ксеноморфы
Alien, Ксеноморф, Чужой Подписчиков: 338 Сообщений: 2577 Рейтинг постов: 23,149.9Игровые новости Игры интервью Xenomorph Isolation Гарри Нэппер Neko feed AVP Alien Isolation
Интервью с ведущим дизайнером Alien: Isolation
Гарри Нэппер из The Creative Assembly отвечает на вопросы IGN Russia.
В интервью с Гарри Нэппером IGN Russia выяснил, что мир игры выстроен по образцу Castlevania, авторы Total War в проекте не задействованы, а все объекты на космической станции «Севастополь» при желании можно смастерить в собственном гараже из подручных материалов.
Напомним, что Alien: Isolation – новая большая игра о «Чужих» от Sega, и это полная противоположность Aliens: Colonial Marines. Нам готовят по-настоящему страшный хоррор с одним-единственным чужим, противостоящим слабой женщине без толкового оружия в руках. Главное ноу-хау авторов – продвинутый искусственный интеллект врага. У чужого нет никаких паттернов патрулирования, он действует самостоятельно, непредсказуемо и реагирует на ваши действия. Поэтому каждое прохождение одной и той же ситуации уникально.
Оригинальность проекта одновременно делает его настолько же рискованным, насколько и привлекательным. Неизвестно, например, насколько разнообразной можно сделать игру в одной локации и с одним противником (даже с учетом размеров станции и того, что вам могут встретиться еще и враждебно настроенные люди или андроиды). Непонятно, как будет сбалансирована сложность игры. Чисто с коммерческой точки зрения игра такого нишевого жанра может как выстрелить, так и провалиться (а мы желаем Sega все-таки выбраться из финансовой ямы). Факт пока налицо лишь один: Alien: Isolation – возможно, самая страшная игра в истории индустрии. Почти все журналисты на презентации матерились во весь голос и вскрикивали на весь зал, а некоторые и вовсе отложили джойпад и сказали, что не в состоянии продолжать играть. Такой реакции на хоррор я не видел никогда.
IGN Russia: В последние годы с играми о чужих все плохо. Пробовали разобраться, почему?
Гарри Нэппер: Мы, конечно, изучали много референсных материалов, в том числе и игры. Но надо понимать, что большинство из них – это шутеры, а мы принципиально хотели делать игру с одним-единственным чужим. Мы посмотрели и Aliens: Colonial Marines, но мало что смогли извлечь из этого анализа. У нас ведь нет лазерных пушек, штурмовых винтовок, поэтому удачный или неудачный опыт этой игры нас не очень касается. Что-то подобное получилось и с фильмом «Прометей». Мы знали, что это приквел к «Чужим», и мы были встревожены тем, что из-за него что-то придется менять в нашей игре. Но когда мы посмотрели фильм, то поняли, что никаких противоречий нет.
IGN: А почему вы решили делать игру об одном чужом? Шутеры же хорошо продаются. А почему вы решили, что ваша вот такая игра хорошо продастся?
ГН: Мы делаем игру так, потому что хотим делать ее так. *смеется* Если вы посмотрите на сектор инди, где маленькие команды талантливых людей делают игры вроде Amnesia и Outlast, то увидите, что они добиваются поразительных результатов. Они делают то, во что хотят играть сами. И делают это потому, что рынок этого им не предложил. А раз их игры уникальны, то и простые геймеры, разделяющие вкусы авторов, с удовольствием тратят деньги. А есть и другой пример – оригинальный хоррор Dead Space, который появился из ниоткуда и добился огромного успеха. Наш проект тоже вполне способен на это.
IGN: А есть ли в вашей команде люди с опытом работы над подобным играми? Все-таки Creative Assembly прочно ассоциируется с Total War.
ГН: Команда была собрана под проект с нуля, и она никак не пересекается с командой Total War. После того, как студия Creative Assembly предложила проект издателю и получила финансирование, начался набор людей на проект. Я сам пришел в компанию именно для того, чтобы работать над Alien: Isolation. В наших рядах есть выходцы из Rockstar, Ubisoft, Crytek. Некоторые пришли к нам из киноиндустрии – например, специалисты по освещению и визуальным эффектам.
IGN: Главная героиня – женщина, и в индустрии часто говорят о том, что все игры с женщинами в главной роли плохо продаются, если это не Tomb Raider. Это вас никак не смущало?
ГН: Нельзя сделать игру о «Чужих» и чтобы там не было сильной женщины в главной роли. Слышишь название «Чужой» – сразу ожидаешь, что такая будет в игре. Даже когда мы делали самый первый прототип, еще не определившись с сюжетом, с персонажами, и даже чужого еще не нарисовали, то уже тогда использовали женскую модель для главного героя.
IGN: В демке героиня ползает на коленях по темным коридорам и больше ничего толком делать не может. Так будет на протяжении всей игры? И как у вас будет с разнообразием в игре?
ГН: Дело в том, что мы собрали эту демоверсию специально, чтобы дать журналистам понять, чем наша игра уникальна, и сконцентрировать их внимание на главном. Поэтому у нас есть только героиня, чужой и датчик движения. Собственно в игре, разумеется, будет богатый арсенал инструментов, которые можно будет использовать для прохождения. Какие-то вещи можно будет сконструировать из подручных материалов, другие вы найдете, где-то игра позволит использовать окружение, аппаратуру станции.
