Моя игра про зайцев
Как-то мой друг зайкнулся, что было бы неплохо сделать такую игру, в которой будут зайцы. Мне это показалось забавным и я понемногу начал крутить в голове образ игры. И как-то быстро вышел на него. Выписал все ключевые образы, композиционно их расставил и все. Оставалось дело за "малым" – продумать все детали игрового процесса. Цель, как обычно: минимум элементов в игре, несложные правила. И вот что получилось.
Собсно правила игры:
Я думаю эта игра просто обязана вызывать чувство ностальгии у всех из кто из СССР =)
Тестировал игру со своими детишками на компе, т.е. на трех игроков игра ок. Но думаю и на 4 тоже должна быть не менее играбельной. Напишите, что на ваш взгляд стоит поправить/улучшить. Пока не успел сделать материальный вариант, но со временем сделаю обязательно. Хотели бы глянуть?
Спасибо за просмотр. Играйте в настолки. Всем бобра!
Подробнее
Игра про Зайцев В темно-синем лесу в полночь на поляне, зайцы косят траву и напевают странные слова. Они верят в древнюю молву о том, что кто устоит в самый жуткий час и найдет корону царя зверей в волшебной трын-траве, тот станет отважнее льва. И пусть они боятся волка и сову, они заняты своим делом и от страха все быстрее поют песенки. Компоненты игры 1. Двадцать пять двусторонних квадратов с нескошенной и скошенной трын-травой: 2. Четыре цветных кубика - это зайцы. Значения на гранях кубика это уровни смелости зайца: 3. Фигурки волка и совы: (*Ш Один из квадратов с короной: 4. Девять карточек для перемещения хищников: Цель игры Найти корону царя зверей, спрятанную в трын-траве на поляне. Подготовка к игре 1. Все квадраты трын-травы выложите на стол той стороной вверх, на которой изображена непокошенная трава (более темная); 2. Перетасуйте все квадраты и, в случайном порядке, разложите их большим квадратом 5x5. Это будет игровое поле в виде поляны; 3. Фишки Волка и Совы расположите рядом с противоположными углами игрового поля. Каждый хищник у своего угла; 4. Каждый игрок по очереди должен выбрать себе зайца (кубик) и поставить ее на любой квадрат игрового поля. Изначально все зайцы очень трусливые, а значит сверху кубика должно быть значение « ф », это и есть минимальное значение его смелости; 5. Перетасуйте карточки перемещения хищников и положите рядом с игровым полем рубашкой вверх. Правила игры 1. Хищники перемещаются вокруг игрового поля по часовой стрелке. Пока хищник перемещается, он не обращает внимания на зайцев: г -> * * ¥ * * <— ) 2. Если хищник стал на одну линию с зайцем, то он видит зайца. В этот момент заяц теряет всю свою смелость. Но заяц не оробеет если спрячется от хищника за другим зайцем. 1 2
3. Перемещение зайцев по полю: Ход игрока Зайцы перемещаются по полянке только по вертикали или по горизонтали. Заяц не может наступать на квадрат с другим зайцем и перепрыгивать другого зайца он тоже не может. Если заяц заблокирован, то он пропускает ход. 4. После того как заяц переместился по поляне, он становится чуть смелее - его уровень смелости повышается до следующего. 5. Заканчивая перемещения зайца по поляне, его нельзя оставлять на одной линии с хищником (даже если заяц будет спрятан за сородичем). Если сбежать от взгляда хищника не получается, то заяц остается на месте, но и в смелости не прибавляет. 1. Взять новую карточку передвижения хищников, положить ее на стол так, чтобы ее видели все игроки. Если закончились карточки, то нужно перетасовать их заново и сделать новую колоду. 2. Передвинуть фигурки хищников на столько позиций, сколько указано на карточке. 3. Выставить значение смелости зайцу на минимальное, если зайца заметил хищник. 4. Обязательно переместить своего зайца по поляне, если есть возможность: • Если у зайца смелость не максимальная, то перемещается он столько раз, сколько указано на кубике. После перемещения зайца переверните кубик следующим по величине значением вверх. • Если у зайца максимальная смелость, то заяц ходит только на одну клетку и косит траву. При покосе травы необходимо перевернуть квадрат травы. 5. Передать ход следующему по часовой стрелке игроку. Конец игры и условие победы Если заяц в скошенной траве находит корону, то игра заканчивается, а этот игрок объявляется победителем! 6. Максимальное значение смелости зайца обозначено символом «(/)» на кубике. Если заяц с таким значением стоит на траве, то он ее сразу косит. Покосить траву значит перевернуть квадрат травы на ту сторону, на которой изображена покошенная трава. Автор и дизайнер игры: Андрей Винокуров 3 4
настольная игра,игра,своими руками,Филлер,самоделки,заяц,волк,кубики,корона,царь зверей
нашел короткое описание игры тут https://www.igromania.ru/article/3811/Igraem_pochtovaya_igra_'Tryn-trava'.html
Смысл такой - у каждого игрока есть лес в котором живут зайцы и волки. Зайцы косят траву на косяк каждый день и размножаются. Волки едят зайцев и тоже размножаются. Чем больше зайцев - тем больше волков - тем меньше зайцев - тем меньше волков.
