XCOM 2 XCOM Игры concept art
ПОП-КУЛЬТУРА В XCOM 2
Всплывающая реклама, рекламные щиты – каждый день вы неоднократно сталкиваетесь со всем этим. Для Земли под управлением «Адвента», которую вы встретите в XCOM 2, ничего не изменилось. Художники по концептам помогли нам оформить обстановку, разработав элементы дизайна и культуры, наполняющие игровой мир. Сегодня с нами концепт-художник Донминь Синь, который поделится несколькими примерами таких элементов – вы наверняка замечали их, отстреливаясь от пришельцев.
1.Плакаты «В розыске». «Когда я занимался дизайном интерьеров для жилых домов, один из наших старших художников, Аарон Ямада, посоветовал мне подумать о детском образе для сил «Адвента». Этот мультяшный персонаж, получивший неофициальное прозвище «Капитан Адвент», создан для того, чтобы сделать злобную организацию привлекательной для детей всего мира. Я получил кучу удовольствия от этой стилистики и переработал нескольких других врагов. К несчастью, пришельцы вселяют страх в любом виде, сколько ни старайся. Мы решили не выбрасывать работу и пристроили рисунки в качестве плакатов в поселениях-трущобах».
2.Гамбургеры «Адвента». «Разработка дизайна для сети гамбургеров «Адвента» оказалась сложной задачей. Мы хотели, чтобы это выглядело, как привычные сети быстрого питания, и при этом отличалось от сотен брендов, которые уже реально существуют. Мне пришлось приложить массу усилий, чтобы избегать рекламы фаст-фуда на ТВ, в печатных изданиях и на улицах, а также не наталкиваться на сами заведения. Вместо этого я плотно занялся изучением рекламных материалов 70-х годов. Так появилась на свет футуристическая, но узнаваемая торговая марка».
3.Пропаганда XCOM. «Сложнее всего было придерживаться простых форм и решений. На этот выбор повлияли две причины. Во-первых, сохранялось родство с плакатами СССР и США периода Второй мировой войны, которые мы взяли за основу. И во-вторых, даже если игрок увидит плакат издалека, он сможет разобрать, что на нем изображено».
4.Бытовые технологии. «Поскольку мы имели дело с выдуманными футуристическими городами, то могли достаточно вольно подойти к созданию мира «Адвента»: к развлечениям, спорту, стилю жизни. Я обожаю работы художника-футуриста Сида Мида, поэтому использовал их в качестве отправной точки при создании десятков рекламных плакатов для машин будущего, показов мод, реклам балетных постановок и бытовых гаджетов: умных часов, камер и т.п. Моей целью было выстраивание картины будущего, в которую игрок поверил бы и которая соотносилась бы с предметами, с которыми мы имеем дело в реальном мире».
Какая реклама из тех, что вы заметили среди потрепанных боями пейзажей XCOM 2, запомнилась вам сильнее всего?
XCOM 2 XCOM Игры
Как создавался язык Адвента для XCOM 2
Шеф, если вы слышите отрывистые приказы, которые офицер «Адвента» отдает своим подчиненным, вам следует готовиться к тяжелой битве. Но что именно они говорят? Сайт Eurogamer попытался раскрыть эту загадку самостоятельно (подсказка: «Toucan Safari» – это неправильный ответ), а мы решили спросить разработчиков, как общаются солдаты «Адвента» между собой и почему их голоса звучат так странно.
Все началось с идеи художественного директора Джейка Соломона. «Он хотел, чтобы голоса солдат «Адвента» не были похожи на ворчанье и чириканье других инопланетян. Нам следовало придумать что-то более подходящее для «миротворцев» на службе у безжалостного режима инопланетных захватчиков», – вспоминает Скотт Уиттбекер, сценарист серии игр XCOM.
Уиттбекер пишет тексты для игр студии Firaxis с 2005 года. Необходимость создать серию диалогов для солдат «Адвента» оказалась необыкновенно интересной задачей, потому что «с самого начала было понятно, что ни времени, ни ресурсов, чтобы создать настоящий инопланетный язык, у нас не будет».
