Among Us без перевода Иисус тайная вечеря 

Among Us,без перевода,Иисус,Исусе,тайная вечеря
Развернуть

MORDHAU Игры Star Wars фэндомы 

Mordhau в 2019:

2ÜSí m ус i я i \ ж » ïï(,:7Î jn*7A mxkv «¥. ' \W\,MORDHAU,Игры,Star Wars,фэндомы


Mordhau в 2020:


Не знаю, как вы, но я просто поражаюсь тому, какое развитие игре делают фанаты всего за один год. 

Развернуть

Stellaris Игры Stellaris fun 

Новая версия - новые баги

10 secs Later <£ stonks The Exploitation Investing in stonks is a grave way to make long-term profits. To get started, you first need to register with a stonks exchange. You can buy any stonks of your choosing using many different currencies, like the $ Energy Credits. Just like spamming
Развернуть

Stellaris Игры 

Стелларису 4 года!

В честь этого в него можно бесплатно поиграть в течение почти что недели, с сегодняшнего дня и по 17 мая. Более того, в течение этого периода как сама игра, так и дополнения к ней будут продаваться со скидками до 75%.
Официальный ролик, посвящённый дню рождения игры:
Развернуть

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary 

Дневник разработчиков Stellaris №179 — Четвёртая годовщина и обновление 2.7 «Уэллс»

Источник


"Всем привет!


Приближается 4 годовщина с выхода Stellaris, и я решил посмотреть, чем стала игра по сравнению с тем, что было 9 мая 2016 года.


Stellaris стал первым оригинальным продуктом студии за многие годы, так что с выходом игры мы не особо понимали, что такое Stellaris. Вследствие этого игра значительно изменилась с релиза, пока мы пытались понять, о чём же она, какой игровой опыт нам кажется интересным и ценным.


Stellaris — это стратегия в жанре космического фентези с упор на исследовании и темах утопий и антиутопий в игровой и несерьёзной манере. В ней нет «правильной» хронологии, и важно, чтобы игроки могли рассказать свои истории, каждая из который в равной степени правдива.


Лучшее, что мы можем сделать, это дать вам больше инструментов для создания историй и, разумеется, улучшить игровой процесс, сделать игру более интересной.


Взгляд в прошлое


У Stellaris было время, чтобы вырасти за прошедшие 4 года, и я думаю, будет интересно оглянуться и посмотреть, какой путь мы прошли.


За последние 4 года мы (в произвольном порядке):

— Добавили множество новых аномалий.

— Неоднократно переделали галактику, добавив больше интересных открытий.

— Добавили новую систему археологии.

— Добавили реликвии и малые артефакты.

— Добавили устрашающих левиафанов.

— Переделали экономическую систему, добавив должности.

— Добавили гражданские модели и формы правления, привнеся разнообразие в создание империи.

— Добавили традиции и бонусы за стремление, чтобы можно было лучше специализировать империю в процессе игры.

— Добавили множество новых портретов.

— Добавили космические базы и изменили механику владения системами.

— Добавили коллективный разум и империи машин.

— Добавили большие и очень большие корабли: титаны, колоссы и джаггернауты.

— Переделали федерации и добавили новые типы федераций.

— Добавили Галактическое сообщество.

— Добавили множество дипломатических действий: статус ассоциации с федерацией, улучшение отношений или пакты о взаимной защите.

— Добавили анклавы кураторов, артистов и торговцев.

— Несколько раз переделали космические сражения и баланс, добавили новые виды оружия, например очень большие тахионные копья или мега-пушку.

— Добавили множество мегасооружений, например, сферу Дайсона или художественную мегакомпозицию.

— И многое другое…


Мы проделали долгий путь с выхода Stellaris, но наша история только начинается. Думаю в будущем нас ждёт много интересных нововведений, ведь потенциал Stellaris практически неограничен.


Давайте вместе заглянем в будущее!


Анонс 4 годовщины игры и обновления 2.7 «Уэллс»


Чтобы отпраздновать прошедшие 4 года и сделать ещё один шаг в будущее, на следующей неделе, во вторник 12 мая, мы выпустим бесплатное обновление 2.7 «Уэллс»!


В этом обновлении мы учли многие из ваших отзывов о 2.6 и Federations, добавили ряд новых особенностей и исправили уже существующие.


Мы выпустим 2.7 «Уэллс» в виде версии 2.7.1"

2.7 «УЭЛЛС» Галактика вновь гудит Галактическая фауна снова оживилась. Космические киты и космические амёбы обзавелись домашними системами, в которых со временем будет появляться больше существ. Галактика стара и полна образов Насладитесь необычными графическими эффектами в системах — они


Полный список изменений на русском языке можно прочитать здесь, в посте официальной группы Параходов в ВК.


