Подробнее
1T wA Æw 7 ■WfcjaiL _/ IL w VjW \ L ДДЬ»-* ii |ь ’■Л - лш Д w^. ] 'S ifflUH \ pK^à^ 9Ш^'/ f^rS4, V;V 1чЯшТ у А^Ш jr^jÈy >0 y; Л 1 щ
Dmitriy Druzhkov,DoomGuy,Думгай, Дума Гай,Doom (игра),Игры,game art,Dmitriy Druzhkov,doomguy,Doom (game),games,game art
Еще на тему
хорошо, что его подправили к релизу и даже сделали возможность выбора его цветовой темы. но внешний вид подбираемых патронов с закосом под "классику" - реально ошибка, кмк
влияние платформинга на геймплей переоценено, его там совсем немного между аренами, чтобы немного развеять игрока и сделать процесс обследования уровня более интересным. к платформингу в етернале как правило доебываются те, кому хочется доебаться к игре, но не знают, конкретно к чему.
Враги не спорю в дань классики прорисованы и по действиям своим и некоторые новые враги ,как идея и новые проблемы в некоторых местах даже очень хороши.Но после всей игры понимаю что они были созданы что бы душить тебя всю игру.Дух который уязвим только для плазмы.Страж с крыльями уязвим только на короткий промежуток и то голова. Барон ада с броней ,которая ресается быстрее чем ты при паносе добежишь до унитаза.Про зомби усилителей я молчу.Каменные импы на которых хорошо действует обычный дробовик ,который я подмечаю жрет те же пули ,что и двустволка ,но!! двустволка урона толком не наносит. Хотя логичнее она должна сносить нахуй каменных пидрил.А страж с глазиком и тентакли это ну совсем перебор.
Усиленные мощные мобы и проклятый пидарас с дебафом проклятия это что за дристня?Попытка в правильный выбор цели?Я за этим лучше в серьезного Семена пойду играть.Где каждая тварь лучше прописана и душит тебя ,а порой захлебывается в твоем сопротивлении.Нет сука в думе твое горло будут сжимать стальной мертвой хваткой и ты можешь только укреплять и напрягать свою шею ,а не сопротивляться.Потому что у большинства врагов либо иммунитет на все виды оружия кроме одного либо жирные а мелкие дебилы не перестанут спавнится пока не убьешь жирных.
В некоторых местах арены сужаются в анус ,то с лужой говна ,то в буре очка.Да даже в пиксельной Ion Fury финальная миссия была идеальной в плане дизайна уровня.Где с лего лужа мочи достаточно глубокая .По середине тоненькая дорожка на который толком не разбежаться ,потому что враги чаще будут именно на ней.С право лабиринт со впадинами и со временем ускоряющимся лазерным лучом ,но с лутом . Еще правее на верху площадка с подъемом наверх к сфере босса.Почему блять в таком дорогом шутере догадались лишь о сужении очка в квадрат метр на метр и блятские болота с не ласковыми щупчиками?
Молоток интересная идея ,но в руках я его чувствую не как супер крутой молот для разьеба мозгов и черепов ,а как палка по земле-уебака из какого то мультика.Про звездочки и звук из лунитьюнса оставим для особо привередливых.Но блин парни и девушки я не могу молчать про это.Мне не очень нравится ни звуки ни способ применения молота, ибо не так я хотел чувствовать суровый двуручный молот.Я даже бензопилу не чувствую как бензопилу из 2016.Это просто интсрумент для пополнения хп и патронов.Огнемет так себе пукалка для брони.Граната-холодок еще более менее нормально.Да блять почти все вспомогательное оружие чувствуется как инструмент .Гаечный сука ключ что бы починить броню аля огнемет.Консервный нож для вскрытия аптечки и ящика с патронами,а не бензопила.
Простите за нытье и понимаю что на некоторые аспекты можно закрыть глаза.Но это уже просто крик моей души.Ну или гавно что вырвалось по дороге до туалета.