Очень важная часть игры – то, как чужой реагирует на ваши действия и адаптируется к вашей стратегии. Мы равномерно распределили получение способностей по игре, соответствующим образом смоделировали уровни, чтобы ваша героиня постоянно применяла что-то новое против врага, получала преимущество, а он затем догадывался, как этому противостоять. С чем пока не разобрались – так это с хронометражом. Сейчас игра собрана целиком, и ее можно пройти от начала до конца за 12-15 часов. Но вот уже по демке вы могли заметить, что одни журналисты осиливают ее за двадцать пять минут, а другие тратят полтора часа. Если они будут так же проходить всю игру – она покажется бесконечной. А нам важно, чтобы геймеры чувствовали, как растет напряжение, внимательно следили за сюжетом, – для этого нужно правильно сбалансировать продолжительность.
IGN: Игра ставит перед геймером стелс-задачи, но при этом не дает привычных инструментов. Можно ли сравнивать ее с Thief, другими стелс-экшнами?
ГН: Мы строго придерживались стиля и технологий фильма 1979 года, поэтому у нас не может быть никаких классных гаджетов, голографических трюков и сверхспособностей. Но мы понимаем, что геймер должен получать информацию о том, что он делает правильно или неправильно, удачно ли он замаскирован. В нашей игре основным источником такой информации является сам чужой. Нужно прислушиваться к звукам, которые он издает, и подглядывать за его поведением - так вы будете понимать, что он видит и насколько успешно вы дурите ему голову. Игра не будет разъяснять вам, что значит то или иное рычание чужого, но после первых нескольких столкновений вы сами научитесь понимать эту своеобразную «азбуку Морзе».
IGN: Я понимаю, почему вы принципиально придерживаетесь технологического уровня 1979 года с его CRT-мониторами и неуклюжими клавиатурами. Но если тогда фильм осознанно отказывался от глупого футуризма и ориентировался на реально существующие технологии, то все же он в 1979 году выглядел не только приземленно, но и по меркам тех лет современно. Понятно, почему сейчас можно и нужно обойтись без лазерных мечей и голограмм, но сложно себе представить космический корабль без плоских сенсорных экранов. То есть, в 2014 году мир первого «Чужого» кажется не столько честным и приземленным, сколько архаичным и наивным. Что вы об этом думаете?
ГН: У меня лично есть эстетические разногласия с современными фильмами про космос. Они во всем полагаются на компьютерную графику. Если же посмотреть на кино конца семидесятых и первой половины восьмидесятых, то почти все объекты на съемочной площадке – реальные. Не в том смысле, что это действительно части космического корабля, а в том, что их можно потрогать руками. Их кто-то сделал. Поэтому когда актер дергает рычаг, отпирающий люк, он прилагает физическое усилие, и это видно по его лицу. И если нам показывают несуразный агрегат и говорят, что это оружие судного дня, то я понимаю, что эту махину кто-то придумал, сконструировал и собрал из того, что попалось под руку на съемочной площадке. Вот такие детали и придают фильму достоверность. А когда актер делает пассы руками и нажимает виртуальные кнопки на голографическом экране – этому веришь гораздо меньше.
IGN: Будет ли игра линейной? Я проходил демку – там все было однозначно, без вариаций.
ГН: У нас будет линейный сюжет – цельная, последовательная история о том, что произошло на станции. Но геймплей нелинеен. Например, вы по сюжету будете открывать новые области станции, но при этом сохраните возможность вернуться и заново исследовать предыдущие. В этом смысле игра похожа на Metroid или Castlevania.
IGN: Возвращаясь к инструментам – насколько вариативными будут конкретные столкновения с чужим?
ГН: Во время прохождения демки вы, наверное, заметили, что в ней нужно собирать кучу разной всячины вроде лезвий, баллонов с топливом. Из нее можно конструировать предметы, которые помогут отвлечь чужого или отбиться от него. На поздних стадиях вы будете очень много внимания уделять менеджменту ресурсов – думать, какие именно предметы нужно сделать, и решать, применить ли их сразу или отложить на потом.
IGN: А зачем у вас в игре линейка здоровья и аптечки, если чужой убивает с первого раза?
ГН: В демке она действительно не нужна, но в игре есть другие препятствия – это и обезумевшие люди на станции, и естественные опасности, которые могут снимать только часть линейки жизни.
IGN: И последний вопрос: а сколько у вас разных анимаций убийства героини чужим? Я видел, кажется, штук десять.
ГН: Вы не первый человек, который задает этот вопрос! Мы хотим сделать как можно больше – вот сколько успеем к релизу, столько и сделаем. Помимо разнообразия ради разнообразия нам ведь нужно подготовить анимации для всех возможных ситуаций. Чужой может напасть сзади, можно вылезти из люка, спуститься по лестнице, может использовать окружение для атаки – и это все следует изображать по-разному. Сцена, когда чужой ловит вас и съедает, – важный инструмент для нагнетания страха в игре. И Alien: Isolation будет пользоваться этим инструментом часто, очень часто.