Штош, вот еще одна.
Это было тяжело. Делал примерно две недели по вечерам, часов по 3-4. Некоторые детали сделал тупо из разных кусков, потому что ебал я эту сетку в рот со страшной силой с топологией пока всё сложно.
Еще скрины с запечки завалялись
В ходе раскроя наткнулся на проблему, которая решилась сама собой. Когда делаешь bevel с включеным chamfer, то с шелами всё в порядке, но стоит отключить chamfer и шелы начинает дико косоебить. Насколько я понял, это могло быть связано с тем, что я пытался накинуть бевел на модельку с недостающими полигонами (следующие пара пикч) А также, я прикрутил модельки на когда то созданную артстанцию, где их можно покрутить. https://www.artstation.com/thecomicsans
Подробнее
Full Quality о* □
Search... Verts: 1722159 69 M UV Editor □ X Edit Create Select Cut/Sew Modify Tools View Image Textures UV Sets Help si dB pu ¿I 1 t< polyBevel4 Fraction 0.5 Segments 1 Depth 1 Mitering Auto Miter Along Auto Chamfer On [i ■ •Î* down_handguard_high ♦Î* trigger_high ♦Î* mag_dek27 mag_high (g) defaultLightSet (¿) defaultObjectSet 1
Edit Create Select Cut/Sew Modify Tools View Image Textures UV Sets Help V si down_handguard_high trigger_high mag_dek27 •5» mag_high (g) defaultLightSet (2) defaultObjectSet potyBevel4 €■1 Fraction 0.5 Segments 1 Depth Mitering Auto Miter Along Auto . Chamfer Off .v.
3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,аксу,TheComicSans (Ilya Vdovichenko),много картинок
Еще на тему
Сколько треугольников?
И еще, видно что ты потратил время на текстурирование и моделирование, но сэкономил на освещение и рендере. Лучше так не делать, ибо ты можешь потратить время на создание модели, но потом осветить ее не совсем хорошо и это может скрасть всю работу которую ты проделал.
Есть проблемы с оптимизацией топологии — много лишних ребер которые в силуэте не нужны.
Глобально по текстурам без подробностей — не хватает контекста, ну например метал по краям везде покоцан одинаково. Т.е. просто грязи, гранжа и побитости везде набросать недостаточно, нужно чтоб оно логично читалось.
По подаче неплохо бы показывать развертку и текстурки, че там вышло по аошке, цвете, металрафе или спекглосу (да это можно глянуть во вьювере но он не поддерживает аошку и метал аф конверсит в спекглос, плюс нет рейтрейса)
Вот например — пины коцаются не в самой выступающей части, а по краям, что уже неправдоподобно. Царапина от селектора выглядит как просто нарисованная полоска без конкретно эффекта того, что было вертикальное царапанье, на бадике внизу сразу над спусковой скобой можно добавить плавное затирание ибо туда будет постоянно ложиться палец чтоб не теребить триггер по правилам тб. и много таких мест, тут помрешь расписывать, но думаю ты если хорошо посидишь то сможешь все законтекстить.
Ну вот приклад- по краю одинаково сильно коцнута краска, внизу ее можно по краям коцать сильно, а сверху слабее тк как верхняя часть приклада меньше контактирует с бойцом. Плюс низ можно и плавно затирать. Если предполагается, что прикладом что-то били то тогда и на торце тыльника должны быть следы от ударов.
Пины судя по всему оверлепнуты, в чем смысла особо нет ибо нужно аккуратно текстурить чтоб не было заметно, что они одинаковы, а места на развертке ты на них особо не сэкономишь.
Если предполагается, что ты делал оружие для шутана от первого лица то левая часть оружия обычно более уникально текстурится ибо постоянно будет кусок экрана занимать.
Спусковой крючок и скоба могут быть более затерты ибо постоянно в контакте с рукой.
Край магазиноприемника можно коцать ибо по любому магазином иногда не будут попадать в него.
Целик с мушкой особо можно не трогать ибо не совсем понятно откуда там взятся повреждениям, разве что пару не особо активных если предположить, что оружие роняли.
Бадик можно коцать в месте куда приклад складывается
Ну это на вскидку.
https://www.artstation.com/artwork/ybr2on
https://www.artstation.com/artwork/6AYZN
но тут такой момент. Помимо понимания программы, хорошо еще понимать что ты именно делаешь. В плане как именно выставить свет чтобы он работал.
Конкретные туториалы не могу посоветовать ибо не помню, но советую посмотреть что то по туториал для фотографов по освешению, или в целом что то про освешение.
Что то типо такого
https://www.masterclass.com/articles/what-is-three-point-lighting-learn-about-the-lighting-technique-and-tips-for-the-best-three-point-lighting-setups#what-is-threepoint-lighting
Можешь еще попрактиковаться, как упражнение, найти какие то рендеры оружия которые тебе нравятся, именно в плане освешения, и попробовать со своим ака что то похожее сделать.
По этому поводу могу посоветовать три вещи. Первое - взять за привычку внимательно изучать поверхность всего до чего руки дотянутся. И сразу думать о деталях в ключе того, с помощью чего их можно добавить на модель. Пара примитивных примеров - кожу можно сделать похожей на настоящую за счет снижения блеска с помощью нормалей, рисунок на полированном мраморе будет отражен только на альбедо, пятна и разводы - рафнесс. Второе - использовать тайлабл материалы для микродеталей, если разрещения текстур ни на что приличное не хватает. Ну или если хочется прямо реализма. Третье - перейти с сабстенса на квиксель миксер. В целом тоже самое, немного более багованное, но подход к текстурированию отличается. Во-первых, миксер предлагает дешманский вариант функционала дезингера, т.е. создание тайлабл текстур под конкретные нужды - но в более доступном формате и к тому же встроенный. Во-вторых - удобный доступ к охуенно большой библиотеке фотосканированных текстур. Я сначала тоже подумал: "ну ладно, ну неплохо, ну если б я захотел я бы и без того нашел", но на самом деле это сильно меняет подход к текстурированию.
Да еще разрешите доебаться, но если вы будете использовать специализированные инструменты для каждой задачи всем будет лучше. Вот зачем вам эта мая для хайполи хардсурфаса? Берите фузион 360. Развертка опять в мае? Берите Райзом УВ. Ну мармосет для запекания нормас. Рендер? Если не хотите сложностей берите Унриал 5.
Просто найди хорошее фото и наложи на него свою модель. Из того, что сразу видно - размер пламегасителя, форма и длинна приклада. Ну и газблок тоже где-то не на месте. Да, тут можно сказать, что это из-за перспективных искажений, но эти искажения не будут так сильно влиять на длину при таком ракурсе.
А по поводу намеренных неточностей - ну, это как-то странно звучит, согласись. Так что, если взялся делать автомат - разберись, как он устроен, узнай, в каких странах он производился и в чем отличия, а потом найди чертежи именно того, что тебе надо и сделай нормально, чтобы пидоры вроде меня не придерались. А то развели тут филиал девиант арта, где за любое творчество на-отьебись все друг друга хвалят.
А калибр самого ствола меряется в разных странах по разному, на пост-советском пространстве - по внутреннем полям (А), на западе - по внешним (В)