Хуево что они рассорились с гордоном и хуево, что у них детство в жопе заиграло, ладно кролик дэйзи и уголок думгая на корабле, но на чпоке глаза какодемона они все-таки обосрались.
А что же до марио - если в игре есть такие же огненные цепи, без какой-либо причины летающие в воздухе, то аналогий как-то не избежать
дум 2016 старались сделать с одной стороны притягательным для современной аудитории, сфокусировавшись на сай-файном визуальном дизайне игры и добавив в нее исследование карты и прокачку персонажа
с другой стороны сильно напирали на олдскульность и ностальгию. у них хоть и не получилось оригинального дума, а получился квейк, но и так на самом деле пойдет.
игра являлась перезапуском серии после более чем 10ти летнего перерыва, поэтому ее постарались сделать по итогу достаточно отполированной, привлекательной для широкого круга игроков. дум 2016 очень хорош сам по себе.
дум етернал же в свою очередь является игрой конкретно для тех граждан, которые поиграли в дум 2016 и которым он понравился, но им хотелось бы побольше кишок и хардкорности нахуй. если думу 2016 было важно зацепливать народ самостоятельно, то етернал мог рассчитывать на уже имеющуюся фанбазу предшественника, и при его создании уже не было так необходимо придерживаться умеренности в тех или иных вопросах.
при создании дума 2016 разрабы боялись, что выпадающие патроны и аптечки будут выглядеть слишком ярко на фоне остальной игры - в етернале каждый вид патронов имеет свой цвет радуги, потому что пошел крен в сторону геймплея в ущерб дизайну.
тот же крен наблюдается и на монстрах - модели в 2016 были порой более детализованные, а в некоторых случаях в етернале они и вовсе конкретно деградировали (привет, киберманкубус) - потому что решили ввести систему повреждений на демонах и это требовало большей утилитарности при создании моделей врагов. ну и плюс, раз уж впечатали педаль газа в пол, то и сами мобы стали копировать самих себя из классических игр - даже если это смотрелось не особо уместно в 2k20, особенно после предшественника, выдержанного в более строгом стиле
то же самое касается и сложности боя. несмотря на то, что в думе 2016 убить игрока может какой угодно демон (даже самый слабый) на протяжении почти всей игры (в отличие от етернала, где четко проведена граница между нормальными врагами, представляющими угрозу, и просто ходячими аптечками), дум 2016 гораздо более легкий и склонный к чизам со стороны игрока (привет, дропающиеся патроны к бфг, привет бесконечные патроны при арморе выше 100, привет ваншот барона ада бензопилой, привет гаусс-пушка с осадным режимом просто как таковая) . в етернале игроку приходится управляться обычно с большим числом противников на аренах, следить за большим количеством снаряжения, выстраивать цепи приоритетов в ходе боя, подбирать для разных противников разную тактику и уметь быстро ее реализовывать (а не просто убить половину с гаусса, а другую половину с обреза). етернал более требователен к игроку в этом плане, но при этом я бы не сказал, что он прямо сильно сложнее - по моему опыту етернал держит игрока в большем напряжении, но дум 2016 более непростителен в плане совершаемых ошибок. собственно, боёвка в етернале куда более насыщенная.
собственно эта возросшая насыщенность и является одним из основных моментов за который етернал ругают (лол). недалекие называют его "слишком сложным", другие называют его не шутером, а "слешером". главная проблемы этих граждан заключается в том, что теперь не пройти новый дум с одним обрезом на "кошмаре" с банкой пива в руке, теперь придется еще там на какие-то кнопки нажимать, а на уровень сложности пониже сойти гордость не позволяет.
