GhostControl Inc., или XCOM про привидений
Идея создать пошаговую тактику с элементами менеджмента и в стиле XCOM, только про верных наследию Гарольда Рэмиса и компании охотников за привидениями, гениальна сама по себе. Внеземная угроза заменяется паранормальной, огромная база — небольшим офисом, ну а вся Земля — Лондоном (пока Лондоном, с обновлениями добавятся еще города-кампании). Независимой команде Bumblebee идею удалось подхватить, кикстартануть и явить миру в очень симпатичном виде.
Ловушки на месте, комбинезоны от следов эктоплазмы почистили, бак полный. Раз-два-три, и...
"Who you gonna call? Ghost Control Inc.!"
► У этих тостер барахлит. Ложных вызовов в игре пока нет, но чушь клиенты несут с размахом.
Трудовой день нашей компании по избавлению улиц Лондона от привидений, упырей, шаров слизи и прочих паранормальных вторженцев забит делами до отказа. Один за другим сыплются звонки, возвещающие то о текущей из раковины крови, то о летающих по кухне кусках сыра, — не бойтесь, команда уже выехала! За зачистку объекта от призраков неплохо платят — а деньги нам еще как нужны. Надо же платить за аренду офиса, выдавать зарплату охотникам, покупать новое снаряжение, заправлять верный автомобильчик и дружно посещать мозгоправа после успешного или не очень выхода «на дело»…
► Штаб-квартира — единственное место, где можно отдохнуть, опустошить ловушки... и сохраниться.
Сама охота на привидений, хоть и напоминает в общих чертах XCOM-овские операции, на уровне деталей оказывается самодостаточной и требующей нового подхода. Призраков мало просто обстрелять из фотонных излучателей — их еще и в ловушку надо загнать, как завещала нашим орлам первая в мире четверка охотников. А некоторых из них не то что ловить — просто встретить в коридоре опасно для здоровья, а точнее, здравомыслия (Sanity), здешнего аналога HP. Повредившихся рассудком «до нуля» можно счесть погибшими — они отправляются коротать дни в палаты с мягкими стенками, ну а нам приходится нанимать нового сотрудника.
► Карт не так много — несколько моделей квартир, садики и кладбища, да и размеры невелики, но это поправимо обновлениями.
Что можем противопоставить мы? Богатый арсенал оружия на любой вкус, от пылесосов до «святых гранат», ловушки разного действия — какие-то просто пленяют ослабшего под огнем призрака, некоторые еще и соседей захватят – и осторожность, помноженная на холодный расчет. Передвижение, стрельба, установка и подъем ловушки, сканирование карты, режим боеготовности, аналогичный одноименному режиму из Enemy Unknown — действий много, а очков действия всего два на ход. Порой разумнее отступить и встречать призраков по одному в узком проходе, чем пытаться подавить их огнем.
► Gotcha! Увы, но дров этот призрак наломать успел...
При этом тянуть резину, дожидаясь, когда привидения прилетят сами, не выйдет, — в свободное от пуганья охотников время духи задорно крушат предметы интерьера, а за нанесенный в процессе ловли ущерб платить нам! С тем же успехом, кстати, аннигилируют столы, стулья и картины и наши подопечные — шальной поток энергии всегда во что-нибудь да попадет. Вот и приходится действовать одновременно аккуратно и достаточно быстро, или счета за заправку, психиатрическую помощь и сожженные коврики не получится покрыть гонораром за выполненное задание и выручкой от проданной эктоплазмы.
► Экипируемся перед выходом на очередное задание.
Максимальный размер отряда — три человека, а призраков уже совсем скоро становится от пяти и больше, и чем дальше, тем злее потусторонние твари. Новые методы борьбы тоже появляются, но выйти без потерь из схваток с поздними призраками совсем не просто, если команда подобрана или снаряжена неудачно, а терять опытных бойцов жутко неприятно. Деления на классы как такового нет, но архетипы охотников, задающие параметры, присутствуют — у «стрелка» выше точность, у ученого — интеллект (отвечающий за сканеры и ловушки). Рост в уровнях эту разницу постепенно сглаживает, но лучше давать людям заниматься тем, к чему у них изначально есть склонность.
* * *
Не обманитесь внешней простотой и кажущимся однообразием GhostControl Inc.Стратегическая часть незамысловата и держит местами за руку (двигатель прогресса тут — не время, а выполнение сюжетных заданий), но и роль ее здесь не столь значительна, как в том же XCOM, — зато тактическая, благодаря интересным идеям и недурному их исполнению, надоест еще нескоро. Ну и юмор в наличии — когда это на привидений охотились с серьезным выражением лица? Если вам по душе любопытная интерпретация классических идей — добро пожаловать!
А разработчики уже добились отбора своего творения на Greenlight, так что появление игры в Steam — вопрос времени. Пока купить ее можно, например, здесь.