Колода карт з разными действиями которые можно играть на себя или на других игроков.
Цель первым накосить на косяк.
Вся фишка была в картах, их много, с разными эффектами. И много математики.
Вот бы сделал кто нибудь такую настолку, было бы круто
- Давай сделаем игру. С меня идея. С тебя - дизайн, программирование и все остальное.
- Давай
- Идея такая: в игре будут дед и внук.
- Хотелось бы больше подробностей.
- Почему в нашей студии работаю только я?
Пришлите ссылку на файл с правилами для ознакомления. Мод в tts есть что бы потестировать?
Карта - чистый плейсхолдер, в идеале хотелось бы модульную сделать, но я понятия не имею как эффективно состыковывать модули на карте такого типа. По карте раскидывается 40 фишек ящиков, не более трёх в одной комнате (или двух если маленькая).
В начале игроки выбирают одного из персонажей с определёнными абилками, и бросают 1д6 на стартовую позицию (если занята - переброс).
В начале хода каждый берёт карту. Карты бывают бонусными (атака, защита, передвижение), с особыми свойствами (оттолкнуть противника, например), или ловушками.
Далее игрок бросает куб. 1 - получает доп.движение к базовому, 2 - берёт доп. карту, 3-4 - ничего не происходит, 5-6 - в конце его хода респавнится монстр.
После игрок делает ход - это передвижение и\или атака. Во время хода он подбирает ящики и вскрывает карты снаряжения. Снаряжение бывает двух типов: обычное и с бонусом. Бонусное даёт доп. стат определённому типу героя, либо даёт дополнительное ПО если тип противоположный (но бонуса тогда не даёт). Есть 4 слота для снаряги, всего с собой можно таскать 6 шмоток в сумме (две просто в кармане).
Игра заканчивается либо когда пройдёт 20 ходов, либо когда один из игроков найдёт грааль и доберётся с ним до выхода.
На свой ход игрок может использовать одну из карт (он добирает по одной в каждом начале хода). Также он может использовать ещё одну в ход монстров.
Монстр спавнится рандомный из колоды, и активируется после хода игроков, преследуя ближайшего.
Если игрок убивает игрока - он может выбрать одну из его вещей на выбор, после чего убитый кидает кубик на точку респавна и появляется там с 50%хп. Есть действие хила, после которого ты пропускаешь ход и лечишься на 50%, а также добираешь 3 карты (максимум 6, после сброс).
После 10 хода выходит босс и либо атакует ближайшего игрока, либо гонится за тем у кого грааль (если он есть в игре).
Последняя механика - это ловушки. И вот с ними у меня проблема, я не знаю как эффективно их реализовать. У меня пока есть два варианта:
1) Разделить карту на области, игрок, перебывая в области может поставить в ней ловушку, тогда каждый кто в ней находится будет кидать 1д6, и на 1 попадать в ловушку.
2) Сделать координатную сетку, и чтобы игроки записывали себе в блокнот где ставят ловушку, размещая её на конкретной клетке.
А, ещё в конце каждого хода выходят эвенты, что-то меняющие в раскладе сил.
Нужны примеры действий (движение, атака и т.п.)
Не вижу где у тебя выход - куда бежать с Граалем и почему именно с ним?
Посмотри как сделан Кланк. Тебе подойдёт и для ловушек и карту нормальную сделаешь, но зачем изобретать что-то такое же, если есть "Кланк: Катакомбы"?
Выход ставится случайно на любую клетку.
Розовый заяц есть в диксите, но я думаю и не только там. Не вижу в этом проблем никаких.