УБЕДИТЕЛЬНАЯ БЕССМЫСЛИЦА
Это означало, что цель команды – подобрать фразы, не несущие смысловой нагрузки. Они должны были состоять из слов, которые соответствовали бы строгой и угрожающей внешности солдат «Адвента». Эта идея хорошо сочеталась с повествованием XCOM, реагировавшим на действия игроков, и оставляла простор для интерпретации, позволяя им вплетать некоторые элементы в свои истории.
Команда начала работу с того, что внимательно изучила похожие реплики персонажей в других играх, чтобы понять, как работают псевдоязыки. По словам Уиттбекера, студия Firaxis уже использовала похожие на речь звуки в играх Sid Meier’s SimGolf и Sid Meier’s Civilization: Revolution, чтобы передать характер и настроение лидеров и советников, но их реплики были веселыми и жизнерадостными. Слова солдат «Адвента» должны были звучать зловеще и соответствовать характеру мрачных захватчиков из враждебного космоса. Уиттбекер сумел отыскать решение: «В конце концов мы смогли добиться нужного эффекта, позаимствовав звуки из распространенных гортанных языков – по большей части голландского и немецкого».
Первые образцы инопланетной речи были записаны в студии с помощью добровольца, которым оказался старший художник Стив Огден. «Стив помог нам определиться со звучанием фраз инопланетян в ходе множества экспериментов с придуманной нами бессмыслицей. Чтобы игрок мог уловить значение фразы, мы стремились передать его с помощью интонации и контекста, поэтому такие реплики, как «Стой!» или «Вижу врага!», должны были звучать гораздо более напряженно, чем обычное «Меняю позицию». В ходе звукозаписи я также попытался выявить в репликах закономерности, чтобы бессмысленные слова, которые произносили актеры, создавали впечатление фрагментов одного языка».
Вот примеры нескольких реплик солдат «Адвента», которые придумал Скотт – так они звучат до наложения звуковых фильтров.
Строка 1 – Vemosi botus!
Строка 2 – Helbete betal
Строка 3 – Mortan zeilaran!
У нас были актеры и были странно звучащие инопланетные реплики, но им нужно было придать характерное пугающее звучание. В этом нам помогла команда звукорежиссеров, придумавшая звуковой фильтр для всех реплик инопланетных захватчиков.
ЗВУКИ «АДВЕНТА»
Ведущий звуковой дизайнер студии Firaxis, Кристофер Д'Амбросио, поясняет: «Сперва мы прочесали несколько старых фильмов и нашли грубый механический голос, который все же походил на человеческий. Получив этот образец, мы начали работать с репликами актеров, чтобы сделать их похожими на него и поместить в игру». А если подробнее? «Мы начали с «сырых» аудиозаписей – реплик актеров, говорящих на языке «Адвента». После этого мы обработали их с помощью нескольких модуляционных плагинов, каждый из которых сочетает в себе несколько различных эффектов. Почти все звуки, которые слышит игрок, возникают вследствие задержки и искусственной смены тона. Смены тона мы добились с помощью созданного студией Waves плагина Ultra pitch, а задержка помогла придать репликам механический тембр и еще раз подчеркнуть нечеловеческую природу солдат «Адвента», отличающую их от бойцов XCOM».
После этого Д'Амбросио проделал большую работу, чтобы добиться идеального звучания. «[Звуковой дизайнер] Дэн Прайс и я провели в кабинете целый день, пробуя разные сочетания звуковых эффектов. Мы использовали программу Sound Forge и обрабатывали заранее записанные реплики солдат «Адвента» до тех пор, пока наконец не остались довольны услышанным. Нам хотелось, чтобы реплики бойцов «Адвента» были узнаваемы, но в то же время заметно отличались от человеческой речи благодаря генетическим модификациям, которым подверглись эти солдаты».
