Инди пополнение / Инди игры :: Разработка игр :: много текста :: Пиксель Арт :: игрострой :: Игры

Игры Разработка игр игрострой Инди игры Пиксель Арт много текста 

Инди пополнение

Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

Последнее время на джое достаточно много постов от инди-разработчиков. 

Я решил пополнить эти ряды! Не буду ничего скрывать - пост ради пиара и сбора фидбэка.

Многие сейчас скажут "гы-гы, очередное пиксельное индиговно" и будут правы! 

Присаживайтесь поудобнее, будем этим обмазываться!


Больше года назад я пытался найти здесь художника http://joyreactor.cc/post/3588083 к сожалению с ним ничего не выгорело, человек пропал:) Но история не об этом. 

Она о том, как это:

jg HHHHHHHHN
□ □
I I
Ц
•> *v
M«


У
z'
- <*



в ★
St
0
0
<1
0Й00ЙЙ0,Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

Превратилось в это:

■ р _	■ап		
^ 4	О'	г б ивай мяч в полете, чтобы увеличит в его 1	яощь!
	.. С.
^ —	!Г-1,Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста



Если не хотите историю - можете сразу перейти к описанию игры.


Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

Злобный маг-колдун-чародей взрыватель вашего ану миров


История разработки игры

Она начинается в не таком далеком 2016 году. Когда я, начинающий программист 1с, решил сделать свою игру.

Проект должен был быть максимально простым и быть законченным месяца за три. Если посмотреть на дату, видно что что-то пошло не по плану.

Первоначальная идея звучала довольно просто - "кот ломает мячиком кирпичи".

Но т.к. никакого плана особо не было, фичи к игре придумывались на ходу, технически все было реализовано через анус пса (который в последствии стал главным героем). Т.к. опыта у меня и моего напарника художника не было, все шло очень медленно, а потом художник отпал. Так я понял что на энтузиазме далеко не уедешь. 

Спустя примерно полтора года, у меня накопилась куча начатых проектов похожих на кучу гуано.


Мне заклинило мозг и я решил во чтобы то ни стало довести хоть что-то до конца. Выбор пал на проект с котом ломающим кирпичи, который к тому времени был почти готов, но ему сильно не хватало графической части. Но, как это часто бывает у программистов, мой навык сильно вырос за это время и посмотрев на код, я решил переписать проект с нуля.


Художественную часть было принято заказывать на фрилансе. Изначально бюджет был на уровней одной моей ЗП. После он возрос до 4-5 кратного значения, на который ушли все мои сбережения за пару лет.

Неудачно стокнувшись с неадекватом во фрилансе и просрав одну ЗП я думал что все пропало, но раз уж решил довести до конца, то надо делать. Запомнилась одна фраза со службы в армии "Гнить так гнить" - она стала моим девизом на протяжении всей работы над проектом. 


Переписывал проект я на протяжении 8 месяцев, каждый день, после работы. Благо мне повезло найти двух офигенных людей - художника и аниматора по пиксель арту. Их арт сильно поддерживал во мне мотивацию довести дело до конца.

И вот я на финишной прямой, через пару недель релиз.


Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

BBW ведьма (Не смог загрузить гифку, но в движении она прекрасна)


О самой игре

Максимально кратко идея описывается так: платформер + арканоид.

Ты управляешь персонажем как в классических платформерах и тебе нужно ломать кирпичи в противоположной части экрана. Но что бы не было уж совсем просто - за кирпичами прячутся враги, обитающие в этой локации. Они довольно агрессивно отстреливаются и всячески мешают тебе.

Игра получилась довольно хардкорной, но есть и легкий режим.

Суть игры в том что нужно отбивать мяч, не давая ему улететь за экран - так он становится сильнее.

Начинает пробивать насквозь первый попавшийся кирпич или создавать взрывную волну при ударе.