Про цвет зайцев была шутка, но цвет тоже должен быть выбран осмысленно.
Статью про игровой баланс тоже можешь посмотреть на сайте Граней.
Розовый выбрал потому как остается контрастным между тройкой (белый, синий, желтый) красный не хотелось вводить, агрессивный какой-то получится. Ну и розовый для девчонок автоматически )
Конкретные советы не дам, потому что нужно наиграть на тестах.
Из очевидного добавить больше морковок ("корон") разной ценности и ограниченное кол-во раундов. В зависимости от общего кол-ва найденных считать победителя.
Видео по балансу тоже есть на канале Граней. Советую ознакомится. На интересные мысли может натолкнуть.
1. Количество игроков (как ты сам указал). Было бы неплохо, если бы всё же где-то, даже краткой иконкой, было указано сколько минимум и максимум игроков может участвовать. Потому что, в текущем варианте с 4мя кубиками, с кубиком на игрока, выходит, что в игру может играть исключительно только 4 игрока (хотя, как сам и сказал, на троих тоже работает хорошо).
2. Не совсем корректно прописана механика "хищников", не слишком понятно как они перемещаются и как просматривают линии (то есть мне-то всё понятно, как оно должно работать, но в тексте этого нет). Например, в примере расстановки, "хищники" стоят по углам. Это значит, что диагональные линии они тоже просматривают? Хотя буквально ниже, на картинке перемещения, они уже не стоят в углах.
3. Вот что мне на самом деле не нравится, это логика и порядок правил. Например, ты сначала, на второй странице, рассказываешь о том, как заяц может потерять смелость, но только на четвертой странице рассказываешь, что это вообще такое и почему это важно. Это касается в принципе всех правил, где ты сначала даешь пояснения к чему-то, а только потом говоришь, как и зачем это вообще делать. Опять же, про смелость. На третьей странице указано, что заяц повышает смелость после движения, но не сказано, что заяц увеличивает свою дистанцию движения из-за смелости. Вот это я бы точно рекомендовал поправить так или иначе.
4. Следует немного из предыдущего пункта, про движение зайца. Прямо сейчас сказано, что заяц перемещается либо по вертикали, либо по горизонтали. Пока я не прочитал про смелость и не увидел противоречащие этому правилу картинки, я думал, что они только в одну сторону могут двигаться, без поворотов. Стоит перефразировать.
5.1. Цель игры. Мне кажется, стоило бы чуть меньше рандома использовать. Прямо сейчас можно победить сразу после первой скошенной травы, либо можно всё поле перекопать. Почему бы не сделать 5(3) "победных очков" которые можно раскопать на поле, а побеждает игрок, который первый откопал 3(2) из них?
5.2. Почему, блин, корона? Этож зайцы, не должны ли они морковку/капустку копать? Шучу, конечно.
6. Дизайн логотипа мне скорее какую-то миниигру от плейбоя напомнил, чем детскую забаву. Баг или фича?
Все учту и по возможности поправлю.
1. Согласен. Такие вещи 100% указываются на коробке если вдруг в правилах не пишут )
2. Допишу нюанс, да.
3. Я понимаю о чем ты, Получается так что сначала нужно перемещать хищников, коорые в свою очередь снижают уровень. Не хотелось разрывать этот блок. Допишу в блоке про потерю смелости о том, что далее опишу про ее набор. Упомяну и про возрастание дистанции при ходе на следующий раз.
4. Достаточно ли будет заменить ИЛИ на И ? чтоб не расписывать "повороты"
5.1. По поводу рандома. Вероятность с первого хода найти корону слишком мала, но все расчитывают на то, чтоб вот так вот раз и найти, от этого эмоции у игрока более контрастные, чем от вытаскивания 1 из 5 кусочков. Даже если игрок и вытянул с первго или второго раза корону, то можно легко начать заново и в этот раз уже вряли так повезет. Благо игра простая и начать заново можно за секунды пересобрать поле и фишки поставить. Вы бы видиле какие были эмоции у моих малых когда я переворачивал КАЖДЫЙ кусочек! Я думаю эмоции были бы слабее если бы это был один из кусочков чего-то победного.
5.2. Пото МУ
6. Дети не мыслят такими шаблонами ) Для взрослого человека сегодня куда не прикрути эти уши все на плейбой похоже. Пускай будет фича для привлечения взрослого игрока =)