Современные игровые кампании:
Мы должны относиться к игрокам с уважением, не допускать в своих играх и намека на пошлость, наготу или сексуализацию, мы friendly everyone.
Разработчики Potion Craft:
Ха-ха, мы спрятали эффект зелья либидо внутри женской вагины с клитором-телепортом!
Там еще 50 ящиков буфера под патроны
электричество/уголь в литейке кончилось
поставки руды остановились из-за неправильно поставленных светофоров
Кто как, а я для оборонки отдельную изолированную систему делаю.
Полный комплекс, который производит боеприпасы и доставляет прямиком к турелям.
Разделяй и властвуй, так сказать. Промышленность - отдельно, военка - отдельно.
Кто-то придумал первый принцип SOLID
Как и в целом, к изолированным модульным системам.
Накладней по логистике, но зато нет драки за ресурсы и балансировки кому что доставляется и успевает ли дойти в нужное время/в нужном количестве.
И на них строится оборонка начального уровня, которая дальше просто расширяется.
Сдвинул "забор", подвинул турели, подвинул конвейер с боеприпасами.
И так, шаг за шагом, до тех пор, пока территории не станет достаточно для твоих задач.)
И зависеть от энергии - ну такое себе.
Боеприпасы сделал и всё - уже работает всё. Зафиксированный результат.
на болотной планете в модуле деления яиц есть и лазерки и механика. Что то одно - да справится. по отдельности же - либо ночью кончится не вовремя эл-во. Либо желе потеряется и патроны кончатся.
Тут вопрос не в разделении, а приоретизации. 6 шапок из овцы не выкроить никак, как говорит народная мудрость. Если военка переработала все пластины, значит производства пластин просто недостаточно, чтобы и военку поддерживать, и развитие. Так что выбирайте чтото одно-с. Ну или более правильным решением будет расширить плавильни. А разделенные системы или нет - не так важно.
Когда только начинал, - неоднократно сталкивался с тем, что пластин производится более чем достаточно, но проблемы с доставкой - либо не успевает всё доставиться, либо разбирается быстрее, чем дойдёт до нужного потребителя.
Разделённые системы решают этот вопрос. Для каждого потребителя - своя линия производства базовых ресурсов, которая обеспечивает конкретное производство.
Добыча - Выплавка - Сборка ... - Сборка.
Ну и ящики ещё промежуточные. Т.к. идеально тайминги не всегда выстроишь, и надо куда-то запас складировать, чтобы часть линии не простаивала.
Раздельное производство (если я правильно понимаю, что под этим подразуемевается) - это как раз минус, потому что теория массового облсуживания нам говорит, что одна очередь с многочисленными клиентами всегда будет обслуживать быстрее и лучше, чем множество очередей, каждая в свое окно. В данном случае можно представить, что будет, если например производство патронов остановилось (забили все ящики снарядами). Если у нас теперь пластины просто лежат и ждут, а в каком-то другом компоненте их наоборот недостаток, то это не очень эффективно. Было бы лучше использовать пластины, которые никому не нужны, в производстве, которое в данный момент востребованно.
На другом крае, - ситуация, когда кончились боеприпасы, а новых нет.
И тогда у вас по звезде идёт вообще всё, потому что твари прорвались и громят всё.
В первую очередь, - питание и логистику (конвейеры).
---
И тезис про "множество очередей" не верен.
Т.к. разделение как раз для того и делается, чтобы не было очередей.
Чтобы каждый, гарантированно, получал необходимое, - максимально быстро и в нужном объёме.
Да, возможна ситуация, когда буфер забьётся и часть цепочки будет простаивать, а часть промежуточных ресурсов не будет использована (будет на паузе, пока цепочка производства снова не запустится). Но это не проблема.
Наоборот, накопившийся буфер - это плюс. Т.к. в какой-то момент производство снова понадобится, и не будет теряться время на промежуточные этапы.
Например, пришла орда громить ваши заводы:
• Турели начинают расстреливать накопившийся боезапас.
• Т.к. освобождается запас, загруженный в турель, - в неё докладывается с конвейера.