Монстры есть следующих типов (вариаций чуть больше, это основные):

1) Просто стреляющие

2) Хватающие руками из под земли насильники твоей души

3) Снайперы

4) Ведьмы с парализующими ловушками

5) Шпарящие лазером адовые машины страдания


Все они в полной мере дадут насладиться игрой и прочувствовать тяжелый путь пса.


https://store.steampowered.com/app/1157040/Arkan_The_dog_adventurer/

Ссылка на стим, релиз через пару недель.


Спасибо всем кто прочитал! Рад буду ответить на любые вопросы!



Подробнее
Arkan: The dog adventurer - Trailer,People & Blogs,game,indie,unity3d,platformer,arkanoid,The first indie project, platformer with arkanoid elements

jg HHHHHHHHN □ □ I I Ц •> *v M« У z' - <* в ★ St 0 0 <1 0Й00ЙЙ0
■ р _ ■ап ^ 4 О' г б ивай мяч в полете, чтобы увеличит в его 1 яощь! .. С. ^ — !Г-1


Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста
Еще на тему
Развернуть
Удивительно годные превращения с графонием произошли. Остальное не читал.
Задумка интересная! Сделано красиво, годно.
1. На чем писал?
2. Планируешь монетизацию?
3. Будет ли релиз на мобильные?
Miriael Miriael 18.09.201921:31 ответить ссылка -0.4
Спасибо!
1) Unity - c#
2) Монетизация - просто покупка.
3) Почти 100% что да. Придется немного переделать геймплей и управление под мобильные реалии. И скорее всего тоже будет просто платной на мобилке. Не хочу портить игру пихая в нее рекламу на каждый чих.
А будешь как-то продвигать или рекламировать?
Вот сейчас пытаюсь писать куда только можно - форумы и т.д.
Делай не через каждый чих. Просто периодически давай понять, что игра бесплатная, и стоит взять платную версию, чтобы отблагодарить разработчика.
iNji iNji 19.09.201907:25 ответить ссылка 0.3
И сколько, по твоему, так сделает?
СНГ единицы, на западе вроде бы это нормальная практика.
Но могу конечно ошибаться, просто высказал мысль.
iNji iNji 19.09.201907:49 ответить ссылка 0.0
Если там будет просто реклама - отключаешь интернет и ее нет. Делать всякую дичь, типа шкалы энергии на определенное кол-во уровней - не хочу.
искреннее тебе пожелание удачи от собрата-индюка и мой тебе плюс.

главное - не отчаивайся, потому что лиха беда начало. еще лучше primary genre ставить не инди, а что-то еще. потому что инди типа как помойка, полная наших индюшачих надежд и разочарований (в основном разочарований)
Может быть да, стоит выбирать другой жанр, а может быть и нет, ведь довольно много людей ищет инди? Или я ошибаюсь?
люди ищут свой любимый жанр, инди же - разнородная куча всякого с очень разным качеством

