1992 - Dune II
1993 - SimCity 2000
1994 - Master of Magic, Warcraft: Orcs & Humans
1995 - Command & Conquer, Warcraft II: Tides of Darkness, Worms
легенды же и вполне играбельны и сегодня
Тысячи их. И все прекрасно идет под досбоксом.
ну на c&c и варыч не гони, вполне играбельны
Интересна в плане сюжета, столько необычных поворотов в рассказе, особенно в кампании нежити.
В то же время hota - существует.
Так что да, время действительно всё расставило по местам, и в тройку играть куда приятнее чем в пятёрку.
¯\_(ツ)_/¯
Иbо чем дальше от 5 ,тем патче хуего.
Кстати, серии the elder scrolls ровно 30
А сколько примеров говнявого интерфейса тебе известно после 2000?
Ну в Фолауте не особо удобный интерфейс. Да, к нему можно привыкнуть, но удобнее он от этого не станет. У тебя даже в инвентаре помещается 3 вроде предмета из списка. Честно говоря, выразить прям все свои претензии я не смогу, так как играл давненько уже, но помню, что удобным я бы интерфейс там не назвал.
Да, но Wizadry 8 -- это Wizadry 8, а я про Fallout написал :D
А, ну я подумал, что ты мне отвечаешь, потому что в Wizadry 8 больше трёх предметов в инвентаре видно, ха-хах.
Да, но Fallout 3 -- это Fallout 3, а я про Fallout написал :D
Всему своё место. Во всяких сюрвайвалах и иммёрсивах это часть геймплея. Я вот недавно ремейк первой System Shock проходил, и мне очень понравилось, как инвентарь сделали.
В принципе, вот по весу или тупому количеству практически всегда инвентари плохие, они слабо визуализируются и мало имеют связи с реальностью, они не интерактивные. А вот по размеру всё же чаще встречаются интересные и в тему. Резики, Deus Ex HR и MD, Dead Space (хотя там это слабо обыграно). Играть в тетрис в инвентаре в подобных играх настолько интересно, что даже выходят отдельные игры про это! Как по мне, это самый топовый тип инвентаря, когда ты визуально видишь, почему именно эта биба занимает столько места.
Не всем играм, правда, подойдёт такой тип инвентаря, но, честно говоря, во многих играх, где есть ограничение по весу/количеству эти цифры можно было бы сделать хоть 999, и мало что поменялось бы, просто пропала бы фрустрация, когда тебе надо освобождать инвентарь, чтобы дособирать какую-то хрень вот в этом данже. Часто это игры с огромным количеством бестолкового лута.
Хуже, когда как во втором фоллыче у тебя прокрутка из иконок(сразу всё не видешь, но всё еще можешь моментально "читать" визуал предметов.
И самое хреновое - это халтура беседки, когда у тебя текстовый список.
Лично меня Ведьмак 2 очень бесил этим списочным халтурным инвентарем после того, как в первой части был отличный объемный Дьяблойдный инвентарь. Увы, объемный инвентарь - это затратно по бюджету, вот и халтурят.
Так ведь весь ностальгический пердёж "раньше было лучше" держится всегда на том, что люди забывают про массу и помнят только шедевры, и даже про плохое в шедеврах забывают, и помнят только хорошее. А тут ты такое предлагаешь! :D
1. Варкрафт. Интерфейс говно. Калька с Дюны 2. Да есть улучшения и даже ВНЕЗАПНО можно делать пачки. Но все равно в целом хуевато
2. Варкрафт 2. Есть развитие интерфейса. Прогресс чувствуется. Не помню есть ли там группы по цифрам, но не удивлюсь если это появилось тут. В целом хорошее развитие
3. Старкрафт. Об интерфейсе говорить не о чем это икона развития и стиля. Каждое действие возможно реализовать на клавиатуре. Группы как часть общей концепции. Не удивительно что игра стала культом на десяток лет до выхода второй части и основой киберсорта
Итого Близарды 6 лет развивали свои идеи и смогли выпустить шедевр. НО это одна студия в одной конкретной нише. Остальные просто не имеют этого развития и лепят что угодно. Выходило хуевато.
2) Варкрафт и Дюна 2 имели очень жесткие ограничения, там +1 килобайт оперативной памяти и всё, в вашу игру никто не сможет поиграть. Плюс тулсета и эталонов интерфейсов не было(Винда стала нейким эталоном для всех). Так что ругать игры эпохи DOS за плохой интерфейс - это такое себе. И даже тогда умудрялись сделать интерфейс, который достаточно удобен и сейчас(X-com первый например)
Да всё с ним знают, просто многие РПГ-шки застряли в "настольных механиках". Только тогда по другому не умели, а сейчас вместо эволюции и удобства, мы пошли по деградации и архаизму.
