьёзных щах мне уже скучно, а вот воспринимать их как чёрный юмор довольно интересно, таже сцена, где чел кидает бумеранг товарищу или прочая необоснованная тупость персонажей, которая нужна только для комичности и весёлой расчленёнки. Мне кажется так и в Doom, кромсать демонов весело, но делать это только на серьёзных щах и отрицать, что это бывает забавно нельзя. Тут важен баланс, чтобы не перегнуть палку в сторону абсурда, как например это всё время делает Borderlands. Для меня по большей части баланс серьёзности и комичности в Doom Eternal соблюдён, он не идеален, но проектов на таком уровне не много чтобы хуесосить и отказываться от игры.
Пополнение боеприпасов отображается на экране ИЛИ ЭТО ДРУГОЕ? Следить за перезарядкой пилы гранаты и всякой хуйни значит норм а это уже все, нужна подсветка для самых маленьких?
>Дело вкуса
Вот в том-то и дело что самый нашумевший трейлер был про фобос, с старым стилем оформления и без чпокающих какодемонов, а 16 был полностью серьезным, никакого ебаного бордерлендса и рядом не было, чистый квейкодум. А потом пошла радуга, летающие платформы, смотрите как чпокает глаз какодемона. Все эти элементы лишние, будто (а их именно и прикрутили позже готовой схемы на трейлере фобоса) прикрученые просто потому что можно. Пивное пузо слееру, единороги блять, пиздец в общем.
Не совсем согласен с пришельцами, как пытается написать к этому комменту комент Arit. Но на фобосе был полностью старый стиль, причем еще и в духе марсианской базы, т.е. никаких изменений, из противников не сыпалось радуги, патронов было больше (200 на автомате и 30+ на дробовике), не было марева, не было несерьезности, все было чики-пуки.

Вот опять трейлер геймплея, ни радуги, ни платформинга в ущерб игре, дробовик с 50 зарядами, геимплей чисто доработанный 2016 НЕПОНЕРФЛЕННЫЙ,СУКА УДАР МУЖИКА КОТОРЫЙ РВЕТ ГУМАНОИДОВ НА ЧАСТИ.
На 6.57 за душу берет блять, импу можно въебать с руки и сразу порвать! -10% наслаждения сука сразу, видно же что даже у того кто играет это чертовый рефлекс, бьет до появления инфы о глорикилле!
"Перезарядка пилы и гранат", могу предположить, что их используют реже, а может, чтобы не перегружать интерфейс ведь оружий много, я не игровой дизайнер им виднее.
"Все эти элементы лишние" Окей, от части может быть, но это не ядро геймплея! Как по мне это доёбки. "Пони" Там всего один костюм который существует только ради стёба и пиара, а что бы его открыть вообще надо залупой заниматься несусветной. "Радуга" Были патроны кислотно рыжие, а теперь добавили ещё несколько цветов, срочно распускайте id Software... Про какое марево идёт речь не понимаю. Уменьшенный боезапас нужен для мотивации менять оружие, а не проходить всю игру одной валыной. "Платформинг" Левел дизайн:
Doom 2016: арена -> скучный коридор -> арена.
Doom Eternal: арена -> коридор с элементами платформинга -> арена.
Разнообразить 30 часов убийств демонов элементами платформинга мне кажется не лишним, а учитывая их простоту и занимаемое время, то и это я вижу, как пустой доёб.
Механика глорикила мне не нравилась и в 2016, слишком долгие и однообразные анимации, которые замедляют геймплей, в Eternal их ускорили. Я бы их ещё ускорил, а слабым демонам совсем убрал, ограничившись одним ударом, ну может ради атмосферы сделать 1\10 добиваний с полной анимацией.
"Старый стиль" У нас же тут кардинальное изменение стиля… Некоторые цвета сделали более сочными, фильтры ещё никто не отменял. Для меня это не большая потеря по сравнению с нововведениями в геймплее. Да и по большому счёту в Doom 2016 мне нравилась отличная музыка и не плохая графика, а как игра это был обычный шутан с мясным sci-fi стилем. В Eternal мясной sci-fi стиль остался, шутан сильно доработали, графика на хорошем уровне. Единственное на что я готов жаловаться это сора с Миком Гордоном, тут потеря потерь, но как я понял он сам виноват, что проебал все сроки и винить за это id Software я не могу.
>Марево
Летающие блять платформы И СУКА ОГЕННЫЕ ЦЕПИ ПРЯМИКОМ ОТТУДА
Лазания по стенам и "паркура" было бы достаточно, но в паре моментов устраивают ебучий случай.
>Радуга
Была в одной гамме, после очередной НАВЯЗАННОЙ НЕДОСТАТКОМ ПАТРОНОВ бензопилы тебе в ебало изрыгается пони.
Недостаток патронов ненавижу, я люблю бегать с одной пушкой, получается даже в этернале, но потом кончается один боеприпас для эксклюзивного пидора и ты колесишь по арене как долбоеб в поисках импа на распил.
>я бы убрал глори-киллы
Ну понятно что ты нетрадиционной ориентации.
Я не говорю что игра плохая, но некоторые элементы чисто присраны в именно этом значении слова.
Главные потери это неотключаемая радуга, отсутствие удара рукой, марево и частями плохое жонглерство оружием, потому что они не смогли забалансить и иногда пихают в комнату слишком дохуя (дополнения это вообще пиздец) демонов и начинается погоня за импом.
С гордоном не все так однозначно, на релиз саунда 16 ушло 4 месяца, этот саунд сразу захотели релизнуть к апрелю, мик оговаривался что процесс решения дедлайна был "интересный", хотя большинство камней пока в него.
главные минусы етернала:
- неоднозначный визуальный дизайн
- очередная инкарнация мертворожденного мультиплеера
- необходимость создания акка в сети беседки (крайне забагованная херь, но проблема актуальна только для катающих в мульт)
- хреновая опитимизация (может это я старый, но 2016 и етернал друг от друга в плане качества графония сильно не отличаются - при этом моя микроволновка нормально рабтает с 2016 на высоких/ультрах, но при этом способна поддерживать етернал лишь на минималках)
- подача сюжета (отдельный разговор)

