Результаты поиска по запросу «

лабиринт отражений

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



maze Лабиринт 

Ещё одно дерево нашло Центр Лабиринта

maze,Лабиринт


Развернуть

Westworld Сериалы maze Лабиринт 

Дерево, нашедшее центр Лабиринта

Westworld,Сериалы,maze,Лабиринт


Развернуть

coub собака Зеркалььный лабиринт 

Развернуть

глубина дайверы песочница творчество душевнобольных посетителей реактора 

Лабиринт Отражений

Это круче чем матрица...

Главный герои, даивер Леонид, вместе с еще одним даивером, оборотнем Ромкой, совершают ограбление транснациональной корпорации «Аль-Кабар», специализирующейся в том числе на производстве лекарств. После того, как Леонид проходит по мосту, по которому мог пройти только дайвер, его встречает глава
Развернуть

Warhammer 40000 Wh Песочница фэндомы Отсылка Лавкрафт Wh Other 

Отсылка к Лавкрафту у Макнилла

Сегодня читал "Расколотое отражение" Грэма Макнилла (там где Фулгрим и груша) и встретил отсылку на Лавкрафта:
"Кристаллы прорастали плотными группами, как органический кустарник, а между ними тянулись извилистые тропинки. Фулгрим шел наугад, часто меняя направление и все глубже и глубже погружаясь в мерцающий лес. В этих зарослях зеркал нетрудно было заблудиться, и в его памяти всплыла сомнительная легенда о воине, потерявшемся в невидимом лабиринте на венерианском плато Эрицины.
Тот глупец умер у самого выхода, но Фулгриму подобная судьба не грозила. Он и с закрытыми глазами смог бы выбраться из зеркальной чащи тем же путем, которым пришел."
Речь идет о герое произведения "В стенах Эрикса", написанного Говардом Филлипсом Лавкрафтом. Интересное произведение, жаль, что я вам его только что проспойлерил:)
Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,Wh Песочница,фэндомы,Отсылка,Лавкрафт,Wh Other
Развернуть

art нарисовал сам VALVe_man artist Арт-клуб фэндомы сны лиминальные пространства backrooms паста 

паста не моя

"Одна из самых часто встречающихся локаций обладает следующими «ключами» — присутствует некоторый страх, точнее, даже не страх, а неуверенность и осторожность, с другой стороны, вглубь этого места тянет, хочется его исследовать, если немного подумать, то окажется, что хочется в нём что-то найти. Как правило, место достаточно мрачное, зачастую тёмное, но обладает удивительной привлекательностью.

Во сне ты бредёшь по нему, не совсем понимая, куда и зачем, но тебе нравится в нём находиться, тебе интересно, что там дальше. Несмотря на то, что зачастую присутствует ощущение «взгляда», уходить оттуда не хочется.
Ну как? Вспомнилось что-то похожее? :3
Скорее всего, это лес, остовы зданий, пустые дома или подземные коридоры. Эта локация называется «Лабиринт», и представляет из себя отражение «хранилища» наших подсознательных стремлений, которые зачастую были забыты и заброшены в дальний угол."
art,арт,нарисовал сам,VALVe_man,VFILVe_man, DiSSONANCE,artist,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,сны,лиминальные пространства,backrooms,паста

art,арт,нарисовал сам,VALVe_man,VFILVe_man, DiSSONANCE,artist,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,сны,лиминальные пространства,backrooms,паста

art,арт,нарисовал сам,VALVe_man,VFILVe_man, DiSSONANCE,artist,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,сны,лиминальные пространства,backrooms,паста

art,арт,нарисовал сам,VALVe_man,VFILVe_man, DiSSONANCE,artist,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,сны,лиминальные пространства,backrooms,паста

• U’’ ' . y \Шл,art,арт,нарисовал сам,VALVe_man,VFILVe_man, DiSSONANCE,artist,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,сны,лиминальные пространства,backrooms,паста

Развернуть

Theseus (Hades) Hades (Игра) Игры 

Протагонистом Hades должен был стать один из боссов игры

Изначально Hades должна была рассказать о Тесее и его бегстве из Кносского лабиринта на Крите. Об этом рассказал сооснователь студии Supergiant Амир Рао.
Проект о Тесее и Минотавре даже прошёл питчинг, однако в конце концов сценарий и главного героя изменили, сохранив общую концепцию побега. Разработчики побоялись, что пересказ известного мифа будет чувствоваться слишком обыденным. Кроме того, рекаст Тесея на Загрея помог привнести в сюжет проблему отцов и детей. А сын Посейдона стал одним из боссов игры.
		. J / / / _	
1 * '	' ;		/ ЧИЩп Л,Theseus (Hades),Тесей,Hades (Игра),Игры
Развернуть

