лабиринт отражений
»Warhammer 40000 Wh Песочница фэндомы Отсылка Лавкрафт Wh Other
Отсылка к Лавкрафту у Макнилла
Сегодня читал "Расколотое отражение" Грэма Макнилла (там где Фулгрим и груша) и встретил отсылку на Лавкрафта:"Кристаллы прорастали плотными группами, как органический кустарник, а между ними тянулись извилистые тропинки. Фулгрим шел наугад, часто меняя направление и все глубже и глубже погружаясь в мерцающий лес. В этих зарослях зеркал нетрудно было заблудиться, и в его памяти всплыла сомнительная легенда о воине, потерявшемся в невидимом лабиринте на венерианском плато Эрицины.
Тот глупец умер у самого выхода, но Фулгриму подобная судьба не грозила. Он и с закрытыми глазами смог бы выбраться из зеркальной чащи тем же путем, которым пришел."
Речь идет о герое произведения "В стенах Эрикса", написанного Говардом Филлипсом Лавкрафтом. Интересное произведение, жаль, что я вам его только что проспойлерил:)
art нарисовал сам VALVe_man artist Арт-клуб фэндомы сны лиминальные пространства backrooms паста
паста не моя
"Одна из самых часто встречающихся локаций обладает следующими «ключами» — присутствует некоторый страх, точнее, даже не страх, а неуверенность и осторожность, с другой стороны, вглубь этого места тянет, хочется его исследовать, если немного подумать, то окажется, что хочется в нём что-то найти. Как правило, место достаточно мрачное, зачастую тёмное, но обладает удивительной привлекательностью.
Во сне ты бредёшь по нему, не совсем понимая, куда и зачем, но тебе нравится в нём находиться, тебе интересно, что там дальше. Несмотря на то, что зачастую присутствует ощущение «взгляда», уходить оттуда не хочется.Ну как? Вспомнилось что-то похожее? :3
Скорее всего, это лес, остовы зданий, пустые дома или подземные коридоры. Эта локация называется «Лабиринт», и представляет из себя отражение «хранилища» наших подсознательных стремлений, которые зачастую были забыты и заброшены в дальний угол."
Theseus (Hades) Hades (Игра) Игры
Протагонистом Hades должен был стать один из боссов игры
Изначально Hades должна была рассказать о Тесее и его бегстве из Кносского лабиринта на Крите. Об этом рассказал сооснователь студии Supergiant Амир Рао.Проект о Тесее и Минотавре даже прошёл питчинг, однако в конце концов сценарий и главного героя изменили, сохранив общую концепцию побега. Разработчики побоялись, что пересказ известного мифа будет чувствоваться слишком обыденным. Кроме того, рекаст Тесея на Загрея помог привнести в сюжет проблему отцов и детей. А сын Посейдона стал одним из боссов игры.
сам сделяль акустика орочьи технологии сам Сделал программа
Однажды я почитал про акустические линзы и захотел применить их в аудиотехнике: сделать колонки с очень направленным звуком. Написал программу для анализа распространения волн и начал экспериментировать. Программа была на моем языке suacript, но для реактора я переписал ее под веб:
https://drive.google.com/file/d/1Dt0Ht6iFs_WF-7MRXki2z3xdA5ugb6R0/view?usp=sharing
Это просто html файл, лучше всего запускать под хромом. Кому интересно, думаю с полпинка разберется. Для программистов: не ругайтесь на качество написания, я полночи писал ее. Если добавлять шейдеры, это еще как минимум сутки, учитывая что я в них не спец. Еще важный момент критики: в программе реализована модель "глубокой воды", то есть, это поперечные волны, программа больше подойдет для анализа радиоволн, антенн там всяких. А акустические волны продольные. Но это писать намного дольше, программа будет медленней, а разница несущественная.
Довольно быстро я понял, что акустические линзы - это баловство, только под конкретную частоту. Причем вылезают проблемы как в антеннах: требуется согласование, иногда звук просто отказывается идти по открытому пути.
Тогда я сменил концепт: сделать относительно направленный звук и решить проблему обратной волны: обратная сторона динамика тоже излучает и ее звук мешает основному. В идеале должна быть бесконечная стенка в которую вставлен динамик. Если динамик поместить в коробку, то появятся паразитные резонансы и упругость воздуха в коробке будет мешать движению мембраны, искажая звук.
Итого задача: разработать глушитель звука и приделать его с обратной стороны динамика. Обычно это лабиринт с ребрами. При анализе программой выяснил, что любые регулярные ребра создают стоячие волны. Когда я сделал ребра с переменным шагом, то плотнее, то реже, звук стал гаситься без резонансов. Кто делает колонки, имейте в виду.
Второй неочевидный вывод: неплохую направленность без искажений имеет раструб а-ля старинный патефон. Напротив, ровный край цилиндра или конуса дает более широкий угол расхождения звука и сильные краевые эффекты искажения.
Колонки распечатал на принтере, внутри отделал фиброй, чтобы лучше гасить звук. И раскрасил под металл, в стиле стимпанк. Динамики купил неудачные, высоких почти нет, низкие от 60 Гц. Когда подключил их без корпуса, подумал что они вообще не работают. Прислушался - звук есть, но очень тихий. А когда вклеил в корпусы, звук поднялся до ожидаемых 3 ватта по питанию.
В результате компонентов на 3000 рублей. За эти деньги удачные активные колонки какого-нибудь Гениуса или Логитеч звучат лучше. Но звук лучше среднего за эти деньги. Это первые и последние мои колонки, так что не удивительно: там инженеры с опытом, с ресурсами, с попытками и плюс естественный отбор продаж. К тому же, я решал всего две задачи, а в акустике их больше. Сейчас колонки на моем столе уже три года, для просмотра сериалов и бурятских мультиков - самое оно. Гордость создателя победила здравый смысл.
Cyberpunk 2077 Игры nvidia raytracing поделки кожаной куртки
NVIDIA опубликовала ролик Cyberpunk 2077 с трассировкой лучей
Рейтрейсинг пока воспринимается аудиторией как забавная вещица для энтузиастов, но нет сомнений, что через пару лет он станет стандартом для индустрии. В этом абсолютно уверены авторы Cyberpunk 2077 — настолько новая технология углубляет качество графики и упрощает работу. Они рассказали о работе с трассировкой лучей в новом «закулисном» видео.В чём же заключается преимущество рейтрейсинга? Директор работы со светом и спецэффектов Якуб Кнапик объясняет: вручную создавать тени для огромного многоуровневого мегаполиса с множеством двигающихся объектов — это очень сложная работа, и обычно разработчики бывают вынуждены прибегать к разным ухищрениям. Трассировка лучей — это даже не ухищрение, а просто золотая жила: технология легко создаёт достоверные отражения и тени.
Кроме того, что с рейтрейсингом оказалось очень просто работать, он ещё и сам по себе углубляет визуальную часть игры. Виртуальный мир обладает большим уровнем погружения, если в нём всё функционирует по правилам реальности. А натуралистичный свет и отражения раньше были большой проблемой для создателей видеоигр.
Ролевой экшен Cyberpunk 2077 выйдет 10 декабря 2020 года на PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X. На консолях нового поколения игра сперва будет доступна по обратной совместимости, но позже получит и некстген-версию. Напомним, что несколько дней назад разработчики опубликовали релизный трейлер и раскрыли роль героя Киану Ривза. Рок-музыкант Джонни Сильверхенд оказался террористом, чей цифровой образ поселился в голове протагониста Ви.