Несмотря на многолетние слухи и утечки, в настоящее время Valve, как утверждает один инсайдер, все-таки не работает над третьей частью серии Half-Life. Об этом в своем личном блоге написал Джон Патрик Лоури (John Patrick Lowrie), муж озвучившей GLaDoS Эллен МакЛейн (Ellen McLain), также участвующий в озвучивании проектов компании.
«Насколько мне известно, сейчас разработка Half-Life 3 не ведется по ряду причин, в том числе из-за проблем с технологией захвата движения (motion capture), — написал он, отвечая на вопросы поклонников. — Судьба проекта зависит от множества различных факторов. Какое бы решение ни приняла команда, оно должно быть полностью оправдано».
В Half-Life 2, объяснил Лоури, персонажи всегда смотрели на игрока независимо от его местонахождения, и это придавало им особую правдоподобность. С использованием современных технологий захвата движения сохранить эту особенность не представляется возможным, и пока разработчики не смогут обойти это ограничение, проект не сдвинется с мертвой точки. «В каком виде вы записали движения актера, в таком они и будут воспроизводиться в игре, — пояснил Лоури. — Этот метод прекрасно работает в фильмах, но если вы делаете интерактивный проект, это становится серьезным препятствием».
Сейчас компании, по словам Лоури, есть чем заняться и помимо Half-Life 3 — разработчики продолжают активно развивать Steam и поддерживать уже выпущенные игры. В бизнес-планы Valve его, как он уверяет, никто не посвящал — всю приведенную информацию он узнал из личных разговоров с сотрудниками. Как бы там ни было, полностью доверять словам актера не стоит — хоть в комментариях и имеются сообщения Лоури от 15 августа текущего года, сама запись в блоге датирована 2011 годом, причем сам Лоури отмечает, что «актеры озвучивания всегда узнают все в последнюю очередь»
«Насколько мне известно, сейчас разработка Half-Life 3 не ведется по ряду причин, в том числе из-за проблем с технологией захвата движения (motion capture), — написал он, отвечая на вопросы поклонников. — Судьба проекта зависит от множества различных факторов. Какое бы решение ни приняла команда, оно должно быть полностью оправдано».
В Half-Life 2, объяснил Лоури, персонажи всегда смотрели на игрока независимо от его местонахождения, и это придавало им особую правдоподобность. С использованием современных технологий захвата движения сохранить эту особенность не представляется возможным, и пока разработчики не смогут обойти это ограничение, проект не сдвинется с мертвой точки. «В каком виде вы записали движения актера, в таком они и будут воспроизводиться в игре, — пояснил Лоури. — Этот метод прекрасно работает в фильмах, но если вы делаете интерактивный проект, это становится серьезным препятствием».
Сейчас компании, по словам Лоури, есть чем заняться и помимо Half-Life 3 — разработчики продолжают активно развивать Steam и поддерживать уже выпущенные игры. В бизнес-планы Valve его, как он уверяет, никто не посвящал — всю приведенную информацию он узнал из личных разговоров с сотрудниками. Как бы там ни было, полностью доверять словам актера не стоит — хоть в комментариях и имеются сообщения Лоури от 15 августа текущего года, сама запись в блоге датирована 2011 годом, причем сам Лоури отмечает, что «актеры озвучивания всегда узнают все в последнюю очередь»
Еще на тему
улыбку не пофиксили с 2004 года
с каких это пор анимация через моушн кепчер не разрешает отсоединения костей от общей записанной анимации?
да и вообще.. кто считает что вальва может сильно зависеть от моушн кепчера, если в принципе им не составляет проблем проплатить ручную анимацию?