Обновление уже доступно для загрузки в Steam.


Бонус: фанатское видео, посвящённое 4 годовщине игры:

Развернуть

средневековье иллюстрации История Игрушек Pixar Мультфильмы NSFW 

Какой интересный орнамент

вешштасш вквоагЬ,средневековье,иллюстрации,История Игрушек,Pixar,Мультфильмы,NSFW
Развернуть

коронавирус kurzgesagt видео 

"Вкратце" о COVID-19


Просто наглядное и последовательное объяснение ситуации от хорошего канала. Есть русские субтитры.
Развернуть

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary 

Дневник разработчиков Stellaris №170 — Производительность и технические вопросы

Источник


"Привет, друзья мои! С вами Moah, техлид Stellaris. Наконец-то я могу ответить на самый важный вопрос. Сколько новых утконосов будет в Federations? Спустя столько недель...


Что ж, наверное, нужно мне быть «более техничным». Но прежде чем погружаться в тайны кода Stellaris, я хочу поговорить о балансе между добавлением новшеств, улучшением производительности и стабильностью, особенно в плане мультиплеера и страшных рассинхронов (по крайней мере, я их боюсь).


Хрупкий баланс


Stellaris, как и любые базы кода приличных размеров, напоминает сложную игру, вроде Микадо или Дженга: каждая часть каким-то образом соединена со всеми другими. Добавляя особенности, вы добавляете больше связей. Если вы осторожны, то добавите лишь несколько, но поспешите — и их станет слишком много. Обычно это ведёт к появлению «незапланированных особенностей» (также известных как баги). Кроме этого, посмотрев на их работу непосредственно в игре, мы зачастую расширяем особенности новыми неожиданными способами, что создаёт ещё больше «незапланированных особенностей(tm)».


Осознав, что происходит, мы начинаем вести себя осторожней. Возможно, даже слишком. Проверяем слишком многое, слишком часто, удостоверяемся, что взаимодействие, которое никогда не должно происходить, действительно не происходит. Ни сейчас, ни потом. Вообще никогда.


Итак, вы избавились от незапланированных особенностей, но игра стала, эм... слишком осторожной. Можно даже сказать, медленной.

Тогда вы убираете ряд проверок. Вы понимаете, что вам не нужно проверять всю галактику, если можно проверить лишь одну крохотную планету. Затем вы делаете следующий шаг и думаете: «Что ж, эту проверку можно делать лишь раз в три недели, а все расчёты, необходимые для неё, можно хранить вот тут и использовать каждый раз, пока они не изменятся».


И теперь игра не страдает от излишней осторожности, а мы вернулись на территорию незапланированных особенностей. Но если кэширование (сохранение и повторное использование вычислений) происходит в разное время на разных машинах, то вы получите немного отличающиеся результаты (это как задавать вопрос разработчику до и после того, как он выпьет кофе).


И вот на этом небольшом расхождении в результатах пышным цветом цветут рассинхроны! У клиента и сервера стоимость отличается на 0,0001, со временем это расхождение накапливается, и вот уже корвет куплен на сервере, но не у клиента.


Так что вы удаляете свой «умный» алгоритм. Вы заменяете его правильным алгоритмом. Вы теряете половину того, что выиграли на втором шаге и вновь вносите ряд багов. Возможно.

Очистить и повторить.


Но хватит о моей утренней рутине! Давайте обсудим…


Производительность


Фанаты Stellaris — как программисты на C++, всё время думают о производительности. Если честно, в последнее время мы тоже часто о ней думаем. Мы знаем, что она далеко не идеальна, особенно в поздней игре и на больших галактиках. С этой мыслью мы потратили время, углубившись в работу над производительностью чуть сильнее обычного. Мы посмотрели, на обработку чего уходит больше всего времени, и как всем и так известно, это…


Total avg Pop count per year measured in Sapient 53 Max Value : 322 Sapient 55 tor 2376 Mm Value : 37 Sapient 53 for 2201 Avg Value : 184 Sapient 53 Tatöl övg Pop count (Sjpicnt pops) per year,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary


Поселения


Есть уйма причин, почему поселения в Stellaris требуют много времени, но главная — к концу игры их становится ОЧЕНЬ МНОГО. ОЧЕНЬ Очень очень очень много. И они много чем занимаются! Каждое поселение должно рассчитывать, насколько оно хорошо на каждой из должностей (этим они занимаются каждые 7 дней). Затем они должны сразиться со всеми остальными поселениями на планете, чтобы получить работу, которая им больше всего подходит. Также им нужно проверить наличие у себя определённых принципов. Смогут ли они присоединиться к определённой фракции. Насколько они счастливы. Насколько они могут быть счастливыми. Насколько они будут счастливы вон на той планете.