сам сделяль акустика орочьи технологии сам Сделал программа 

Однажды я почитал про акустические линзы и захотел применить их в аудиотехнике: сделать колонки с очень направленным звуком. Написал программу для анализа распространения волн и начал экспериментировать. Программа была на моем языке suacript, но для реактора я переписал ее под веб:

https://drive.google.com/file/d/1Dt0Ht6iFs_WF-7MRXki2z3xdA5ugb6R0/view?usp=sharing

Это просто html файл, лучше всего запускать под хромом. Кому интересно, думаю с полпинка разберется. Для программистов: не ругайтесь на качество написания, я полночи писал ее. Если добавлять шейдеры, это еще как минимум сутки, учитывая что я в них не спец. Еще важный момент критики: в программе реализована модель "глубокой воды", то есть, это поперечные волны, программа больше подойдет для анализа радиоволн, антенн там всяких. А акустические волны продольные. Но это писать намного дольше, программа будет медленней, а разница несущественная.

Довольно быстро я понял, что акустические линзы - это баловство, только под конкретную частоту. Причем вылезают проблемы как в антеннах: требуется согласование, иногда звук просто отказывается идти по открытому пути.

Тогда я сменил концепт: сделать относительно направленный звук и решить проблему обратной волны: обратная сторона динамика тоже излучает и ее звук мешает основному. В идеале должна быть бесконечная стенка в которую вставлен динамик. Если динамик поместить в коробку, то появятся паразитные резонансы и упругость воздуха в коробке будет мешать движению мембраны, искажая звук.

Итого задача: разработать глушитель звука и приделать его с обратной стороны динамика. Обычно это лабиринт с ребрами. При анализе программой выяснил, что любые регулярные ребра создают стоячие волны. Когда я сделал ребра с переменным шагом, то плотнее, то реже, звук стал гаситься без резонансов. Кто делает колонки, имейте в виду.

Второй неочевидный вывод: неплохую направленность без искажений имеет раструб а-ля старинный патефон. Напротив, ровный край цилиндра или конуса дает более широкий угол расхождения звука и сильные краевые эффекты искажения.

Колонки распечатал на принтере, внутри отделал фиброй, чтобы лучше гасить звук. И раскрасил под металл, в стиле стимпанк. Динамики купил неудачные, высоких почти нет, низкие от 60 Гц. Когда подключил их без корпуса, подумал что они вообще не работают. Прислушался - звук есть, но очень тихий. А когда вклеил в корпусы, звук поднялся до ожидаемых 3 ватта по питанию.

В результате компонентов на 3000 рублей. За эти деньги удачные активные колонки какого-нибудь Гениуса или Логитеч звучат лучше. Но звук лучше среднего за эти деньги. Это первые и последние мои колонки, так что не удивительно: там инженеры с опытом, с ресурсами, с попытками и плюс естественный отбор продаж. К тому же, я решал всего две задачи, а в акустике их больше. Сейчас колонки на моем столе уже три года, для просмотра сериалов и бурятских мультиков - самое оно. Гордость создателя победила здравый смысл.

Развернуть

pixiv id 13092970 Arknights Игры nana_tetra Liaison (Arknights) 

pixiv id 13092970,Arknights,明日方舟, アークナイツ, 명일방주, аркнайтс,Игры,nana_tetra,Liaison (Arknights),pixiv id 13092970,arknights,games,nana_tetra,Liaison (Arknights)

Развернуть

Cyberpunk 2077 Игры nvidia raytracing поделки кожаной куртки 

NVIDIA опубликовала ролик Cyberpunk 2077 с трассировкой лучей

Рейтрейсинг пока воспринимается аудиторией как забавная вещица для энтузиастов, но нет сомнений, что через пару лет он станет стандартом для индустрии. В этом абсолютно уверены авторы Cyberpunk 2077 — настолько новая технология углубляет качество графики и упрощает работу. Они рассказали о работе с трассировкой лучей в новом «закулисном» видео.



В чём же заключается преимущество рейтрейсинга? Директор работы со светом и спецэффектов Якуб Кнапик объясняет: вручную создавать тени для огромного многоуровневого мегаполиса с множеством двигающихся объектов — это очень сложная работа, и обычно разработчики бывают вынуждены прибегать к разным ухищрениям. Трассировка лучей — это даже не ухищрение, а просто золотая жила: технология легко создаёт достоверные отражения и тени.

Кроме того, что с рейтрейсингом оказалось очень просто работать, он ещё и сам по себе углубляет визуальную часть игры. Виртуальный мир обладает большим уровнем погружения, если в нём всё функционирует по правилам реальности. А натуралистичный свет и отражения раньше были большой проблемой для создателей видеоигр.

Ролевой экшен Cyberpunk 2077 выйдет 10 декабря 2020 года на PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X. На консолях нового поколения игра сперва будет доступна по обратной совместимости, но позже получит и некстген-версию. Напомним, что несколько дней назад разработчики опубликовали релизный трейлер и раскрыли роль героя Киану Ривза. Рок-музыкант Джонни Сильверхенд оказался террористом, чей цифровой образ поселился в голове протагониста Ви.
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме лабиринт отражений (+1000 картинок)