Помимо этого, звуковые дизайнеры хотели, чтобы голоса солдат «Адвента» выдавали в них отпетых злодеев. Каждая реплика должна была звучать угрожающе. «Думаю, Скотт отлично справился с задачей и написал великолепные реплики для актеров, – говорит Д'Амбросио. – Такое впечатление в значительной степени создается благодаря звучанию самого языка и старанию наших актеров. Реплики «Адвента» представляют собой бессмыслицу, но передают сильные эмоции, которые нам удалось полностью раскрыть благодаря последующей обработке».
Эти фильтры придают репликам вес и помогают создать атмосферу, заставляя слушателей интересоваться, что случилось с этими солдатами и почему они так говорят.
Мы знаем, о чем вы думаете: «Что будет, если наложить эти фильтры на обычную речь?» Мы попросили Сида нам это продемонстрировать, и вот что у него получилось.
Нашей главной задачей было оживить солдат «Адвента» и наделить характером, который сделает их запоминающимися. Мы убедились, что поклонники игры неоднократно пытались разгадать, что именно кричат их командиры – а значит, мы добились желаемого результата!
XCOM 2 XCOM Игры длиннопост
Интервью с разрабами: Анимация инопланетян в XCOM 2 и не расказанные истории ХСОМ 2 - игровой мир.
Когда вайпер в XCOM 2 бросается в атаку, это выглядит притягательно... особенно для ваших солдат. Мы пригласили Грега Фёрча и Денниса Мёллерса, художественного директора и ведущего аниматора команды разработчиков XCOM 2, чтобы поговорить с ними об анимации, вдохнувшей жизнь в инопланетных захватчиков.
СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ВАМ ПОНАДОБИЛОСЬ, ЧТОБЫ ДОВЕСТИ ДО СОВЕРШЕНСТВА ДВИЖЕНИЯ ИНОПЛАНЕТЯН В XCOM 2, И НАСКОЛЬКО ЭТО БЫЛО ТРУДНО?Мёллерс: «Мы никогда не прекращали совершенствовать анимацию. Это непрерывный процесс, поскольку наша задача – добиться естественного движения для каждого из бойцов. Когда в игре появляются новые способности или оружие, с ними зачастую приходится иметь дело множеству разных юнитов. Каждый из них нуждается в новых анимациях, чтобы передать взаимодействие с новой сущностью. К счастью, в серии XCOM каждый солдат наделен собственным характером, поэтому приводить их в движение было довольно просто. В нашей студии работает команда замечательных художников, у которых всегда есть идеи насчет того, что должны делать инопланетные существа и солдаты».
КОГО ИЗ ИНОПЛАНЕТЯН БЫЛО ТРУДНЕЕ ВСЕГО АНИМИРОВАТЬ?Мёллерс: «Больше всего хлопот возникло с вайперами, потому что в реальном мире не существует образов, на которые можно было бы опереться. В процессе работы над ними мы перебирали идеи до тех пор, пока не нашли то, что нам понравилось. Мы брали идею, создавали примерный набросок и рассматривали его всей командой, чтобы решить, создает он правильное ощущение или нет. Создать анимацию с нуля оказалось непросто, но как только мы определились с общим направлением, результаты не заставили себя долго ждать».
ОПИШИТЕ ЭТОТ ПРОЦЕСС ПОДРОБНЕЕ. КАКИЕ СООБРАЖЕНИЯ ВЫ ПРИНИМАЛИ В РАСЧЕТ, КОГДА АНИМИРОВАЛИ ИНОПЛАНЕТНЫЙ ГИБРИД ЗМЕИ И ЧЕЛОВЕКА?Мёллерс: «Нам понадобилось много времени, чтобы понять, как движение змеиного хвоста должно уравновешивать движения человеческой верхней части тела. Анимацию бега мы создавали методом проб и ошибок. Ползущая змея прижимает голову к земле, но вайпер должен держать тело вертикально. Подобрать движения хвоста, которые сочетались бы с движениями торса, было трудно. Слишком сильные заставляли тело бесконтрольно вихлять, а слишком слабые выглядели зажатыми и неестественными. Как только нам удалось достичь равновесия, результат просто привел меня в восторг».
