Сап джой. У меня так горит жопа, что я не могу об этом молчать. Но для начала я покажу вам красивое.
Лонг стори шорт: авторы моего любимого Blood West решили устроить конкурс мобов для DLC и мы с друзьями не могли не поучаствовать. Вот наши работы в одном посте.
Страж Прерий
“При жизни он патрулировал эту местность верхом. Впрочем, после смерти мало что поменялось…”
Проклятый кентавр-кадавр. Когда-то он был обычным всадником, но враги заманили его в ловушку и вероломно убили вместе с верным скакуном. Однако злоключения его на этом только начались. Шаманы из племени Чёрных Ткачей соединили трупы лошади и всадника воедино и вернули неприкаянный дух воина в плод кошмарной некровивисекции. Теперь он обречён скакать по выжженным пустошам, пока сшитое грубыми стежками тело не развалится окончательно. Его цель – охранять земли от чужаков, одним из которых когда-то был он сам.
Игровые механики:
Относится к классу больших и опасных врагов вроде Вендиго и Адского Медведя.
Обладает большим запасом здоровья и уроном, при этом весьма быстро движется. На длинных прямых может переходить на галоп.
В отличии от других противников, Страж может двигаться и стрелять одновременно.
Дальнобойный урон Стража не очень большой, но стреляя с двух рук поочередно, он осыпает игрока градом пуль.
Встретив игрока, Страж старается как можно быстрее сократить дистанцию. Оказавшись рядом, он перестаёт стрелять и стремиться сожрать игрока, наклоняя вперёд торс с пастью. Эта атака наносит огромный урон и вызывает тяжёлое кровотечение.
Прочный череп Стража выдержит не одно прямое попадание даже из мощного оружия.
Можно убить “человеческую” часть Стража, тогда он утратит способность стрелять, руки с револьверами безвольно повиснут, как и лошадиная голова. Однако тело Стража продолжит охотится на игрока и попытаться укусить его пастью.
Самая эффективная (но довольно рискованная) тактика борьбы со Стражем – подпустить его достаточно близко, чтобы он разверз свою пасть, и метким броском метнуть в неё динамит.
Черепаук
“... и когда голова дохлого мула отделилась от тела и поползла по своим делам, я понял, что с выпивкой пора завязывать…"
Мерзкое членистоногое с мягким телом, которое оно прячет в черепах лошадей и крупного рогатого скота. Обитает в пещерах или каньонах, а также в руинах и заброшенных постройках. Одним словом, везде, где есть вертикальные поверхности и укромные уголки. Предпочитает нападать сверху из засады, прыгая на жертву.
Игровые механики:
Может ползать по стенам и потолку. Предпочитает не спускаться на горизонтальные поверхности.
Имеет костяную броню, которая разрушается после попадания (как маска у Prodigal Daughter).
У черепаука есть уязвимые зоны, попадание в которые наносят урон напрямую: это глазницы черепа, носовая область и лапки.
Попадание по лапкам черепаука не наносит большой урон, но позволяет их отстреливать. Получивший урон в лапку черепаук падает на землю и некоторое количество времени лежит кверху уязвимым брюшком. После этого он переворачивается и вновь может атаковать.
Чем меньше у черепаука лапок, тем медленнее он перемещается. При потере более чем половины лапок он погибает.
Находясь на небольшом расстоянии от жертвы, черепаук может плюнуть в неё паутиной. Это на несколько секунд закрывает часть экрана. В этот момент черепаук как правило совершает прыжок на жертву. Перезарядка этой способности занимает 30-60 секунд. Если плевок паутины случайно попадает в моба, он на 3-5 секунд отвлекается на то, чтобы из неё выпутаться (анимация) и становится беззащитен.
Ведьма Вуду
“Дьявола дочурка, аспида сестра, выпьет твою душу как бутыль вина”
Древние языческие верования, что проникли на континент с потоком невольников, смешались с христианством в причудливые богохульные культы Вуду. Тела их адептов украшены ритуальными рисунками и татуировками, а вместо одной руки растёт настоящая болотная анаконда. Говорят, что они практикуют ритуальный каннибализм. Этим бестиям неведом стыд, страх и другие человеческие чувства: лишь жажда крови и ярость гонят их вперёд.
Игровые механики:
Чрезвычайно быстрые и уворотливые противники.
Они предпочитают атаковать мощными хлёсткими ударами, используя змею как хлыст с пастью на конце. Их выпады стремительны, внезапны и обладают весьма большой дистанцией. Кроме того, они вызывают кровотечение и могут отравить (эффект опьянения, без бонусов).