вот почитай по теме: https://dtf.ru/gamedev/68499-kak-pokupateli-izuchayut-stranicu-vashey-igry-v-steam
гы-гы, очередное пиксельное индиговно))
Zasganets Zasganets 19.09.201900:06 ответить ссылка -4.9
Выглядит интересно, но очень мало собственно игрового пространства, из-за этого тебе пришлось сильно замедлить геймплей. Попробуй удвоить место и ускорить игру, пиксели неплохо даунскейлятся. Ещё у мяча не чувствуется веса, добавь эффектов при ударе и ускоряй его сразу же после удара.
yoburg yoburg 19.09.201901:12 ответить ссылка 0.0
Была итерация геймплея когда все было мельче, примерно как в Super Meat Boy. Но как-то мне больше понравился такой вариант. Не очень хотелось превращать игру в буллет хелл типа I wanna be the boshy.
"добавь эффектов при ударе и ускоряй его сразу же после удара" - эффект небольшой есть, возможно в трейлере плохо видно. Ускорение есть и довольно сильное.
"пиксели неплохо даунскейлятся" - к сожалению это приведет к тому что пиксели объектов и бэкграунда будут разных размеров - будет выглядеть не очень. Не то что бы я гнался за "pixel-perfect" - он и так нарушен во многих местах, но все же.
Художники хорошо отрисовали, идея интересная, как выйдет - гляну обязательно. Из вопросов разве что как будет реализован обмен пользовательским контентом т.к. меня больше всего данная часть интересует.
IduRUS IduRUS 19.09.201901:32 ответить ссылка 0.0
Обмен контентом планирую делать через мастерскую в Steam. А вот как это реализовать на мобайле пока не думал, возможно придется сервак держать под это.
Годно, хз как у тебя там с уровнями и прочим, но я бы рекомендовал подсмотреть у Death's Hangover, как они сделали сюжетку, построение уровней и прочее.
Игра при своей простенькой механике выглядит разнообразно.
Тоже хотел добавить себе сюжетку небольшую, но придется много отрисовывать, сейчас на это нет бюджета. Посмотрел Death's Hangover, честно, мне не очень понравилось как выглядят персонажи в диалогах - уровень отрисовки прямо очень сильно проседает по сравнению с основной игрой.
Мне показалось, что это фирменная стилистика авторов - у них почти в каждой игре такая, местами, всратенькая отрисовка лиц.
Я просто к тому привёл пример, что в DH стилистика уровня - единая, у тебя вроде хорошо прорисованный персонаж, платформы по которым он скачет и... блоки-квадраты которые просто выделяются на фоне всего, будто в паинте их пририсовали. Это ужасно бросается в глаза. Да, как игровая условность пойдёт, но ведь можно лучше. В DH к этому вопросу подошли творчески. Плюс есть импакт от столкновений, частицы, уровни не вызывающие клаустрофобии и прочее, чтобы пройти многие уровни не надо уничтожать все блоки, потому что это просто... нудно.
В общем, если уж делать игру в жанре арканоида, то лучше подсмотреть лучших представителей, не?

В любом случае автор ты и тебе решать, но я всегда считал, что надо делать максимально хорошо с первого раза. И лучше отодвинуть релиз игры, потратив время на улучшения.
Понял о чем ты. Да у них удачно сделано что блоки стилизованы под предметы окружения.
Я не очень фанат большого кол-ва эффектов на экране. У меня эффекты только там где это имеет смысл - показать взрыв от мяча, след от него, если он заряжен на пробивание и т.д. Может быть это минус.
"Чтобы пройти многие уровни не надо уничтожать все блоки" - все верно, для прохождения уровня у меня достаточно убить противников, как усложнение - перед этим нужно разбить все звезды.
А на счет "лучше отодвинуть релиз игры, потратив время на улучшения" - мне кажется, что улучшать можно бесконечно. Я сам в какой-то степени перфекционист, но добавлять контент можно до конца жизни, тем более если могу заниматься этим только после работы.
Если игра будет успешна, возможно ее будет ждать либо развитие, либо вторая часть, где уже будут и скилы, и разные бэкраграунды, больше музыки, сюжетные повествования, карта мира, фурри порно и вот это вот все.
Не плохая работа. Но интересны два момента. Почему решили выбрать такой стиль графики? Просто так называемый пиксель-арт чуть ли ни в каждой первой инди, смотриться это не всегда хорошо, выезжает это больше на уникальности. Когда есть одна-две игры с пиксель-артом они сильно выделяются среди других игр, но сейчас это де-факто стандарт. И второй - почему Unity? Просто интересный движёк. У меня GTA V на высоких выдаёт 60 кадров в секунду, а 2D игра RimWorld на Unity 15 кадров. Это чисто профессиональный интерес, просто я тоже инди разработчик, пишу на С и Ассемблере, игра тоже будет кросс-платформеной, графика - 3D рендеры.
Hantivic Hantivic 19.09.201907:36 ответить ссылка -0.1
Стиль графики получился таким случайно. Я искал художников, вначале наткнулся на неадеквата который рисовал не пиксель, но было довольно плохо, анимации пытался делать в Spine - т.е. скелетную, а не покадровую. Выглядело это ужасно. Даже повезло что мы с ним расстались.
Потом нашел крутого художника в пиксель арте и одного божественного аниматора (Он анимировал Blasphemous) - мне понравилось что получилось. Плюс по соотношению "просто хороший арт" и "хороший пиксель арт" - выходит значительно дешевле.
Какие 2д не пиксельные игры ты представляешь, когда говорят о красивости? Скорее всего что-то типа Ori, Trine и т.д.
Денег на них бы ушло раз в 5 больше, это просто нереально для меня.