ПОМИМО ОЧЕВИДНЫХ ИСТОЧНИКОВ, ОТКУДА ВЫ ЧЕРПАЛИ ВДОХНОВЕНИЕ, ЧТОБЫ ПРИДАТЬ ВАЙПЕРАМ ИХ ПОДВИЖНОСТЬ И ВНЕШНИЙ ОБЛИК?Мёллерс: «Не считая видеозаписей обычных змей, мы внимательно рассмотрели дизайн Медузы в игре Clash of the Titans и ее ремейке. Ее изображение стало великолепной отправной точкой и позволило нам понять, как лучше всего совместить образы человека и змеи. Кроме того, мне хотелось, чтобы вайперы вызывали страх – добиться такого эффекта оказалось проще всего, предельно ускорив их движения. Только взгляните, как проворно он скользит по земле и прячется в укрытие, прежде чем прикончить очередного солдата».
ЗМЕИ – И ЗМЕЕЛЮДИ – ДАВНО СТАЛИ НЕОТЪЕМЛЕМОЙ ЧАСТЬЮ СЕРИИ XCOM. ВЫ НЕ МОГЛИ БЫ РАССКАЗАТЬ О РАЗВИТИИ ЭТОЙ ИДЕИ ОТ ИГРЫ К ИГРЕ?Фёрч: «Идея превратить вайперов в XCOM 2 в настоящих змей следует из сюжета и одновременно является отсылкой к более ранним играм серии. В Enemy Unknown не слишком тщательно скрываемый секрет «Дохляков» заключался в том, что их внешность маскировала змеиную натуру. Это соответствовало сюжету Enemy Unknown, поскольку для организации вторжения инопланетянам были нужны замаскированные разведчики. В XCOM 2 инопланетяне одержали победу и могут пренебречь маскировкой, поэтому змеи приняли свой обычный облик. Мы знали, что змеелюди пришлись по душе поклонникам серии, и не сомневались, что они будут рады возможности увидеть их в естественном состоянии».
РАЗ УЖ МЫ ЗАГОВОРИЛИ О ПОКЛОННИКАХ – КАК ОНИ ОТРЕАГИРОВАЛИ НА НОВУЮ ВНЕШНОСТЬ ВАЙПЕРОВ И СТИЛЬ ИХ АНИМАЦИИ?Фёрч: «Мы очень рады, что вайпер понравился поклонникам серии. Каждый день кто-нибудь сообщает нам на форуме или в Twitter, что змея выползла из тени, вытащила солдата из укрытия языком и задушила. Если вайперы убивают ваших солдат, значит, с поставленной задачей мы справились».
Фёрч: «Мутоны – мои самые любимые инопланетяне в игре XCOM 2, но менять их облик от игры к игре было довольно сложно. Мы не хотели вносить существенные изменения, чтобы не обманывать ожидания игроков, но в то же время они должны были эволюционировать, чтобы отвечать требованиям сюжета и игрового дизайна. Именно в таких случаях на помощь и приходит анимация. Благодаря анимации дизайнеры могут подчеркнуть характер персонажа или даже придать ему неожиданные качества. Мутоны в Enemy Unknown были примитивными созданиями, похожими на горилл – это выражалось в их походке и привычке бить себя в грудь. В XCOM 2 мутоны стали стройнее и ведут себя как хорошо тренированные солдаты, начавшие злоупотреблять стероидами».
ПОСКОЛЬКУ РАСЩЕПЛЕНИЕ ДНК ПРИДАЛО ИМ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ЧЕРТЫ, У ВАС НЕ ДОЛЖНО БЫЛО ВОЗНИКНУТЬ ПРОБЛЕМ С ПОИСКОМ МОДЕЛЕЙ.