минусы на самом деле второстепенны по отношению к основному - геймплею сингла - и легко игнорируются и не напрягают в процессе игры, но общее впечатление портят, особенно на фоне отполированного предшественника (хотя и у него был мертворожденный мульт)
если не видишь в претензиях кого-либо к етерналу хотя бы один из этих пунктов, то можешь смело слать этого критикана нахуй, ибо в игру он определенно точно не понял, а ее высокая сложность недостатком не является.
довольно сильно. Добавили странные аркадные попрыгушки как в марио (в т.ч. крутящиеся горящие цепи), а враги превратились в пазлы (зачастую убиваются только 1 оружием, а то и строго одной модификацией этого оружия). И добивания стали слишком гуманными.
Ты дальше первого уровня то этернал прошел ?
Во первых у каждой слабой точки врага есть МИНИМУМ два варианта ее сноса(скоп у автомата и граната дробовика для паука, скоп, плазма и те же гранаты для ракетниц у дудца)
Во вторых если у тебя враги убиваются одним оружием, то ты абсолютно не разобрался в этернале
Полностью прошёл. Ну готовься, сейчас петушить тебя буду. Не разобрался я, ага. Может расскажешь чем можно убить духа, кроме как лучом с плазмы? М? А может ты настолько разобрался в игре что смог убить каменного импа не автоматическим огнём с дробовика?
И вот только не надо начинать кукарекать что "дополнение не игра, я то говорил про игру без дополнений, ко ко ко".
Про МИНИМУМ два варианта тоже бред. Это максимум 2 варианта и придётся жонглировать модификациями, если не таскаешь именно эти на постоянку, что удобства игре не прибавляет. Да, слабую точку номинально можно снести любым оружием, но это настолько неэффективно что даже смысла рассматривать нет, и проще просто убить врага, быстрее будет.
Пожалуйста, 2 минуты убивания каменных импов не фулл ауто модом:

И мне кажется есть разница между
>Строго одной модификацией
И
>Минимум два варианта
Нихуя, столько изменений спустя всего один комментарий
А духи специфичный враг, которые, как и мародер, требуют тактики и не дают себя в лоб убить спамом боезапаса
И что за даунская претензия про платформинг как в марео ? Че других игр кроме дума и марио не существует ?
К чему действительно можно докапаться в лвл дизайне дума, так это уровни с фиолетовой жижой, которые убивают всю динамику, но комнат с жижой полторы арены, так что похуй
Оооо, вот не надо выдумывать мои слова за меня. Где была доёбка у меня? Я вообще хоть раз сказал что этернал хуже? Нет. Чел спросил чем отличается, я ему написал чем. Я не давал оценку хуже или лучше стало. Про марио я сказал потому что там точно такие же горящие цепи присутствуют. Других игр с подобными цепями не вспомнилось.