На дальнем и среднем расстоянии Ведьмы могут успешно уклоняться от дальних атак, особенно от выстрелов из лука и арбалета, а также метательных снарядов. Игроку придётся или сократить дистанцию, или научиться стрелять на упреждение.
Если отстрелить змее Ведьмы голову, она потеряет возможность атаковать этой конечностью на средней дистанции и будет вынуждена использовать оставшуюся когтистую конечность второй руки в ближнем бою, что сделает её более уязвимой.
Если отстрелить голову самой Ведьме, она не погибнет, но начнёт беспорядочно хлестать змеёй вокруг. В этот момент она может ранить не только игрока, но и других монстров, оказавшихся поблизости. Те стараются отбежать от ослепшей и обезумевшей ведьмы подальше.
Охотник на ворон
Долговязое пугало, сделанное из ветоши, соломы и человеческих костей. Даже думать не хочется, что находится под сшитым из лоскутов кожаным мешком на его голове, из которого торчит блестящая линза. Конечности охотника лишены кистей. Вместо правой руки к кости предплечья привязана ржавая длинноствольная винтовка с оптическим прицелом. Вместо левой – рогатина, которую он использует вместо стойки, когда целится. Ветхая ткань обносков Охотника туго перетянута верёвкой.
Характеристики:
Здоровье: 250
Урон: 100
Игровые механики:
Прячется в укромных местах, как правило на возвышениях.
Если игрок находится слишком близко и Охотник не может убежать, может буквально прикинуться ветошью.
Имеет огромный радиус атаки. Начинает целиться, как только игрок оказывается на прямой видимости.
За секунду до выстрела, если Охотник находится в поле зрения игрока, последний увидит блик от оптического прицела. Это даст ему шанс уклониться, совершив резкий манёвр или спрятавшись за препятствием. Кроме того, это выдаст положение Охотника. Эффект блика можно сопровождать и едва слышным акустическим эффектом.
Если перед выстрелом Охотник находится вне поля зрения игрока, он увидит более слабый отблеск блика с правого или левого края экрана.
Охотник двигается медленно и неуклюже.
Охотник не может атаковать вблизи, у него довольно большая мёртвая зона.
Выстрел точно в линзу на голове мгновенно убивает Охотника.
Висельник
“Дети! Кто хочет сыграть в висельника? Погодите, зачем вы притащили сюда мыло… откуда вы взяли верёвку?!..”
Из-за сурового характера жителей диких земель практически любой там заканчивается насилием. Однако не все хотят тратить драгоценные пули, поэтому любое подходящее место используется для того, чтобы вздёрнуть пойманного преступника… или невинную жертву?
Темный ритуал, совершаемый сразу после смерти повешенного, позволяет связать безжизненное тело и заблудшую душу. Теперь призрак будет скитаться по земле и нападать на живых, пока кто-нибудь не перережет призрачную веревку или не сломает держащий её проклятый кинжал.
Характеристики:
Здоровье (Душа): 200
Здоровье (Кинжал/верёвка): 1
Урон (ближний бой): 50
Игровые механики:
Этот моб состоит из двух частей: двигающейся и атакующей Неприкаянной души и пассивно болтающегося Трупа.
Неприкаянная душа набрасывается на игрока, как только тот попадает в поле её зрения, атакуя в ближнем бою.
Простое оружие и боеприпасы не наносят ей урона. Серебро (50% урона) и золото (100% урона) позволят временно изгнать душу, но через некоторое время она вновь возрождается у трупа.
Если поблизости у души нет персонажа игрока, она слоняется на определенном (довольно большом) радиусе от трупа, стараясь к нему сильно не приближаться.
Чтобы навсегда убить Душу, игрок должен найти связанный с ней висящий труп и уничтожить Проклятый нож или перерезать веревку. Атаки по самому трупу не наносят урона.
Если игрок перережет верёвку, он может подобрать Проклятый нож.
Чтобы найти труп, игрок должен внимательно изучить окрестности, где он столкнулся с неприкаянной душой. Иногда они висят буквально на виду, но нередко хитроумно спрятаны (подвешены высоко, в труднодоступных местах, под мостом и т.д.).
Игрок может расстрелять душу для того, чтобы понаблюдать, откуда она прилетит и сузить круг поисков.
Несмотря на название, игромеханически труп не обязан всегда именно висеть. Он может быть спрятан в расселине или ином укромном месте. Главное, что он имеет узнаваемый вид и петлю на шее.
Могильный Скорп
“Что здесь делает эта одинокая могила? А, чёрт с ним, давай проверим, не оставил ли покойничек нам что-то полезного – ему-то оно точно уже не пригоди…А-А-А!!!”