Фёрч: «Мы сделали их стройнее. Это позволило нам сохранить узнаваемую внешность, но при этом дало возможность показать их с неожиданной стороны. Мутоны всегда были звероподобными существами и вели себя соответственно. В XCOM 2 они стали больше походить на людей, но мы хотели оставить изначально присущие им черты характера. Каждый из инопланетян, включая мутонов, сохранил ряд оригинальных анимаций, которые иногда можно заметить во время игры».
Мёллерс: «Мне хотелось, чтобы берсерки производили отличное от мутонов впечатление. Они должны были казаться еще более дикими и похожими на животных. Первый персонаж, который пришел мне в голову, был громадным чудовищем – обезумевшим и неспособным стоять неподвижно. В работе над ними аниматоры использовали движения медведей и крупных обезьян: обратите внимание, как берсерк останавливается после рывка и ударяет кулаками об землю».
А КАК ВЫ АНИМИРОВАЛИ СУЩЕСТВ, У КОТОРЫХ ВООБЩЕ НЕТ ФОРМЫ – ТО ЕСТЬ БЕЗЛИКИХ?Фёрч: «Безликие – это противник, работать над которым нам очень понравилось. Идея такого врага настолько увлекательна сама по себе, что ничто не ограничивало нашу фантазию. Этот инопланетянин представляет собой огромное бесформенное существо, у которого может даже не быть костей. Мы поняли, что безликие должны передвигаться обманчиво медленно, чаще всего переставляя только по одной конечности за раз. Особенно жуткое впечатление его неторопливые и неуклюжие движения производят тогда, когда он просачивается через небольшое окошко, выпрямляется во весь свой огромный рост и идет в атаку».
ЧТО ВЫ ПРИНИМАЛИ В РАСЧЕТ ПРИ РАБОТЕ НАД ИНОПЛАНЕТЯНАМИ ДЛЯ ИГР СЕРИИ XCOM И КАКОЙ ОПЫТ ИЗВЛЕКЛИ ИЗ РАБОТЫ НАД XCOM 2?Фёрч: «Секрет успеха в том, чтобы запастись образами, сделать множество черновых набросков в движении и четко представлять результат, которого хочешь добиться, прежде чем усаживаться за компьютер. Даже в процессе работы над игрой о воображаемом будущем и повсеместно встречающихся инопланетянах можно отыскать множество реально существующих образов, на которые можно опереться. Мы должны взглянуть на окружающий мир и понять, какие его черты следует перенести в игру. Очень хорошо, когда кто-нибудь замечает, как сильно рвущийся в бой мутон напоминает атакующего быка. Это помогает игроку представить себя на месте бойца, делает игру более реалистичной и передает важную информацию. Мутону достаточно сделать всего один шаг, чтобы игрок сразу понял, с каким противником ему приходится иметь дело».
Благодарим за интерес к нашей рубрике! Если у вас есть вопросы, которые вы хотели бы задать разработчикам, обязательно сообщите об этом нам! Не забудьте подписаться на XCOM в Twitter и поставить «лайк» XCOM в Facebook, чтобы быть в курсе последней информации об XCOM 2. Желающих вступить в Сопротивление ждут сообщество XCOM 2 в Steam и форумы 2K!
Каждая из карт, на которых вам довелось сражаться с пришельцами в XCOM 2, может рассказать целую историю. Серьезно. Всякий раз, когда команда разработчиков бралась за создание фрагмента игрового мира и должна была понять, как выглядит дом, комната или помещение, всё начиналось с маленьких сюжетов: кто жил тут и что с ними стало. Одним из художников, воплотивших эти сцены в жизнь, стал старший иллюстратор проекта XCOM 2 Джастин Родригес.
Джастин работал над многими элементами игры, но больше всего ему понравилось придавать картам обжитой вид с помощью небольших деталей. «Трудясь над задними планами, мы часто вносили изменения в проект, добавляя игровые элементы, художественные улучшения и источники света. В конце работы над игрой мы взглянули на маленькие городки и трущобы и решили переработать их в последний раз, чтобы добавить красок и интересных подробностей, – поясняет Джастин. – Истории, которые мы рассказываем с помощью задних планов, послужили для меня источником вдохновения и дали возможность привнести элементы сюжета в каждый уголок XCOM 2. Идея, что задние планы сами по себе могут о чем-то рассказать, была озвучена художниками на первых же совещаниях. Эта мысль почти сразу стала для меня неотъемлемой частью рабочего процесса». Джастин также отмечает, что коллеги полностью разделяют его взгляд.