И это, на счёт видео, ты серьёзно рассматриваешь редкие ваншотающие штуки как основной способ бороться с импами? Еще посоветуй всех убивать только бензопилой, ачо ваншотает же.
>Добавили странные аркадные попрыгушки как в марио
Абсолютно нейтральная фраза, совсем никак никак принижающая этернал по сравнению с 16
какие редкие ? половина арсенала это редкие ?
Они шотятся молотом у которого КД в два глори кила, шотятся щитом чейнгана, шотятся кан мейкером и очень быстро умирают от фулл авто и чуть дольше от микро ракет и плазмы
По моему это немного расходится с этим :
>А может ты настолько разобрался в игре что смог убить каменного импа не автоматическим огнём с дробовика?
Так каменный импы умирают только от фулл авто или не только от фулл авто ? а то я чет так и не понял
Кибердемон показывает на импа и говорит думгаю "вот тому въеби"
Демонам не повезло
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
 ¡д д Л - ^ . ''v”» .£. ‘*<ntД'-^lfcÉ— r ]№3L^ 'j *. ai >*((P 4 \- . \ ¿v 1L !-f*„ '_• 5. Я^д \ ч®11|кг <¿í . 1 r • 4¿ALi9te Ш. \ \ ЛЯч 1Ш«1Ж.'' T4*V'/L ,• ,.%. yii^j ** »i. vir’ .' _ #> y '• Mw^ ** »r. \,iuVyg|> ,*/4 JUK ^.i» Яр iHr w4 Лл ^гйьХДШ ' ¿им * •* »y -. |Ч>'Ж i р
подробнее»

Палач Рока Doom Slayer Doom (игра) Игры DoomGuy,Думгай, Дума Гай artist Margaryan сам рисовал

 ¡д д Л - ^ . ''v”» .£. ‘*<ntД'-^lfcÉ— r ]№3L^ 'j *. ai >*((P 4 \- . \ ¿v 1L !-f*„ '_• 5. Я^д \ ч®11|кг <¿í . 1 r • 4¿ALi9te Ш. \ \ ЛЯч 1Ш«1Ж.'' T4*V'/L ,• ,.%. yii^j ** »i. vir’ .' _ #> y '• Mw^ ** »r. \,iuVyg|> ,*/4 JUK ^.i» Яр iHr w4 Лл ^гйьХДШ ' ¿им * •* »y -. |Ч>'Ж i р
в*9 L#jt • - * А Ш^л ' , 'г' . <г жУЛ Ь - **' *.-'~ çrm' 1 ßK '•:.' /•••;■ *•• В* 1 V • 1 ■Pi;/ м£» • ^ • чв!\ ■ .- • * 1 i i V -, Un л /ÆÊL » '*«^ /.i • ■ ■ ~^v*' / — * . ] Щ- • • * Ч . vSpf^• jv, ^ V*. N , . 1* Y ли х/ ;.' • Kè .•;• VДрЯ|| НыР' HWk % '-X /Жю Хг^НР' , |/Вгл '\'1#«*Ь i
подробнее»

DoomGuy,Думгай, Дума Гай Doom (игра) Игры Doom Eternal Doom Slayer

в*9 L#jt • - * А Ш^л ' , 'г' . <г жУЛ Ь - **' *.-'~ çrm' 1 ßK '•:.' /•••;■ *•• В* 1 V • 1 ■Pi;/ м£» • ^ • чв!\ ■ .- • * 1 i i V -, Un л /ÆÊL » '*«^ /.i • ■ ■ ~^v*' / — * . ] Щ- • • * Ч . vSpf^• jv, ^ V*. N , . 1* Y ли х/ ;.' • Kè .•;• VДрЯ|| НыР' HWk % '-X /Жю Хг^НР' , |/Вгл '\'1#«*Ь i
LOW ÍWHO Uses chainsaw on monster piñatas. Very disrespectful. Needs magical alien sword to defeat Nemesis Former-s and litera ave bitch Mark. God like figure to Sci-Fi Millemal Peoplekind A 'disciplined' warrior whose anger has been refined tampered by — Argentan law and cuckery. Seldom ven
подробнее»

Virgin vs. Chad Doom Slayer Doom (игра) Игры DoomGuy,Думгай, Дума Гай

LOW ÍWHO Uses chainsaw on monster piñatas. Very disrespectful. Needs magical alien sword to defeat Nemesis Former-s and litera ave bitch Mark. God like figure to Sci-Fi Millemal Peoplekind A 'disciplined' warrior whose anger has been refined tampered by — Argentan law and cuckery. Seldom ven