Но суть твоего посыла я понимаю и по этому поводу у меня оооочень непопулярное мнение, от которого у многих пригорает. И суть его в том, что Близзарды сделали не RTS, a RTS(real time TACTICS) - вот так вот. Потому, что необходимость всего этого микража и прожимания абилок - это именно тактика, а не стратегия.
Поэтому Варики и Старики для меня чуть ли не помесь РПГ с стратежкой(даже герои у них есть). Стратегии Вествуда - это раш стратегии, они быстры, ненапряжны, но не очень глубоки. А эталон именно RTS(real time STRATEGY) - это Supreme Commander и его старший брат Total Annihilation.
О да, эти ебаные прокрутки, ручные перекладывания, ограничения на слоты. Ух это копание в цифрах что-бы понять что за что отвечает.
Что-что? минималистичный и интуитивный интерфейс в какой-то там FF9? Да кому он нужен, давайте в будущем, в БГ3 вместо нормальных иконок как в Ориджинал Син 2, захуярим узоры, что-бы ты беглым взглядом всегда имел шанс ошибиться.
После Ориджинал Сина 2, интерфейс БГ3 чувствовался дико мелким и схематичным со способностями и очками действия, будто я пинцетом с семенами в рассаде орудую.
Что касается всяких "ограничений", то они все проистекали из максимальных разрешений: 800х600 или 1024х728(смотря о каких годах ты говоришь) - там банально в 17" ЭЛТ монитор больше не влезало. Это сейчас у тебя адаптивный интерфейс, чтобы ты и на 5" приставко-мобилке играть мог и на 100" телевизоре.
Да и при этом всё равно просирают все интерфейсы, делая их в первую очередь для приставочных безмышевых инвалидов, а потом ты в PC порт страдаешь, т.к. у тебя вместо нормального интерфейса под мышь 3 уровня переключалок списка. Или по 2 кнопки на взаимоисключающие действия, которые отлично жили бы на одной.
Так наоборот же на сосолях, из-за недостатка кнопок, кучу действий втыкают в одну. Или в лучшем случае в комбинацию из нескольких.
Копание в цифрах, это про РПГ как раз. Когда тебе могли или не показывать что какой стат делает или банально скрыть это всё. Фолыч это пример как надо, а почти все рпг по ДнД это пример как не надо. И хорошо если магия отвечает з магию, а не за объём маны.
Как твои умственные способности приплели шутеры, я хз.
Ограничения были у всех. Просто кто-то жертвовал удобством, а кто-то презентабельностью.
А разрешение тут вообще десятое дело.
Причём тут блять приставки и порты, если весь косяк интерфейсов между платформами в том, что они разрабатывались под конкретную платформу в те годы, а порты вообще почти никто не умел делать. Удачи поиграть в первую Диаблу на первой плойке и не психануть сейчас. Это та ещё пытка была.
Да во втором Варике он был настолько широким, что остающееся окно по вертикале становилось длиннее. Еще и выделять давали только по 9 юнитов и полоски ХП отображали слева. А у Вествуда выделял сколько хотел и ХП сразу над юнитом были. А окно справа - это не только карта, но еще и очереди строительства, я бы сказал они уже тогда сделали отличный интерфейс в отличии от Близов. Был еще KKND, где нужно было кликать постоянно чтобы разворачивать очереди строительства, но там у тебя их могло быть до 5 штук на тип юнитов, так что оправдано.
Но ты так и не ответил мне: что для тебя хороший интерфейс для стратегии?
А какой доеб еще должен быть? Нет никакого смысла защищать эту хуйню, потому что от нее к хуям отказались и после никогда не возвращались к ней. Че бля за перевод стрелок?
>Но ты так и не ответил мне: что для тебя хороший интерфейс для стратегии?
Че бля за перевод стрелок? Я тебе бля не киберспортсмен, чтобы отделять хорошее от лучшего, могу только на хуйню указать, не более.
2) Ты уже второй раз пишешь "от неё отказались". Так кто отказался?
В RA3 она как была, так и осталась. Разве что т.к. очередь строительства сделали индивидуальную, то и появляется она при выборе здания. А так там всякий мусор аля Старкрафт в полосками ХП юнитов. В Старкрафт 2 у них панель внизу, которая как жрала больше места, чем вертикальная, так и жрет, но чет киберкотлеты на это не жалуются.
Если говорить про первый фолыч:
1) Невозможность пробежать всю карту за один клик. Надо несколько раз кликать по карте, несмотря на то, что проскроллить можно всю карту
2) Можно застрять если NPC встал в проём двери. Это целый квест с его выдавливанием.
3) Невозможность выбора ответов с клавиатуры (1,2,3,...)
Это что быстро вспомнилось.
Отличный комментарий!