Засадный хищник, охотящийся на расхитителей могил, скорбящих родственников и просто особо любопытных прохожих. Могильные Скорпы — результат чудовищной некромутации. Инфицированный человек полностью здоров при жизни и не проявляет никаких симптомов. Однако вскоре после смерти гниющий в могиле труп начинает во превращаться в нечто чудовищное. Кости меняют форму и положение, принимая вид странного членистоногого. Скорп ненавидит свет, даже слабые отблески луны, поэтому предпочитает оставаться под землёй и ждать добычу. Когда жертва оказывается рядом, Могильный Скорп, почувствовав колебания земли, резко выбрасывает клешни, хватает и тащит её под землю. Если ему это не удается, скорп выкапывается и атакует. Помимо когтей, он также использует хвост с серповидным жалом на конце.
Характеристики
Здоровье: 180
Броня: 400
Урон (клешни): 40
Урон (укус): 50
Урон (жало): 25
Игровые механики:
Зарывшегося скорпа тяжело разглядеть, но можно отличить по слегка изменённой текстуре грунта у могилы.
Когда в небольшом радиусе от могильного камня оказывается персонаж игрока, скорп наносит из-под земли большой урон (когти х2). Если это не приводит к летальному исходу, перед игроком выкапывается скорп, на спину которого падает могильный камень.
У Скорпа есть три атаки с разной дистанцией: хвост (около 2х метров), клешни (1-1,5 метра) и укус (в упор)
Чтобы нанести урон скорпу, нужно стрелять в торчащие из-под плиты части тела. Особенно уязвим хвост скорпа.
Разрушить могильную плиту выстрелами практически невозможно, но можно мощным ударом оружия ближнего боя, вроде топора. (Х3 урон тяжёлым оружием при атаках по броне)
Хитрость, позволяющая “вытащить” скорпа из-под земли без могильной плиты: выстрелите в неё, пока скорп под землёй. Плита рухнет в обратную сторону, а на поверхность выберется разгневанный, но беззащитный скорп.
Скорп может не только атаковать своим хвостом, но ещё и на несколько секунд “застанить” персонажа игрока, вцепившись крюком в его оружие. В этот момент игрок теряет возможность атаковать, а перемещение затруднено. Скорп подтягивает персонажа игрока к себе и атакует его свободными клешнями. Если игрок сменит оружие, стан моментально прекращается, но оружие падает рядом со скорпом или остаётся у него в крюке (может быть подобрано после смерти скорпа).
Скорпы довольно медленно двигаются. Если игрок убежал от скорпа, тот спустя какое-то время закапывается обратно, устанавливая клешнями плиту вертикально над собой. Закопавшийся скорп постепенно восстанавливает всё здоровье.
Сильно раненный скорп может попробовать убежать от игрока и закопаться.
Игрок может отстрелить Скорпу хвост, лишив его возможности атаковать им. Он также может отстрелить одну или две клешни.
Игрок может ранить или даже убить закопанного скорпа, если бросит в него динамит.
А теперь победители
Первое место
Вторые места (да, именно так сформулировали это орги):
И наш скорпиончик
Впечатления о конкурсе:
В конкурсе отвратительно проведенных конкурсов этот бы занял второе место, потому что орги бы опоздали с заявкой и неправильно оформили анкету. Нет, серьёзно, я участвовал в разных конкурсах и парочку даже сам организовывал, поэтому представляю себе, как оно работает внутри и снаружи. И вот ещё на моменте чтения правил, сформулированных в пару абзацев, возникло лёгкое ощущение, что организаторам это мероприятие не пришей зомби третья нога.
Во-первых, никакой конкретики по формату работ. Но это, допустим, даже в чём-то хорошо, развязывает руки творцам - мол, творите как хотите, только ИИ не используйте.
Что намного хуже, никакой конкретики по срокам проведения работ. Написано, что конкурс начинается 1го февраля и заканчивается 29го, объявление победителей 5го марта. По местному времени? По Гринвичу? Будет объявлено где? Об этом и о многом другом вы можете догадаться сами или задать вопросы в нашем дискорде, чтобы получить ещё более размытые и туманные ответы.
Я и мой друг отправили работы на указанную почту (от одного участника могло быть до 3х заявок)... и ничего. Никакого подтверждения о том, что работу приняли или хотя бы увидели. Дошла ли она? Или сгинула из-за ошибки в адресе, в папке спам… Не было оглашено даже списка принятых заявок – ни в процессе приёма работ, ни после.
