В общем, подготовил маленькую историю про величайшую игру всех времён и народов - Doom, которой 10 декабря исполнилось 19(!) лет.
Приятного чтива.
Приятного чтива.
Подробнее
Сегодня 1993 год Джон Кармак пишет на компьютере NeXT движок idTechl. Сначала прозванный как (Doom) 1 JBR i 1 - ^ engine движок использует ИЩ. технологию Ray casting "_^ Компьютер Next step Джон Кармак В движке пол параллелен потолку и перпендикулярен стенам. Не смотря на эти ограничение в визуальном смысле idTechl гигантский прорыв в области визуализации псевдо 3 дэ. Уровни игры плоские с точки зрения редактора уровней. Но в игре есть ступеньки , свободное пространство и иллюзия свободного перемещения игрока. Дело в том, что в Doom уровень состоит из секторов, движок читая файл уровня видит в нем расставленные в двух мерном пространстве точки. Между этими точками проводятся условные линии и эти линии замыкаясь, создают сектор. в редакторе уровней Doom У сектора есть несколько параметров высота пола, потолка, уровень освещенности. Очень трудно сразу понять о чем идет речь, но представьте кусочек уровня. Вы стоите в кориде перед вами лестница. Что такое лестница? Лестница это несколько секторов. Вы стоите в длинном коридоре над вами потолок под вами пол. текстура Пола на весь коридор одна и стен тоже , значит это все один сектор. Поднимаясь на ступеньку, мы видим тоже самое в плане текстур стен, потолка и пола, но отличается один параметр высота пола и чем выше сектор тем выше берется часть текстуры стены и наносится на перепад (сектор) ZOO / 200 гг/ so D / 50 0 / 300 Написать игру уровня Скайрима и фаркрая 3 можно было давно но не было бы покупателей, у которых железо достаточно мощное что бы игру запустить. Поэтому главное было что бы картинка плавно двигалась и ее можно было запустить на домашнем пк того времени. Но Джон был мастер сделать игру конфетку на железе того времени. Doom была весьма красивой игрой. Не смотря на то, что все персонажи, эффекты, оружия, предметы 2 д текстуры выглядит игра очень хорошо. В игре есть решетки, но для них не было секторов, таким извращение Кармак заниматься не стал и просто между решеток для эффекта прозрачности сделал невидимые текстуры т.е. пустые. Прежде чем вывести картинку на экран уровень грузит все текстуры, сперва стены приобретают свою текстуру , потом объекты появляются на карте, решетки становятся прозрачными и в последнюю очередь заливаются пол и потолок. Ceiling Upper texture Middle texture ( 1-sided linedef) Middle texture (2-sided linedef) Lower texture HEALTH ЯВНО в С музыкой получись довольно забавно. Что бы не платить исполнителям песен денежку (Денежку довольно большую которую компания id Software позволить пока еще не могла). Поэтому берем любую музыку, меняем в ней что-нибудь и спускаем в ней в любом отрезке октаву вниз или вверх и все играем ее на синтезаторе и вставляем в игру. Например в Doom в 10 уровне можно услышать трек Black Sabbath - After All, в проигрыше взяли, спустили на 2 октавы вниз и вставили в игру. Так же сделали с музыкой PANTERA - THIS LOVE и других очень известных исполнителей. Про звук в игре использовали разные звуки животных и звуковая библиотека Sound Ideas. Так же немного фактов: 1. В 1999 году Эрик Харрис и Дилан Клеболд учинили стрельбу в своей школе. Во время подготовки к преступлению, Харрис заявлял, что это будет «like fucking Doom», а дробовик он взял «прямо из игры» . 2. Название оружия BFG9000 расшифровывалось разработчиками как Big Fucking Gun. В фильме Doom это название по причине цензуры расшифровали как Bio Force Gun. 3. По версии GameSpy в 2004 году Doom был признан величайшей игрой всех времен и народов. 4. В Doom, как и в Wolfenstein 3D, внизу экрана показывается лицо главного героя, которое реагирует на происходящие события (смотрит в направлении , откуда игрок был атакован, поглядывает по сторонам, кровожадно улыбается при подбирании хороших предметов и оружия, покрывается кровью при уменьшении здоровья). Эта идея также была реализована и в Quake, однако вскоре была заброшена и в современных шутерах не встречается. Лицо указывало пользователям не имевшим звуковой карты, откуда исходит опасность. rtñMORj, ff 5. К 1995 году Doom был установлен на большем количестве персональных компьютеров, чем новая операционная система компании Microsoft Windows 95. 6.Набор оружия из Doom, содержащий пистолет, дробовик, пулемёт и гранатомёт, стал эталонным для шутеров от первого лица, а встречаемая в игре бензопила стала неотъемлемым символом всей серии игр Doom. 7.До 1996 года все похожие игры носили название «Doom clone», вскоре этот термин сменил боле привычный — FPS («first-person shooter»). 8. Слово «Фраг» впервые появился в игре Doom. Термин используется во многих других играх, игровых режимах и контекстах. 9. Doom стал основоположником deathmatch. Всем IDDQD W Special for | Joy Reactor by Мощь лесов и бла бла бла aka ptr
art,арт,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Истории,Игры,Doom (игра),1993,IDDQD,id,BFG,факты,История,ностальгия
Еще на тему
Теперь на экране темные полоски после текста вижу.)
Например, некоторые порты поддерживаю "порталы", которые проэцируют на полу этаж пониже, что в принципе в движке оригинальном дума быть не может
З.Ы. если можно про Half-life и Quake
half life движок
Возможно, предложение не согласовано.
Движок он мог запилить какой хотел, но тогдашние ПиСи просто не потянули бы.
Сейчас создают игры уровня вылизанных образцов 2004 года, потому, что консольки выпустили 6 лет назад, и никто не хочет терять прибыли, выпуская игры только для ПиСи.
33 МГц процессор и максимальный объём оперативной памяти 128 Мб - да, прямо крусис 3 запустит и не поморщится
Но все же:
Используя по сути теже принципы - однако мог создавать иллюзию многоэтажности, когда один сектор над другим, кривые сектора, и сектора движущиеся в независимых плоскостях.
Технология "двухэтажности" была очень сложна и представляла собой некую систему порталов, благодаря которым с верхнего этажа можно было смотреть на нижний и даже спрыгнуть туда.
Любительские карты используя эту технологию, были анстолько закручены сами в себя, что лента мебиуса и Prey дружно курят в сторонке =)
В общем про нее тоже стоит запилить =)
DooM - 10 декабря 1993 года.
Duke Nukem 3D - 1996 года.
на -3 года опередил, да?
и пере
нос
ы
мои дикие плюсы
,бро
тфьу
Бля... Но псто все равно великолепен, пиши ещё!
Они даже не трудятся поиском баянов откуда-то еще.
Тупо копируют темы с главной, затирая вотермарки.
Всё слизанно как под копирку из данного видео, а об авторе и не слова.
Ни ктож не спорит что K&B хуже.
Прошел так Doom, Doom 2. Дальше не играл, и так два года заняло. :)
Интересный факт про лицо персонажа - что это своеобразный индикатор, который указывает направление атаки противников (и соответственно самих этих противников) для тех, у кого нет видеокарты. Но почитал комментарии - прям часть фактов из поста - лажа и фейк, и вот сейчас думаю, что и этот вариант с "безкарточными" тоже выдуманный - лицо "присобачили" вниз экрана чтобы все видели главного героя.