Вот тут согласен по полной, но не особо понимаю смысл таких модов если есть трейнеры, которые позволяют делать то же самое но лучше и без ебли с распаковкой файлов.
И не говоря о том что в самом ДЛС есть осколки для усиления персонажа, на максЛВЛе получаешь уронХ2 и защитуХ2, что очень облегчает прохождение, если не тянешь.
Потому что игроки ожидали что пройдут длс за 5 секунд на своих топовых персах, но Миядзаки решил сделать свою прогрессию в длсшке которая по сути уравняла мид и лейт персов и заставляла игроков исследовать мир
Единственно что реально сложно в длсшки так это финальный босс и всё
ты хотел, а я сказал что сказал. Вообще дизов учат, что они могут быть хоть трижды уверены в своём балансе или своих идеях, но главное, как это воспринимает игрок. С кучей теории и практики под этим. Игроки не восприняли - студия поправила
А это проблема аутяг привыкших перекатываться.
Как ВНЕЗАПНО оказалось - блокировать щитом или прыгать в дополнении работает гораздо эффективнее перекатов.
А по теме - те же прыжки работают кое как тоже, пример для этого - рыцарь котла (crucible knight), который чуть севернее стартового костра в тюрячке. Потому что иногда ты можешь перепрыгнуть его удар по ногам, а иногда - нет. Возможно это из-за рельефа непостоянного, из-за чего он все равно цепляет твой хитбокс.
Да и сам поинт видоса такой себе - т.е. юзать вместо одной механики уклонения другую (нажимаем A на геймпаде вместо B)? Аргументируя тем, что "ну при прыжке вы еще и можете ударить", ага, и тут же на видосе показывает, как он отпрыгивает от удара той же малении и нихера ее не бьет. Совет про снятие лока применяются и к более старым играм, тут ничего нового - незалоченный ролл в бладборне дает больше фреймов неуязвимости (но тут мог напиздеть).
Как бы сама идея использовать все вместе - гард кантеры, более точные хитбоксы (местами ты буквально делая удар можешь пригнуть голову под ударом врага и жто работает, а иногда хитбоксы такие же конченые, как раньше, где тебя задевает АОЕ, которое не в твою сторону даже смотрит), прыжки, уклонения - должны дать тебе больше опций. Принять во внимание кучу опций в виде заклинаний, инкантаций, кучи оружия и возможность "пойти покачаться в другое место", можно, но это не отменяет кучи проблем игры вроде того же проебанного баланса, когда враги начинают тебя просто шотать и устаревшее дерьмо в виде необходимости добежать до ебучих душ после смерти, что как раз таки противоречит настрою "ну не получилось забороть босса - иди в другое место", потому что если пойдешь, то потеряешь руны.
Ну про руны могу согласиться что было бы удобно как в Лайс оф Пи, но избежать потери тоже можно, как например взять ветку и умереть с рунами, ну и вообще подумать прежде чем идти к боссу с кучей рун, прокачаться сначала и дофармить до уровня, ну или вообще хер забить ведь руны это не самое главное)
Так и есть, вот только это решение придуманных проблем, то бишь костыль. Вместо того, чтобы убрать эту срань (или действительно хотя бы спавнить руны перед боссом) челы дали возможность нивелировать это, но как бы и не совсем (слезу для фласки надо еще найти, а веточки одноразовые). И появляется вопрос - а нахуя? Если игрок может, потратив свое время, итак забежать к боссу, попить слезу и отъехать, то почему бы не убрать эти прелюдии ненужные и просто оставлять руны игроку (ну или отнимать фиксированное количество, как в секире с шансом на полное сохранение).
лет так 15 назад, к разным ММОшкам типа ВоВ-ы или Эверквеста, когда выходил новый контент, он всегда выходил с задранной сложностью
- Контент вышел - 1-2-3 топ гильды, с 100го трая закрывают контент, остальные сосут
- через пару недель патч с первым нерфом - топ гильды ставят контент на фарм, топ 4-10 закрывают, остальные сосут
- через месяц выходит патч со вторым нерфом - стабильные гильды ставят контент на фарм, сборные солянки (дкп-юнионы) начинают что-то закрывать
- через еще месяц выходит третий нерф - все кто хотят фармить новый контент его фармят (даже неполными и несработанными рейдами).