Сегодня мы расскажем вам несколько любимых историй Джастина и поможем найти секреты, разбросанные по картам XCOM 2!
МАЛЕНЬКИЙ ГОРОДОК
Завершая работу над маленькими городками, мы хотели, чтобы они выделялись на фоне прочих мест, которые вам предстоит посетить. Истории живущих здесь людей непохожи на другие. Мы задались вопросами: как сказалось на повседневной жизни землян вторжение инопланетных захватчиков? Как строились огромные городские центры? Как технологии будущего и пропаганда постепенно убедили мужчин, женщин и детей оставить свои дома и начать новую жизнь бок о бок с инопланетянами и «Адвентом»?
Одна из созданных нами историй – о благополучной семье из маленького городка. Двое дочерей прониклись идеями «Адвента» и оставили родителей, чтобы начать новую жизнь в городском центре. Мы обставили их дом, расположив комнату девушек на втором этаже. Нам хотелось, чтобы игрок сразу понял: когда-то это помещение использовалось в качестве детской, и большая часть мебели попала сюда в годы инопланетной оккупации, по мере взросления детей – она несет на себе футуристический отпечаток городских центров. В качестве завершающего штриха мы решили оставить комнату нетронутой: родители держат ее в надежде, что дочери вернутся к ним или хотя бы приедут навестить. Позже, когда дизайнеры уже начали оформлять трущобы, мы решили, что будет интересно добавить в них небольшую квартирку, похожую на студенческое общежитие. Двое живущих в ней студенток вполне могут оказаться теми сестрами, что отправились на поиски лучшей доли в яркий и залитый светом городской центр. Нам хотелось, чтобы эта квартира выглядела тесной и обшарпанной, потому что вербовщики «Адвента» обманули их, вынудили переехать в трущобы и лишили возможности поселиться в новом и чистом мегаполисе.
ТРУЩОБЫ
Еще одним примером заднего плана, рассказывающего целую историю, можно назвать тумбочку в трущобах и дом одинокого отца, который можно отыскать в маленьком городке. Эта идея родилась, когда один из наших художников по концептам, Донгмин Синь, нарисовал для городка семейную фотографию. Мне захотелось взять эту семью и рассказать игроку о том, как «Адвент» и пришельцы ломают жизни людей. Ее следы, по которым можно понять, что с ней случилось, встречаются на разных уровнях. В маленьком городке до сих пор стоит их дом, но по его обстановке можно понять, что живут в нем только отец и сын. Мы решили, что отец помогал XCOM еще до победы инопланетян, а жена, когда узнала об этом, бросила его и отправилась жить в городской центр. В трущобах можно отыскать тумбочку, на которой стоит семейная фотография. Лицо отца закрывает эмблема XCOM, и поэтому разглядеть на ней можно только сына и мать. Рядом на полу лежат игрушки и пропагандистские материалы «Адвента». Эта сцена привлекает внимание даже сама по себе, но художники надеялись, что игрок заметит ее и сумеет связать с другими подсказками, которые встретятся ему в мире XCOM.
Не все спрятанные истории заканчиваются плохо – нам было важно передать надежду, которую не смогла истребить даже затянувшаяся оккупация сил «Адвента». В трущобах можно найти торгующий очками магазин с 3D-принтером, рядом с которым вместо оправ для очков разбросаны игрушечные автомобильчики. Их можно найти и в других местах среди трущоб, но в этой маленькой клинике и в квартире над ней их особенно много, и тому есть причина. Над магазином живет офтальмолог, который печатает эти игрушки. Мы решили, что это отец, который потерял свою семью во время войны и переехал в городской центр, чтобы начать новую жизнь. Однако он так и не сумел выбраться из трущоб и теперь по ночам делает машинки для детей, живущих в окрестностях. На его заднем крыльце лежит простыня и баллончик с краской – это место, где он сушит покрашенные модельки. Даже в таком мрачном месте, как трущобы, их обитатели находят способы подарить детям радость и немного изменить чужую жизнь к лучшему.