По поводу движка - просто потому что я умею на нем работать (это моя основная профессия) и люблю c#. Не могу сказать про производительность, конечно C и ассемблер быстрее всего на свете:) Если ты разработчик - то должен понимать что зачастую зависит от того как все реализовано, а из-за того что в юнити низкий порог входа можно быстренько наклепать всратый продукт, не думая ни секунды о производительности.
Ну да, возможно имеет смысл. Я просто графику тоже сам делаю. В Unity, к сожалению, всё плохо с производительностью даже у очень хороших проектов, таких как Cities Skylines, труда много, но всё очень тормозит. Если говорить о C#, то для 2D не проще использовать bind'ы, например, SDL2? Неужели код так сильно будет различаться? А производительность должна быть на порядок выше. Я так понимаю Unity крутит C# на Mono, поэтому насколько это возможно. Но для 3D я бы тоже использовал Unity.
"В Unity, к сожалению, всё плохо с производительностью" - может быть, не буду спорить, я не на столько крутой разработчик. Я просто использую, то что умею. Мне нравится юнити своей своей удобностью, изучать новые технологии долго и сложно, до тех пор пока я не столкнусь лично с проблемами с производительностью - не рационально лезть в это болото.
"Unity крутит C# на Mono" - в редакторе да, а билд можно сделать под IL2CPP должно быть значительно быстрее чем Mono.
почему заменил котика на собаку? котики же лучше!
lopus lopus 19.09.201909:03 ответить ссылка 0.3
Возможно это маркетинговый промах, а вообще мне понравились арты про собак в доспехах, когда-то давно тут постили.
Вот я тоже удивился. Хотя собачки тоже милые имхо.
"кот ломает мячиком кирпичи" >>> технически все было реализовано через анус пса (который в последствии стал главным героем).
Один из самых неожиданных поворотов, которые я слышал за последнее время!)

Если по теме, все понравилось. Но я вначале подумал, что чисто платформер... Думал, что будет нечто вроде Hurricanes на сегу. А тут немного другое, но все равно очень интересно!
Tvarec Tvarec 19.09.201911:41 ответить ссылка 0.0
Дядька как тебя найти и пообщаться в частной беседе? Никаких упоминаний о тебе или твоей "компании" Такое чувство, что кроме реактора и пары тематических сайтов о тебе никто не знает.
БРом БРом 30.09.201921:25 ответить ссылка 0.0
Все верно, я идиот. Можешь сюда написать deribura2@gmail.com
"о тебе никто не знает"
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Despotism Зк
SS*©
Пиксельная графика, 2D, Для одного игрока, Одн
Популярные новинки Лидеры продаж Популярные будущие продукты Скидки
Thronebreaker: The Witcher Tales
Пиксельная графика 2D Для одного игрока
11-11 Memories Retold
Don't Starve: Hamlet
SS*©
Total War: WARHAMMER II - Curse of t
подробнее»

Despotism3k gamedev Игры игровая индустрия сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт Инди игры

Despotism Зк SS*© Пиксельная графика, 2D, Для одного игрока, Одн Популярные новинки Лидеры продаж Популярные будущие продукты Скидки Thronebreaker: The Witcher Tales Пиксельная графика 2D Для одного игрока 11-11 Memories Retold Don't Starve: Hamlet SS*© Total War: WARHAMMER II - Curse of t
Морда у меня конечно кривая, зато теБя голова огромная... Neamee gameplay v. 0.6 Alpha,People & Blogs,,Location and puzzle example