Всё это запускает вычисление модификаторов. Если вы помните мой последний дневник, вы должны знать, что в Stellaris только модификаторы превосходят числом поселения. И все они зависят друг от друга. Их расчёт — будто бы потянуть за нитку и получить целый свитер.


Допустим, так что же мы всё-таки с этим сделали?


Ну, во-первых, должен признать, что я слишком упрямо держался за идею «расчёт распределения должностей должен происходить каждый день, потому что мы не знаем, когда добавляются новые должности». Мы пересмотрели это предположение, и теперь распределение должностей происходит только по требованию. Оно также было переписано, чтобы затрагивать намного меньше вещей.


Ещё мы заметили, что несколько триггеров проходят по каждому поселению в империи, чтобы проверить, является ли одно или несколько из них порабощённым, декадентным или каким-либо другим. Так что мы сделали новые триггеры для проверки этого на уровне расы. Аналогично этому, существовали события, проходящие по каждому кораблю для поиска флота, так что мы добавили триггеры на уровне флота.


Во-вторых, мы переработали подход к определению того, может ли население изменить принципы (и заставили это вновь работать) или присоединяться к фракциям.


И наконец, мы попытались найти (и нашли) больше возможностей для многопоточных расчётов.

Но хватит разговоров! Каков же результат? Что ж, если бы одна картинка стоила тысячи слов, то вот вам ответ со скоростью 30000 слов в секунду:




На этом видео вы можете видеть сравнение производительности в версиях 2.5.1 «Шелли» и 2.6 «Верн» на сохранённой игре от сообщества (которую вы сможете найти здесь), содержащей более 20000 поселений. Оно было записано на моём рабочем компьютере (Intel Core7-7900X @ 3.30ГГц, 10 ядер и 20 потоков, и AMD R9 Fury). Конечно, вы не обязательно получите такой же результат: изменение производительности будет зависеть от вашего компьютера и ситуации в игре. В среднем мы зарегистрировали прирост на 15-30% в поздней игре.


Это сохранение просто идеально подходит для демонстрации улучшения поселений.


Performance Plot ■ WARS ■ ALLIANCES ■ UPDATE FLAGS ■ STARBASEUPDATE ■ BYPASSTHREADED ■ COUNTRY_THREADED ■ COUNTRY_SERIAL ■ PLANETTHREADED ■ PLANET SERIAL ■ SYSTEMS_SERIAL ■ TRADESERIAL ■ POPSTHREADED Cl POPS_SERIAL ■ SHIPS_THREADED . ■ SHIPS_SERIAL ■ FLEETTHREADED ■ FLEET SERIAL ■


А почему это средний показатель? Откуда вы знаете?


Ну, у нас есть синтетики, которые играют всю ночь, каждую ночь. Утром мы проверяем, как далеко они смогли дойти. Также мы спрашиваем их, сколько ошибок они встретили, как выглядел их конец игры, были ли у них рассинхронизации, и потом вставляем всё это в разноцветные таблицы и графики. Потом мы избавляемся от синтетиков, чтобы они не задавали назойливых вопросов о душе и всякой всячине.


4.0 MB 3.0 Мб,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary


В заключение


Хотя мы помним о производительности и делаем всё возможное, чтобы она оставалась приемлемой, мы рады, что у нас появилась возможность погрузиться глубже в эту проблему. Надеемся, что изменения принесут вам столько же счастья, сколько и нам, и мы с нетерпением ждём ваших отзывов!


Следующий дневник будет посвящён ещё одной вещи, которой вы все ждали... БОЛЬШЕ УТКОНОСОВ!


PS: Сохранение, которое мы использовали, предоставлено нам сообществом, в одной из тем, посвящённых производительности. Однако мы не уверены, откуда оно изначально там взялось. Поэтому если вы узнаете его, или это ваше, пожалуйста, сообщите нам, чтобы мы могли указать вас должным образом."


Развернуть

видео слабоумие и отвага вертикальное видео 

Сокруши меня, Зевс

Перевод:
- Ты этого хочешь?
- Давай, сокруши меня, Зевс.
- У тебя нет яи
Развернуть

Stellaris Игры Stellaris fun Игровой арт 

Рождественские поздравления от Комитета по очищению

Источник
Stellaris,Игры,Stellaris fun,Игровой арт,game art
Развернуть