Frictional Games анонсировала Amnesia: The Bunker
Подробнее
Amnesia: The Bunker - Announcement Trailer,Gaming,horror,amnesia,psychological,survival,frictional,frictional games,reveal,announcement,xbox game pass,xbox,PS4,SOMA,amnesia the dark descent,steam,trailer,game announcement,game trailer,Coming to PC and Consoles March 2023 - Wishlist today! https://store.steampowered.com/app/1944430/Amnesia_The_Bunker/ Amnesia: The Bunker is a first-person horror game from the makers of SOMA and Amnesia. Left all alone in a desolate WW1 bunker with only one bullet remaining in the barrel, it’s up to you to face the oppressing terrors in the dark. Keep the lights on at all costs, persevere, and make your way out alive. Stay tuned for more updates in the coming weeks, we got some really cool things to show you. Twitter: https://twitter.com/frictionalgames Instagram: https://www.instagram.com/frictionalgames/ #AmnesiaTheBunker
Amnesia,Игры,Игровое видео,трейлер,видео,video
Еще на тему
А ну-ка убери свой чемоданчик
А ну-ка убери, а ну-ка убери
А ну-ка убери свой чемоданчик
Врагов людей выносит легко, но да и хуй с ними потому, что потом появляются андреи, которых сломать можно, да и ходят они широким, но не очень быстрым, шагом, но аммуниционного ресурса на них расходуется уже больше, а по игре его встречается, по хоррорным заветам, недостаточно. Позже появляются лицеёбы, которые ваншотаются и делают то же в ответ.
Ну и главное блюдо: заглавный антагонист оружием лишь отпугивается, а в вальгаллу депортируется только в скриптовые моменты, действует довольно непредсказуемо и защитспавниться может в любой момент на протяжении игры и появляется эффектно, но что главное, провоцирует его лишний шум, а стрельба это пиздец какой лишний шум.
То есть игра хорошо работает на подавление недоверия: оружие есть, пользоваться им можно и оно не бесполезно, но ограничивать себя ты будешь сам. Прячешься и бегаешь не потому, что альтернативы механически непредусмотрено, а потому, что против чудовища обычное оружие чудовищно неэффективно.
Большая разница между осознанным выбором и оторванной способностью его сделать, даже если по итогу выходит одно и то же.
Позже такую формулу повторили в седьмой Резиденции Ивелов: рядовых говночудовищ можно ебашить с шотгана, если не жалко патрон, но вот на хозяев дома уже не работает, вернее работает, но эти пидоры всё-равно же регенерируют. Типа стрелять то стреляй на здоровье, но сам же видишь, что батя хоть из лужи кала назад отрастёт, только бежать от него. И вот ты уже бегаешь не потому, что ты идиот безрукий, а потому, что преследует тебя не такой простой ужас.
Тут, мне кажется, подобную формулу тоже возьмут.
Вот и весь выбор - отдать ли ребеночка ксеносам с мыслью что он выживет или сбежать с ним зная что он 100% не выживет. И попутно еще и сломать аморальную установку можно)
В общем я б не сказал что игра настолько пуста как вы ее подаете тут, скорее она сильно упирается в ваше личное отношение к детям. Думаю людям с родительским опытом оно намного сильнее запало в душу. А мораль тут скорее разную себе люди строят в зависимости от отношения как раз.
Для меня скорее главная проблема всей последней части - что вне нескольких моментов она сильно утратила атмосферу и напряжение. Да, кусок с бабайками в первой половине - был стремный и супер напряженный. Но потом игра стала очень расслабленной, частенько вообще чистый квест, ходишь как Индиана разглядываешь какие то странные постройки. Будь она напряженной как 1я часть - я б сказал что тогда она была б даже лучше ибо сюжет тут более личный чтоль, давит именно на человеческую мораль когда в 1й части это была история про злобных бабаек что преследуют тех кто залез куда не следует.
Но в целом да, Сома очень хорошо пробирает. Не от финала пожалуй, но от сцены со сменой костюма. Финал - в зависимости от игрока, на меня не сработал просто потому что после сцены с костюмом механизм работы становится слишком ясным и ты заранее готов к тому как оно будет, тебе несколько раз объясняют все. И удивляет скорее непонимание ГГ.
Ну да тут от игрока сильно зависит, встречал много людей кто как и ГГ до самого финала надеялись на лучшее и их сильно пронимало.
Diablo 2 - графически обновлённая игра, сам игровой процесс не изменён. Это ремастер.
Spyro reignited trilogy - та же песня, изменена лишь графически, игровой процесс так же не тронут.
Age of Empires II: Definitive Edition - ремастер, даже, блять на странице в стиме написано.
Alan Wake - угадай что я скажу? Даже в названии указана "Remastered".
Ремейк - полное перепиливание игры с нуля.
ну камон. Третья часть вышла в 20-м году, когда виар уже во всю распространялся. А сейчас-то уж всякие дешманские окулус квесты чуть ли не у каждого пятого человека есть, как минимум. Кроме того, ничто не мешает сделать поддержку, даже если и раньше этого не было. Вон даже для дума есть официальный виар мод, а он вышел на секундочку в 2016-м
1. Прототип двигла был написан в 2005-ом, из которого выросла технодемка Penumbra (2006), из которой получился игровой движок HPL Engine, породивший первую часть трилогии Penumbra - Penumbra: Overture (2007). Двиг с нуля не переписывался, а только обновлялся и обрастал фичами.
2. Нет денег на специалиста, который этим бы занялся. Внедрение фичи = порождение новых багов. Кто будет всем этим заниматься? Штат программистов в данный момент вылизывает код для новой игры, вылавливает баги и внедряет новые для серии механики рогалика (слухи). Ибо инвестор дал денег и сказал - "Хочу рогалик!", а "хочу VR!" никто не говорил.