Подробнее
* V' ' Игры из детства всегда дпя/ебя будут лучше, чемтр,*что есть сейчас. Но даже они уж^^^уътеХ'Впе^атлений, что давали раньше, и тебе н и ко гда ^^даогь^унять свою печаль, а лишь только ты будешь обречён нгГве>!н£|й ^езуспешн?[й|поиск той гсамой игры, которая наконе^делает тебя счгУст^ир^Я^ у Скелетор вернётся позже с ещё одним неприятным фактом
Skeletor,Evil Warriors,Masters of the Universe,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы,Игры,картинки с текстом,Skeletor disturbing facts
Еще на тему
При том что сам жанр вполне по нраву.
В этом случае всё порешали старческое брюзжание и синдром утёнка.
https://www.nexusmods.com/witcher/mods/669?tab=description
как итог: где-то через пару часов после начала игры я застрял на одном месте, которое не мог пройти несколько дней
удалил до лучших времён
Да все осталось так же, просто накладываются два фактора.
Первый, это излишняя доступность. Так как раньше мы не выбирали во что играть, мы играли то что дают, на что хватило 50-100 рублей которые нам давали на карманные расходы. Из-за чего средненькие игры казались нам намного лучше, а плохие игры просто выветривались из памяти, да и в принципе из истории
Второй же, просто зажратость. Так с каждой пройдённой игрой нас чуточку сложнее впечатлить, и в какой-то момент просто багаж пройдённых игр накапливается такой большой, что нынешние игры перестают впечатлять
Еще там есть ощущение стада. А когда тебя заражает зомби, ты моментально становишься хищником.
А вообще...
Не всмысле то что нравилось но в новой обложке а прямо НОВЫЕ игры?
Раньше такой выхлоп игры давали по тому что в голове не было из аналогов, не было ожиданий которые можно и не оправдать, не было тех положительных эмоций ассоциирововшихся с пройденным раньше играми или их было в разы меньше.
Они дают определенный опыт и именно этим опытом они ценны.
Вы уже давно могли заметить что похожие вещи не одинаковы и что похожие процессы могут дарить разный опыт. Теперь попробуйте что-то новое для себя, что-то не похожее на то что было раньше. Уверяю вас подобного навалом, просто замыленный мозг давно не желает шевелиться и действительно искать что-то. Увы, так уж мы устроены.
Я могу только порекомендовать потрогать рандомную индюшатину, как раньше делал сам. Те-же андертейл, вивививививи, холлоу Найт, античамбер, ори, грис, волк среди нас... Хотя последнее не сильно тянет на индюшатину да. Грис и хеллблейд сенуя.
Плюс неплохо разбавляет штуки пересаживания между клавомвшью и консольными контроллерами. Вибрация в них может звучать как чуш какая-то но в некоторых играх она добавляет дополнительную ступеньку участия в происходящем.
Не говоря о том что игра отлично срежессирована. Выпрыгивание из водопада, первая игра, до сих пор в сердечке.
В действительности я написал немногим ниже что скорей поверю в некоторую узколобость нежели приисполненность, хоть и могу быть не прав.
Опять таки если человек сверху не блогер/летсплеер у него вряд-ли хватит времени что бы пройти абсолютно всё и приисполнится, что логично.
А ну да, ещё баннер сага весьма хороша, есть такой ветерок драгонейджа но с оттенками Ирвина Говарда и вымученным геймплеем, от которого, увы, устаешь.
Главное что они выходят, вот если бы не выходило ни одной интересной для тебя игры, то тут явно что то с тобой не так стало.
Раньше этот процесс называли "казуализация", понимая под ним не столько учение о случайностях, сколько примитивизацию игрового процесса.
Как бизнес-модель упрощение игр сработало: игры получили распространение, приток новых игроков существенно увеличился, увеличились прибыли компаний. Однако упал средний уровень как игр, так и игроков.
Игры дошли до нижней планки примитивность, потому что задачей был сделать их доступными для максимально возможного количества игроков, что называется "планка входа".
"Планка входа" - количество информации, которую нужно освоить игроку, и уровень навыков, необходимый для успешного осуществления игрового процесса.
Планка входа в большинство современных игр на уровне детей с отставанием в развитии.
Предельное упрощение игрового процесса в определенный момент привело к проблеме снижения уровня реиграбельности и удержания аудитории. Как игроки легко входили в игру, так же легко из неё и выходили.
Одним из решений этой проблемы в индустрии стало усложнение работы с примитивами: базовыми элементами игрового процесса. Игры стали делать такими же примитивными, но более сложными из-за искусственных ограничений и усилению тех элементов игрового процесса, которые есть.
Этот принцип иллюстрирует уровень сложности в подавляющем большинстве игры, который ничего принципиально не меняет в игровом процессе, но у противников появляется больше здоровья, они становятся точнее, их удары наносят больше угона и т.д.
Т.к. игра - всё та же примитивная ебанина, но противники в ней ваншотят.
Многие игроки начали надрачивать на такого уровня "сложность" в попытках найти в играх то, чего в них уже нет: вариативность, глубину игрового процесса и т.д.
Многие старые игры предоставляют в разы больше возможностей чем современные. Ведь до определенного момента считалось, что игра тем интереснее, чем разнообразнее игровой мир и чем больше возможностей взаимодействовать с ним у игрока.