• Это освобождает конвейер, и на него выкладывается новое из запаса, накопившегося в ящике.
• Т.к. в ящике освобождается место, - в него тут же докидывается из сборочного цеха.
• А в цех докидываются детали из промежуточных ящиков (или из плавилен, если промежуточные ящики не ставили).
Т.е. в час нужды, - есть множественный запас, на всех участках цепочки производства, что позволяет непрерывно выполнять функционал, - разносить врагов в фарш.
В автоматическом режиме, без необходимости доп. контроля и риска, что на каком-то участке линии обороны произойдёт ослабление.
-------
Так что, ваша теория может и описывает какие-то случаи, но она не подходит тому, о чём я говорю.
* Ну и да, расскажите толпе людей в магазине, что 1 касса работает быстрее, чем 4.)))
Это даже на поверхностном уровне плохо выглядит. Каким образом обработка нескольких потребителей в единицу времени менее эффективна, чем обработка 1?
10 пластин в секунду - эффективней, чем 1 пластина в секунду.
* Либо я не понял, о чём вы ведёте речь.
В любом случае, приложить описанное вами "в производстве, которое в данный момент востребованно" можно только при соблюдении 2 условий:
1. Есть механизм, который моментально(!) переключит подачу ресурсов из одного производства в другое.
2. Скорость потребления ниже, либо равна, скорости производства.
И с этим есть проблемы.
1. Даже если у тебя есть механизм переключения, это будет означать, что в один момент времени у тебя работает только что-то одно. Либо оборона, либо производство.
В раздельном варианте такой вопрос не стоит, т.к. все работают параллельно, независимо от наличия вражеской атаки. Сколько бы турели ни работали, - это никак не тормозит остальное производство.
2. Почти всегда, скорость потребления выше.
Т.е. необходимо иметь запас потребляемого (а не расходовать его "на стороне").
В случае боеприпасов и турелей, - это вообще жизненно необходимо для выживания всего остального производственного комплекса.
Такие дела.
* Это я уже молчу про типичную ситуацию у новичков, когда тайминги не сходятся, и с конвейера успевают всё разобрать быстрее, чем ресурсы по нему доедут до последнего потребителя, который с этого конвейера их получает.
Это вот вообще типовая картина.
Кто первый может схватить с конвейера, тот и работает. Кто дальше - те простаивают.
При том, что в начале конвейера у тебя могут в тот же самый момент простаивать буры, например, т.к. забили конвейер под завязку.
Получается пародоксальная ситуация, - в начале конвейера затор, не могут новое положить.
А в конце конвейера - пусто, т.к. первые потребители всё себе гребут (и только они и работают).
Раздельное производство, пусть и требует отдельные индивидуальные конвейеры, плавильни, буры и т.д, всю цепочку изолированную, но зато лишены подобных проблем.
Максимум - будет кто-то из начальных простаивать. Зато последний элемент цепи, производящий то, что требуется, - будет всегда рабоать нон-стопом, ни в чём не нуждаясь.
В конце-концов, "продаём" ведь мы то, что на последнем этапе, важно чтобы он не простаивал.
А остальные - подождут, запас накопят. Не проблема.
Ответ может быть только один: Хуйня, нужно переделать фабрику.
Хз как щас, а я раньше брал винтовку и гранаты и ехал разебывал в самом начале гнезда. И оборона не нужна.
И если все гнёзда зачистить, потом неоткуда их брать будет (либо ехать за ними очень далеко).
+ Уничтожение гнёзд повышает скорость эволюции. Т.е., когда к тебе придут, там уже будут прокачанные твари, а не базовые.
* Ну и да, ручное истребление - сильно завязано на скорость реагирования и т.д.
Проще взять несколько турелей и запас патронов.
А дальше, просто ставишь турели, заряжаешь, и потихоньку двигаешь их всё ближе и ближе к гнезду.
Те, которые стоят, - защищают тебя, пока ты очередную турель двигаешь.
Ну и скорострельность/меткость у них сильно выше, чем вручную это делать.
Как говорится "вкалывают роботы, а не человек". (с) )))