в*9 L#jt • - * А Ш^л ' , 'г' . <г жУЛ Ь - **' *.-'~ çrm' 1 ßK '•:.' /•••;■ *•• В* 1 V • 1 ■Pi;/ м£» • ^ • чв!\ ■ .- • * 1 i i V -, Un л
/ÆÊL » '*«^ /.i • ■ ■ ~^v*' / — * . ] Щ- • • * Ч .
vSpf^• jv, ^ V*. N , . 1* Y ли х/ ;.' •
Kè .•;• VДрЯ|| НыР' HWk % '-X /Жю Хг^НР' , |/Вгл '\'1#«*Ь i
Если на обычной, то тир вполне адекватный.
На два уровня сложности выше и тот же eternal уже в S классе.
А вот хейта Этёрнала не понимаю в упор.
Ругать игру за, о боги, ЦВЕТНОЙ интерфейс и штуки на уровнях? Который двумя кликами мышки можно превратить обратно в монотонное говно? Разработчик не дурак и пытался дать тебе максимум информации не перегружая интерфейс, чтобы ты знал что ты подбираешь, что у тебя в откате и что ты можешь использовать, в процессе мясорубки ты только за эти цвета и цепляешься, чтобы быстро осознать, что тебе подкидывают, тоже самое с плазмой и некоторыми атаками врагов.
Оооо локации Дума 2016. Да, они сделаны так, будто в них кто-то что-то делал. Но какие же они убогие по наполнению, у тебя буквально всю игру серые, коричневые, красные коридоры, по которым действительно скучно перемещаться, когда ты наглядишься на мелкие детали. Меня ещё на заводе это заебало, потому что я любил полазать везде где только можно ради секретиков, а думгай 16-го бегать, блять, не любит. В свою очередь локации Этёрнала да, между собой не связаны, но если ты побродишь по некоторым аренам ты увидишь те же детали и, охуеть не встать, эпичнейшие виды, огромные ебаки тянут замки на спинах, звёзды и планеты, и тд и тп.
На сколько 2016 был прям мясом для души, на столько-же етернал непонятной суетой. Х.з. пиксельный Prodeus удовлетворения доставил больше этернала.
В 16-ом ты рубил всех бензопилой, но тебе было мало зарядов? Теперь у тебя бесконечный 1 заряд бензопилы с откатом, руби сколько влезет, так ещё и лутай патроны, и так со всем. То, что у тебя есть какое то микроменеджмент - это фикция, кончились патроны - в ближайшем чёрте ещё целый склад таких же, а пока возьми хоть раз плазму в руки.
Согласен, новый Дум стал мудрёней, но половину из того, что они сделали нарочитым, ты и так делал, например, наверняка менял пушки под мобов ещё во втором Думе, просто теперь это стало механикой.
Если бы нам дали второй раз такое же мясо, тебе бы стало скучно ещё на середине, попробуй первый Shadow Warrior, игра 13-го(или 14-го) года сделала много игромеханник лучше, чем Дум 16-го, но не вытянула как раз потому что игрок просто "крошил в капусту", и это приедалось, правда, к счастью, только к концу, так игрушка хорошая.
В 16 мне хватало зарядов на мобов и без участия бензопилы, просто она висела на хоткее.
Пушки под мобов не менял со времен TNT. Еслиб сдедали второй раз мясо, я-бы проходил етернал как и 2016 раз в год, а не 1 раз без особого желания опять в него возвращаться.
SW играл.
По сравнению с 16-м зоопарк мобов вырос в полтора раза, как и выросли количество связок в зарубах, пул приёмов думгая возрос и во многом был поставлен на таймер, а ещё разработчики решили сделать добывание патронов более интересным делом, чтобы ты в начале - середине зарубы не вываливал на бедных монстров 35 ракет и 600 пуль из минигана, сметая все интересные комбо противников в жопу. За всем этим надо было следить, и как говорилось выше, если хочешь поменять цвет патронов - для тебя сделали отдельные ползунок в настройках
Дум 2016 же создал, а Этёрнал развил идею максимальной динамики, дал игрокам чувство "потока", когда адреналин боя сменяется абсолютным спокойствием, и ты начинаешь действовать с механической точностью.
В Этёрнале бои стали динамичнее, враги интереснее. Основная механика стала лучше. Неужели некоторое изменение цветовой гаммы и интерфейса настолько сильно тебя задело? (да кто вообще смотрит на интерфейс, пила делает быр-быр-быр, огнемёт делает пыш-пыш-пыш, кулаки делают хрусть-хрусть-хрусть).
К слову, мне и в версии 2016 года не нравилось решение делать основной упор на аренах. Для шутера это выглядит максимально дешево. Добиться постоянного драйва можно и без принудительного запирания игрока с толпой монстров в ограниченном пространстве. Так что, изменение стилистики в больший гротеск, вместе с еще большей аркадностью, просто окончательно перевесило моё отношение к новой версии DooM в негативную сторону. Я просто не мог больше воспринимать его серьезно. Но это дело вкуса.
А как ещё добиться такого драйва?)