Оказалось, что многим игрокам достаточно ярких вспышек и звуков с автоматическими "достижениями".
Сложность современных игр не в освоении их разнообразных возможностей и не в изучении их сложного мира, а в заёбывании игрока с положительным подкреплением.
Даже те, кто в целом доволен современными играми, часто испытывают тоску, причины которой в полной мере не осознают. Новые игры на время глушат эту тоску, но она быстро возвращается.
Да потому что игры даже не пытаются изображать смысл, превратившись в визуально-акустическую жвачку с симуляцией симуляций.
При этом старые игры, хоть и были вариативнее, не были совершенством. В них много недостатков. Расчет был на то, что недостатки со временем будут устранены, достоинства сохранены. Примерно так и происходило много лет, но потом произошёл пиздык.
И сейчас не получится получить ТЕ впечатления от игр. Тогжа мы были молоды, впечатлительны, без большого опыта и багажа, благодаря чему любой пук воспринимался как взрыв сверхновой.
Это не в играх проблема. Это мы взрослые.
А опыт, действительно, немного всё портит =/
99% заслуг современных игр это банальное развитие индустрии и жедеза в целом. Это всё равно что благодарить Путина что при нём появился айфон и процессоры стали быстрее!
Картинка спору нет преобразилась, но вот о механиках такое трудно сказать, с физикой тоже не все хорошо, и уровень допотопного HL2 сейчас не увидишь.
Я уж молчу про тенденцию, все хотят в игры сервисы, потому законченные продукты не в моде. И батл пасов с лутбоксами раньше не было.
Спору нет, что мы тоже все поменялись и все такое, но отрицать что игрострой поменялся тоже глупо. Вот те же проджекты в свое время подарил море часов увлекательной игры, и это во взрослой жизни. Сейчас они же презентовали какую то мобильную донатную помойку. Такие дела.
Quake 3 ?
она такая же быстрая и не жрет ресурсов?
я не играл в titanfall 2
Да использовал для демонстрации современной игры брату. =\
Знаю, что он провалился в продаже чутка, из-за неудачной даты релиза.
может однажды и попробую
особенно с учетом того, что вон чуть выше хвалят её синглплеер
И чем эта казуальщина о двух действиях с кривым рандомом и графикой мобильных дрочилен лучше Silent Storm, JA2, 7.62?
SC 2 лучше SC1 чисто межмиссионными синематиками. По части геймплея они однотипны.
Среди скролл-шутеров, например, ничего лучше Contra: Hard Corps (94г) не выпустили до сих пор.
Среди "больших" РТС - Supreme Commander`а (07г), а среди аркадных шутеров - COD:MW1&2 (07 и 09 гг).
Поэтому заявление сильно сомнительное.
Сетевая игра: добавили мулов, добавфили PF, добавили юнитов, которые способны преодолевать клифф без дропа, добавили иньекции личинок, добавили хронобуст, добавили дополнительных рабов на старте, добавили юнитов-трансформеров, добавили [...] ну ты понял. Много чего добавили. А то что RTS похожа на RTS это не новость.
Про кампании я вообще молчу. Только в WoL у тебя есть: защита базы, сопровождение НИП, проникновение на базу без возможности отстройки, фарм ресурсов против лавы, фарм ресурсов против трех баз, пуш против стены огня, да блин, там каждая вторая миссия с уникальной механикой. Куда круче чем первая часть
в предыдущих частях такого не было
это раз
у них разные и проработанные характеры и поведение
они прям отличаются и выделаются и суука запоминаются
ну и она как всегда полна пасхалок и отсылок, да, это было и раньше
но мне сюжетная часть понравилась
и вообще
А я вот взял и в 30 годиков поставил эмуль и прошёл Линк ту зе паст.
И это было охуенно.
Какие-то похожие ощущения по крутости мне так же доставил из последнего только Холлоу Найт.
Так шта пшёл-ка ты на хуй, Скелетор.
Не перестали. Просто смотри в сторону более низкобюджетных проектов, а не на AAAAA-класс с бюджетом небольшой африканской страны.
Психоделики! Вовек не забудешь! И сотрет к херам детство, юность, настоящие, реальность, материю...
Ура — Первопроходцам
я вот даже глядя в окно на красивый закат всё ещё радуюсь этим ярким краскам
Кто-то скажет "инди", но большинство инди - это просто безыдейные и безбюджетные копии популярных игр. Ну или что-то абсолютно неиграбльное и непонятное, с претензией на глубокомысленность. Бывают ещё хорошие идеи, в которые невозможно играть из-за отвратительной реализации, связанной с нулевым бюджетом.
В общем и целом есть либо талант, либо деньги у людей. То и другое бывает крайне редко. А вот очень часто не бывает ни того, ни другого.
Ничего вменяемого сетевого от третьего лица тупо нет.
ИДИ В ЖОПУ СКЕЛЕТОР. ПРОСТО ИДИ В ЖОПУ!
хуйню морозит этот скелетор
Теккен 3 - крышеснос с другом-мажиком поиграть. Но разве он лучше современных файтингов? Сомневаюсь.
NFS 2 и NFS3 - ого, какие красивые трассы. А потом были Most Wanted и Underground. Были ли они лучше? Да, были.
Короче, Скелетор, не пизди.