Я добавился в указанный дискорд и охренел был обескуражен. Это был даже не канал проекта, но всей конторы, где среди миллиарда мёртвых тем я спустя полчаса поисков с трудом разыскал посвящённую Blood West-у. Отдельное спасибо за то, что в канале есть темы с селфи участников и что они сегодня покушоли (я не шучу, whats-on-your-plate), но нет темы про этот конкурс или хотя бы про конкурсы вообще. Найдя того, кто вроде бы имел отношение к конкурсу, я спросил на тему подтверждения заявки, на что получил ответ “Если вы всё сделали правильно, ваша заявка принята. Папку спам мы проверим. Ничем помочь не можем, мы принципиально не открываем почту, пока идёт приём заявок, чтобы оценить их все свежим взором”. Ну охренеть теперь. А почему нельзя хотя бы настроить почтового бота, который на все письма отвечал хотя бы “Спасибо, ваша заявка принята”?
Хорошо, приём заявок закончился. Теперь-то вы огласите список участников и покажете все заявки? Хрен там плавал. Даже их количество - настолько секретная информация, что её не огласили нигде до сих пор. Ещё несколько тщетных попыток выйти на диалог с оргами в Дискорде закончились тем же самым – максимально обтекаемыми и размытыми ответами без грамма полезной информации. Осталось только ждать.
Наступило 5ое марта, и… ничего не случилось. Ждём с другими участниками хоть какой-то информации, гадая, когда именно нам объявят результаты? Попутно обновляем новостной хаб на стиме и сайт, потому что ни во сколько это произойдёт, ни где именно случится, объявлено не было.
Поздний вечер (по местному времени), на почту приходит письмо. Краткое содержание: Мы только сегодня открыли почту, увидели, что работ больше десяти, поэтому прямо сейчас не готовы ничего сказать. Ждите ещё пару дней. И да, время и место снова попробуйте угадать по чайной гуще.
Почему это письмо не пришло 1, максимум 2го марта, когда количество работ уже было очевидно и зафиксировано? Или орги не умеют считать, не догадались, что в электронном почтовом ящике более одной страницы? Если до этого наплевательское отношение ощущалось подспудно, теперь оно стало максимально явно.
В процессе ожидания результатов я и многие другие участники задавали оргам один и тот же вопрос – хотя бы по завершению конкурса вы создадите какую-то галерею, в которой можно будет увидеть все присланные работы? В ответ на это орги отвечали: “ну, может быть, мы спросим об этом участников и если они будут не против…”
Я обратил внимание на пункт в их же правилах, который звучит следующим образом:
“By submitting your concept, you, as an author, grant the non- revocable free of charge right to the Hyperstrange S.A. to use your intellectual property, related to the submitted concept, for the indefinite period.”
Сиречь, “Отправляя свой концепт, вы как автор предоставляете Hyperstrange S.A. безотзывное безвозмездное право на использование вашей интеллектуальной собственности на неопределенный срок.”
Каждый, кто подал заявку на конкурс, автоматически соглашается на то, чтобы его работы публиковали и вообще что угодно с ними делали.
В ответ я получил очередную вялую телегу на тему “ну так-то да, но мы всё равно спросим в письме, потому что а вдруг не захотят…”
В итоге, на текущий момент, в сухом остатке:
Мы до сих пор не знаем, ни сколько было заявок прислано на конкурс, ни даже как они выглядели. Про критерии отбора я вообще молчу – их адекватно раскрывать никто и не обещал.
Сложилось полное ощущение, что разрабам конкурс был навязан кем-то вышестоящим, и они проводили его максимально наотвали спустя рукава, не понимая ни как, ни зачем.
Я и мои друзья нисколько не жалеем об участии. Конкурс подтолкнул нас к тому, чтобы придумать и отрисовать крутые концепты, которые мне очень нравятся. Людям в дискорде Blood West`а, судя по реакции – тоже. Призы там настолько смешные символические (кроме почётного первого места остальные получат пару ключей от игр студии), что я специально не упоминал их. Когда я, инди-разраб, делал подобный конкурс для своего проекта, то как-то наскрёб около 1000 долларов призового фонда, потому что мне было стыдно звать людей тратить своё время и силы просто за красивые слова. Но у успешной студии, видимо, большие расходы, поэтому ну вот ключи.
Спасибо за внимание. Надеюсь, вам наши идеи понравились. Длинная телега выше преследует собой цель не столько выразить батхерт (хотя и это, чего уж скрывать), сколько в назидание всем, кто захочет проводить свои конкурсы, как отличный пример, как делать не надо.
Отличный комментарий!