XCOM 2 XCOM Игры
LWS выпустила Alien Pack мод
Мод добавляет некоторые вариации врагов и пару новых:
- Дрон(2 варианта) - Адвентовский скаут и дляя контроля толпы;
- Нага (3 варианта) - подвид Вайпера, что служит снайпером;
- Элитный мутон - более сильный, чем обычный мутон;
- Командир сектоидов - усиленный сектоид с ещё большим псионическим потенциалом;
- Sidewinder(3 варианта) - подвид Вайпера, ловкий и быстрый, для обходов с флангов;
- Криссалид-Солдат - больший и более устрашающий, чем обычный криссалид;
- Королева роя - ещё больший по размером крисслалид, пред которым преклоняются все остальные;
- MEC Archer (2 варианта) - Адвентовский МЕК, вооруженный оружием дальнего боя;
- Турель адвента (3 варианта) - с улучшенным овервотчем;
- ADVENT Rocketeer - солдат адвента, вооруженный взрывчаткой;
- ADVENT Grenadier (3 варианта) – Солдат Адвента, вооруженный оглушающими, зажигательными или кислотными гранатами;
- ADVENT Gunner (3 варианта) – Солдат Адвента, вооруженный пушкой и с возможностью подавлять нескольких солдать хсом сразу;
- Центурион мутонов - вариация мутона, который раньше был в "Muton Centurion" моде.
Так же в мод входят 2 апгрейда Вайперов, 1 апгрейд Архона и 1 апгрейд стандартного адвентовского МЕКа. Система настроек юнитов будет так же позволять изменять размер и цвет многих юнитов, а так же смешивать и подгонять различные части солдат Адвентов, чтобы игрок мог создать уникальный тип солдата Адвента по своему вкусу.
Этот мод замещает "Muton Centurion" мод.
ЗЫ: ХСОМ 2 планируют выпустить на PlayStation® 4 и Xbox One 27ого сентября.Viper (X-com) XCOM Игры XCOM 2 сделал сам песочница RD444
Наконец то сделал отливку из акрилового гипса....всё мероприятие затянулось на четыре месяца благодаря фирме, которая не положила катализатор и почте России с потерей моей квитанции, работе, домашней фигне и мелким племянничкам , уронившим изделие, разбив его на кучу фрагментов....Возникли трудности с грунтовкой и заделыванием мелких выпуклостей и трещинок ( если кто знает как избавиться отпишитесь, так как в интернетах толком не нашел)..... к сожаление процесса отливки не получилось сделать по некоторым причинам. В дальнейшем если хватит терпения собираюсь окрасить в каноничные цвета и пошить униформу похотливой горничной :b . Р.S. делал отливку первый раз, пошкурил....и нашел кучу плюсов и минусов,...хотелось уже забросить всё, но результатом остался доволен.
XCOM 2 XCOM Игры
2 новых мода от Long War Studios
Первый мод:
- Добавляет 3ью ветку навыков для персонажей;
- более 70 новых и переработанных абилок солдат, экипировки и пришельцев;
- переделывает 4 стандартных класса в 7, включая штурмовика(assault), стрелка(gunner) и шиноби(shinobi) + возможность создать свой класс;
- 10 новых PCS, дающих уникальные способности;
- поддержку более чем 15 абилок в тактическом пользовательском интерфейсе.
Лазерный мод добавляет лазерное оружие. По характеристикам оное между магнитным и лучевым(со всеми частицами, текстурами и частями) + 2 новых технологии(исследования).
Так же есть сайт с мерчандайзом по мотивам ХСОМ2 (кружки, чашки и прочее - листать категории слева)
Отличный комментарий!