тоже самое в rogue trader / arcaderage :: Baldur's Gate 3 (Балдур Гейт 3) :: Mart Virkus :: Baldur's Gate :: Смешные комиксы (веб-комиксы с юмором и их переводы) :: Игры
Это одно из "придуманных" правил в пятёрке проверки навыков не имеют критических точек.
А вообще про ловушки в crpg это отдельная песня - в 99% ситуаций это раздражающий, задрочений и малоинтересный дизайн.
Тебе реально надо закидывать кубами и затыкивать каждую по отдельности, а с пасфайндингом в этих играх ситуация такая как в комиксе.
Почему бы на одну проверку не ревилить и дизармить все ловушки на ноде? Например впереди 5 ловушек по коридору. Варианты:
1) Одна проверка внимательности противостоящая проверке скрытности того кто ставил ловушку. Разницу между бросками используем чтобы понять сколько ловушек показать. С дизармом такое же.
2) Сразу все проверки внимательности на ноду в одном броске, при дизарме сразу все проверки на дизарм.
При провале пусть всегда срабатывает ту которую выбрали для дизарма.
И таких вариантов можно придумать много. И я понимаю что не "аутентично", но если хотите аутентичности и хардкора - правте чёртов пасфайндинг.
ну справедливости ради, конкретно в бг3 нет надобности обезвреживать все ловушки (испускатели газа и прочее), достаточно найти и обезвредить то, что их активирует, после чего можно сколько угодно наступать на триггеры без последствий
Ну смотри, возьмём простой бытовой пример: у тебя в комнате стоит тумбочка, и ты спокойно проходишь мимо неё по несколько раз каждый день. Десять раз, сто, двести. А на двести первый у тебя критическая неудача и ты стукаешься о её ножку мизинчиком.
Или ещё лучше (в каментах к соседнему посту напомнили): ты много раз придерживаешь полусферу отверткой, но в очередной раз отвёртка соскальзывает - и алга. Поэтому и нужны чеки каждой ловушки отдельно - какой бы не был крутой спец, всё равно рука может дрогнуть или внезапный звук отвлечёт или ещё что...
В БГ3 был баг на релизе когда деактивированые ловушки после перезагрузки оказывались вновь активироваными и ты мог всей патей оказаться прямо на минах которые тут же взрывались.
это еще в их патфайндрах было (насчет первого честно не помню, во втором точно было), чтобы обойти и/или актуализировать умелку мистик трикстера, которая позволяет взаимодействовать с ловушками и сундуками на расстоянии
Что странно, учитывая что в Divinity OS2 напарники все обнаруженные ловушки и стихийные препятствия либо обходили, либо останавливались, если не было возможности обойти
Это после какого-то патча обходить стали, а так толпой перлись напролом. Больше бомбило когда персонаж с факелом подходит к бочке с огневухой и та внезапно делает мини-апокалипсис. Тоже пофиксили.
И это ещё полбеды, что напролом.
Особенно на бете, в половине случаев как было:
Группа бежит, только успевают бросить на восприятие и "БУМ!", ещё до того как результат известен станет, так как все начинают искать ловушки только если они у них буквально под ногами. Даже переход на шаг в соло не особо спасал.
Проблема даже не в том, что болванчики не могли обходить ловушки, они тупо не успевали.
бля у меня в бете партия умудрилась встать на ловушку, она не сработала, потом они её обнаружили, и когда я попытался их вывести оттуда она сработала
после этого я бету не трогал
Отличный комментарий!