Я бы еще добавил, что 16 можно одним супер шотганом пройти, а в этернале на кошмаре без свапа пушек выживать будет сложновато ну и кривая сложности в этернале намного плавнее и разгоняется вместе с игроком, а в 16, пока не получишь хотя бы ракетницу тебя ебут практически ваншотящие импы, а после ты уже сам вырезаешь всех просто спамя арсеналом
Про тон несерьёзности. Тут спорная тема, это дело вкуса. Лично для себя могу привести пример с The Predator (2018). Просто смотреть подобные фильмы на серьёзных щах мне уже скучно, а вот воспринимать их как чёрный юмор довольно интересно, таже сцена, где чел кидает бумеранг товарищу или прочая необоснованная тупость персонажей, которая нужна только для комичности и весёлой расчленёнки. Мне кажется так и в Doom, кромсать демонов весело, но делать это только на серьёзных щах и отрицать, что это бывает забавно нельзя. Тут важен баланс, чтобы не перегнуть палку в сторону абсурда, как например это всё время делает Borderlands. Для меня по большей части баланс серьёзности и комичности в Doom Eternal соблюдён, он не идеален, но проектов на таком уровне не много чтобы хуесосить и отказываться от игры.
>Дело вкуса
Вот в том-то и дело что самый нашумевший трейлер был про фобос, с старым стилем оформления и без чпокающих какодемонов, а 16 был полностью серьезным, никакого ебаного бордерлендса и рядом не было, чистый квейкодум. А потом пошла радуга, летающие платформы, смотрите как чпокает глаз какодемона. Все эти элементы лишние, будто (а их именно и прикрутили позже готовой схемы на трейлере фобоса) прикрученые просто потому что можно. Пивное пузо слееру, единороги блять, пиздец в общем.
Вот опять трейлер геймплея, ни радуги, ни платформинга в ущерб игре, дробовик с 50 зарядами, геимплей чисто доработанный 2016 НЕПОНЕРФЛЕННЫЙ,СУКА УДАР МУЖИКА КОТОРЫЙ РВЕТ ГУМАНОИДОВ НА ЧАСТИ.
"Все эти элементы лишние" Окей, от части может быть, но это не ядро геймплея! Как по мне это доёбки. "Пони" Там всего один костюм который существует только ради стёба и пиара, а что бы его открыть вообще надо залупой заниматься несусветной. "Радуга" Были патроны кислотно рыжие, а теперь добавили ещё несколько цветов, срочно распускайте id Software... Про какое марево идёт речь не понимаю. Уменьшенный боезапас нужен для мотивации менять оружие, а не проходить всю игру одной валыной. "Платформинг" Левел дизайн:
Doom 2016: арена -> скучный коридор -> арена.
Doom Eternal: арена -> коридор с элементами платформинга -> арена.
Разнообразить 30 часов убийств демонов элементами платформинга мне кажется не лишним, а учитывая их простоту и занимаемое время, то и это я вижу, как пустой доёб.
Механика глорикила мне не нравилась и в 2016, слишком долгие и однообразные анимации, которые замедляют геймплей, в Eternal их ускорили. Я бы их ещё ускорил, а слабым демонам совсем убрал, ограничившись одним ударом, ну может ради атмосферы сделать 1\10 добиваний с полной анимацией.
"Старый стиль" У нас же тут кардинальное изменение стиля… Некоторые цвета сделали более сочными, фильтры ещё никто не отменял. Для меня это не большая потеря по сравнению с нововведениями в геймплее. Да и по большому счёту в Doom 2016 мне нравилась отличная музыка и не плохая графика, а как игра это был обычный шутан с мясным sci-fi стилем. В Eternal мясной sci-fi стиль остался, шутан сильно доработали, графика на хорошем уровне. Единственное на что я готов жаловаться это сора с Миком Гордоном, тут потеря потерь, но как я понял он сам виноват, что проебал все сроки и винить за это id Software я не могу.
Летающие блять платформы И СУКА ОГЕННЫЕ ЦЕПИ ПРЯМИКОМ ОТТУДА
Лазания по стенам и "паркура" было бы достаточно, но в паре моментов устраивают ебучий случай.
>Радуга
Была в одной гамме, после очередной НАВЯЗАННОЙ НЕДОСТАТКОМ ПАТРОНОВ бензопилы тебе в ебало изрыгается пони.
