Если так делать в современной игре, то твой gpu охуеет от нагрузки похлеще чем от трассировки лучей. И естественно это не проёбаная технология древних, вон пожалуйста три зеркала заднего вида в недавней Pacific Drive. Правда оно жрёт кучу производительности и выглядит уёбищно, потому что на три зеркала всего одна камера, но это мелочи.
А да, ещё внезапно такой трюк с плоскими отражениями годится только для... плоских поверхностей. Никаких хитрых/выпуклых/вогнутых форм.
Если так делать в современной игре будет ровно нихуя. Ты много видел зеркал на улицах, без них там совсем не обойтись? А что в туалете будет грузить систему, кроме толчка, шкафчика и куска коридора? На кривых поверхностях тебе зачем точная отработка отражения, когда оно в принципе будет искажено? Чтоб три заркала заднего вида не грузили ВК - берутся руки из плеч и задается уровень LOD, убираются частицы и смешанные тени - они нафиг не нужны в отражении размером с кошачью жопу.
>Ты много видел зеркал на улицах, без них там совсем не обойтись Да, я тебе конкретный пример привёл с зеркалами на машинах. Демку матрицы вспомни с кучей машин в пробке, вот тебе сцена с зеркалами. >убираются частицы и смешанные тени Ну охуеть теперь. Все же так хотели некстген графику с крутой детализацией и т.д. А теперь мы резко стали ретроградами - эффекты в отражениях отключим, тени подрежем, зачем нам точная обработка, и так далее. Будем заниматься хуйнёй, вместо того чтобы с более продвинутой технологией получить физически достоверные отражения без компромиссов.
Мы хотели и хотим именно, что некстген графику, не уебищные зеркала класса "слайдшоу с обновлением раз в 5 секунд", не бронестекла выдерживающие выстрел из РПГ, а блять, некстген графику уровня Crysis 2006 года, которая будет выдавать 100fps на среднем конфиге, а не ебанные стрильные помойки с прибитым к полу всем без малейшых коллизий, которые для 1080p требуют 4090 и адинхуй тормозят. Нахуя мне в пробке сверхочные отражения во всех зеркалах, если размер зеркал будет 3*5 пикселей?
Как я понял из комментов, все восторгаются невероятным ртх без тензорных ядер. Тем самым, который был ещё в дук нукеме. То что комната-дубликат не годится для всех блестящих поверхностей мы тактично умолчим, ведь если заорать ВОТ РАНЬШЕ-ТО ЛУЧШЕ БЫЛО то плюсов накинут намного больше.
Не только блестящих, а светоотражающих. Учитывай, что с современным физически корректным рендерингом света (pbr), любая поверхность должна отражать хоть сколько-то этого самого света. Прям как в жизни ага
открою секрет - поверхностное рассеивание реализовывалось и на dx9.0, ровно как и частичная прозрачность и мягкие тени. Для красивой картинки все эти современные RT в хуй не вперлись чуть больше, чем полностью.
Это другой трюк. В сцене есть ещё одна камера, которая рендерит картинку и она накладывается на плоскость, якобы, зеркала. Как уже написал выше, оно имеет кучу ограничений, поэтому в старых играх его применение можно пересчитать по пальцам одной руки фрезеровщика, а в современных он почти не используется.
Помню локацию "не туалет" - в самом первом Unreal в башне (где телепорт включаешь), там был "шахматный" зеркальный пол на верхних этажах, отражения по тем временем запредельного качества были (вплоть до полета ракет/плазмы), а тормоза со слайд-шоу гарантировались на любом железе тех лет
Ты про дублирование локации и клон персонажа, которая в основном использовалась в туалетах?
И естественно это не проёбаная технология древних, вон пожалуйста три зеркала заднего вида в недавней Pacific Drive. Правда оно жрёт кучу производительности и выглядит уёбищно, потому что на три зеркала всего одна камера, но это мелочи.
А да, ещё внезапно такой трюк с плоскими отражениями годится только для... плоских поверхностей. Никаких хитрых/выпуклых/вогнутых форм.
(В статике не так хорошо видно, как в движении, но лан).
Да, я тебе конкретный пример привёл с зеркалами на машинах. Демку матрицы вспомни с кучей машин в пробке, вот тебе сцена с зеркалами.
>убираются частицы и смешанные тени
Ну охуеть теперь. Все же так хотели некстген графику с крутой детализацией и т.д. А теперь мы резко стали ретроградами - эффекты в отражениях отключим, тени подрежем, зачем нам точная обработка, и так далее.
Будем заниматься хуйнёй, вместо того чтобы с более продвинутой технологией получить физически достоверные отражения без компромиссов.
Нахуя мне в пробке сверхочные отражения во всех зеркалах, если размер зеркал будет 3*5 пикселей?
Что за игра?
То что комната-дубликат не годится для всех блестящих поверхностей мы тактично умолчим, ведь если заорать ВОТ РАНЬШЕ-ТО ЛУЧШЕ БЫЛО то плюсов накинут намного больше.
Очередное нытьё, словно тебя заставляют включать эту технологию в играх и о боже, тратить деньги на дорогую железку!
Помню локацию "не туалет" - в самом первом Unreal в башне (где телепорт включаешь), там был "шахматный" зеркальный пол на верхних этажах, отражения по тем временем запредельного качества были (вплоть до полета ракет/плазмы), а тормоза со слайд-шоу гарантировались на любом железе тех лет