Новый-новый контент тайм... повторить.
Взять старую-старую механику ММО, положить в соляку.. Откровение гейм-дизайна.. никто кроме Великого так не делал..
И не говоря о том что в самом ДЛС есть осколки для усиления персонажа, на максЛВЛе получаешь уронХ2 и защитуХ2, что очень облегчает прохождение, если не тянешь.
Риск багов и вылетов меньше. Ну а так да особой разницы нет, хотя кинь мод посмотрю на его возможности.
Единственно что реально сложно в длсшки так это финальный босс и всё
Как ВНЕЗАПНО оказалось - блокировать щитом или прыгать в дополнении работает гораздо эффективнее перекатов.
Нахера скидывать реакцию недостримера на видос, вместо самого видоса?
А по теме - те же прыжки работают кое как тоже, пример для этого - рыцарь котла (crucible knight), который чуть севернее стартового костра в тюрячке. Потому что иногда ты можешь перепрыгнуть его удар по ногам, а иногда - нет. Возможно это из-за рельефа непостоянного, из-за чего он все равно цепляет твой хитбокс.
Да и сам поинт видоса такой себе - т.е. юзать вместо одной механики уклонения другую (нажимаем A на геймпаде вместо B)? Аргументируя тем, что "ну при прыжке вы еще и можете ударить", ага, и тут же на видосе показывает, как он отпрыгивает от удара той же малении и нихера ее не бьет. Совет про снятие лока применяются и к более старым играм, тут ничего нового - незалоченный ролл в бладборне дает больше фреймов неуязвимости (но тут мог напиздеть).
Как бы сама идея использовать все вместе - гард кантеры, более точные хитбоксы (местами ты буквально делая удар можешь пригнуть голову под ударом врага и жто работает, а иногда хитбоксы такие же конченые, как раньше, где тебя задевает АОЕ, которое не в твою сторону даже смотрит), прыжки, уклонения - должны дать тебе больше опций. Принять во внимание кучу опций в виде заклинаний, инкантаций, кучи оружия и возможность "пойти покачаться в другое место", можно, но это не отменяет кучи проблем игры вроде того же проебанного баланса, когда враги начинают тебя просто шотать и устаревшее дерьмо в виде необходимости добежать до ебучих душ после смерти, что как раз таки противоречит настрою "ну не получилось забороть босса - иди в другое место", потому что если пойдешь, то потеряешь руны.
Так и есть, вот только это решение придуманных проблем, то бишь костыль. Вместо того, чтобы убрать эту срань (или действительно хотя бы спавнить руны перед боссом) челы дали возможность нивелировать это, но как бы и не совсем (слезу для фласки надо еще найти, а веточки одноразовые). И появляется вопрос - а нахуя? Если игрок может, потратив свое время, итак забежать к боссу, попить слезу и отъехать, то почему бы не убрать эти прелюдии ненужные и просто оставлять руны игроку (ну или отнимать фиксированное количество, как в секире с шансом на полное сохранение).
- Контент вышел - 1-2-3 топ гильды, с 100го трая закрывают контент, остальные сосут
- через пару недель патч с первым нерфом - топ гильды ставят контент на фарм, топ 4-10 закрывают, остальные сосут
- через месяц выходит патч со вторым нерфом - стабильные гильды ставят контент на фарм, сборные солянки (дкп-юнионы) начинают что-то закрывать
- через еще месяц выходит третий нерф - все кто хотят фармить новый контент его фармят (даже неполными и несработанными рейдами).
Новый-новый контент тайм... повторить.
Взять старую-старую механику ММО, положить в соляку.. Откровение гейм-дизайна.. никто кроме Великого так не делал..