Недостаток патронов ненавижу, я люблю бегать с одной пушкой, получается даже в этернале, но потом кончается один боеприпас для эксклюзивного пидора и ты колесишь по арене как долбоеб в поисках импа на распил.
>я бы убрал глори-киллы
Ну понятно что ты нетрадиционной ориентации.
Я не говорю что игра плохая, но некоторые элементы чисто присраны в именно этом значении слова.
Главные потери это неотключаемая радуга, отсутствие удара рукой, марево и частями плохое жонглерство оружием, потому что они не смогли забалансить и иногда пихают в комнату слишком дохуя (дополнения это вообще пиздец) демонов и начинается погоня за импом.
С гордоном не все так однозначно, на релиз саунда 16 ушло 4 месяца, этот саунд сразу захотели релизнуть к апрелю, мик оговаривался что процесс решения дедлайна был "интересный", хотя большинство камней пока в него.
- неоднозначный визуальный дизайн
- очередная инкарнация мертворожденного мультиплеера
- необходимость создания акка в сети беседки (крайне забагованная херь, но проблема актуальна только для катающих в мульт)
- хреновая опитимизация (может это я старый, но 2016 и етернал друг от друга в плане качества графония сильно не отличаются - при этом моя микроволновка нормально рабтает с 2016 на высоких/ультрах, но при этом способна поддерживать етернал лишь на минималках)
- подача сюжета (отдельный разговор)
минусы на самом деле второстепенны по отношению к основному - геймплею сингла - и легко игнорируются и не напрягают в процессе игры, но общее впечатление портят, особенно на фоне отполированного предшественника (хотя и у него был мертворожденный мульт)
если не видишь в претензиях кого-либо к етерналу хотя бы один из этих пунктов, то можешь смело слать этого критикана нахуй, ибо в игру он определенно точно не понял, а ее высокая сложность недостатком не является.
Во первых у каждой слабой точки врага есть МИНИМУМ два варианта ее сноса(скоп у автомата и граната дробовика для паука, скоп, плазма и те же гранаты для ракетниц у дудца)
Во вторых если у тебя враги убиваются одним оружием, то ты абсолютно не разобрался в этернале
И вот только не надо начинать кукарекать что "дополнение не игра, я то говорил про игру без дополнений, ко ко ко".
Про МИНИМУМ два варианта тоже бред. Это максимум 2 варианта и придётся жонглировать модификациями, если не таскаешь именно эти на постоянку, что удобства игре не прибавляет. Да, слабую точку номинально можно снести любым оружием, но это настолько неэффективно что даже смысла рассматривать нет, и проще просто убить врага, быстрее будет.
И мне кажется есть разница между
>Строго одной модификацией
И
>Минимум два варианта
Нихуя, столько изменений спустя всего один комментарий
А духи специфичный враг, которые, как и мародер, требуют тактики и не дают себя в лоб убить спамом боезапаса
И что за даунская претензия про платформинг как в марео ? Че других игр кроме дума и марио не существует ?
К чему действительно можно докапаться в лвл дизайне дума, так это уровни с фиолетовой жижой, которые убивают всю динамику, но комнат с жижой полторы арены, так что похуй
И это, на счёт видео, ты серьёзно рассматриваешь редкие ваншотающие штуки как основной способ бороться с импами? Еще посоветуй всех убивать только бензопилой, ачо ваншотает же.
Абсолютно нейтральная фраза, совсем никак никак принижающая этернал по сравнению с 16
какие редкие ? половина арсенала это редкие ?
Они шотятся молотом у которого КД в два глори кила, шотятся щитом чейнгана, шотятся кан мейкером и очень быстро умирают от фулл авто и чуть дольше от микро ракет и плазмы
По моему это немного расходится с этим :
>А может ты настолько разобрался в игре что смог убить каменного импа не автоматическим огнём с дробовика?
Так каменный импы умирают только от фулл авто или не только от фулл авто ? а то я чет так и не понял