Забытые технологии предков
Подробнее
Silent Hill 2,Silent Hill,Игры,отражение,зеркало,webm,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки
Железо
Но ведь вы тогда не купите видеокарты RTX 5090 Ti.
> Чего? Почему нельзя просто отзеркалить все происходящее в комнате
Просто отзеркалить это только для людей, которые не понимают как рисуется кадр.
Отзеркалить 1 модель означает создать новую камеру и новый render loop:
1) отрендерить depth pre-pass (если forward, forward+)
2) отрендерить g-buffer (если deffered)
3) отрендерить каскадные тени для всех источников света в комнате. Притом нужно помнить, что для создания теней нужно отрендерить всю комнату и другие объекты создающие тени на персонаже
4) просчитать класстерное освещение/отражения/постэффекты(самозатенение, подповерхностное рассеяние и т.д.), что бы он выглядел идентично в зеркале (а не ярче/темнее, с другими цветами/без теней и т.д.)
Мир геймдева простой только в 2000 годах, когда буквально нихуя ничего не было, кроме освещения ламберта.
Бесполезно объяснять.
"Раньше было лучше", самое сильное когнитивное искажение.
А то, что оно раньше было доступно полутора васянам у которых был комп\приставка, и в случае с компом работало в 15фпс с разрешением 640х480 и с квадратными текстурами, потомушо 3dfx ебать дорого, это мы уже не помним.
Ну вот нормальные отражения только с такой графикой и возможны. Полное отражение в зеркале создаётся второй камерой, считай в 2 раза меньше фпс. Маловероятно что в современной игре ты захочешь фпс в 2 раза меньше, ради сраного зеркала.
А если зеркал больше 1? Захочешь играть в 10 фпс, но с отражениями? Маловероятно.
Так подавляющая часть зеркал, в которых отображается герой, в играх и работает.
Мне кажется он не хочет с тобой разговаривать.
Дожили... люди восхищаются отражению в зеркале в игре...
>все дрочат на нахуй никому не нужные
Забавная фраза, если вдуматься :D
А так -- мне нужен рейтрейсинг. Просто игр, где его реализовали бы хорошо, маловато.
Но в той же Control я нереально кайфовал от отражений. Там даже в сраных часах на стене вся комната отражается. То есть, рейтрейсингом сделать отражение в зеркале -- проблем никаких нету. Но тут надо либо изначально делать игру *только* под рейтрейсинг, чтобы учитывая это сделать соответствующие зеркала, и не распыляться на другие методы, либо делать и так, и так (и тратить время на это), либо забить на людей без рейтрейсинга, как сделали Remedy в Alan Wake 2, где зеркала работают, но только с лучами, а без лучей в зеркале просто мыльная текстурка. И это ещё надо не забывать, что в играх от первого лица, например, мы часто играем за летающее облачко с руками, и отражать такое рейтрейсингом смысла нету.
> которые тебе картинку не сильно меняют, но зеркало сделать не могут. Притом что на более старых технологиях всё работает.
Потому что 99% людей не знают как это работает и строят свои "уникальные" выводы. На деле сделать отражение в игре 2000 года и 2024 года это сильно(!) разные вещи.
Скопирую свой предыдущий пост:
Отзеркалить 1 модель означает создать новую камеру и новый render loop:
1) отрендерить depth pre-pass (если forward, forward+)
2) отрендерить g-buffer (если deffered)
3) отрендерить каскадные тени для всех источников света в комнате. Притом
нужно помнить, что для создания теней нужно отрендерить всю комнату и
другие объекты создающие тени на персонаже
4) просчитать класстерное освещение/отражения/постэффекты(самозатенение,
подповерхностное рассеяние и т.д.), что бы он выглядел идентично в
зеркале (а не ярче/темнее, с другими цветами/без теней и т.д.)
Что бы сделать отражение в старой игре 2000 года (условно), тебе достаточно было отрендерить 1 персонажа, потому что там больше ничего не было. Это было быстро. Сейчас что бы отрендерить этого персонажа, требуется слишком дохуя ресурсов, в ААА играх это может стоить не меньше чем рейтрейсинг. Кому нахуй сдалось это зеркало, если есть куда потратить ресурсы видеокарты?
Отличный комментарий!