All hail Savior!
Vocals by Adrienne Cowan, Lyrics and Composition by Obadiah Brown-Beach.
Vocals by Adrienne Cowan, Lyrics and Composition by Obadiah Brown-Beach.
В 1976 году Уорнера наняли разрабатывать учебные программы для финансовой компании Commercial Credit. Там он подружился с программистом Эдом Зэроном и клерком Джимом Блэком. Троица вскоре стала собираться у Зэрона, который был одним из первых владельцев недавно выпущенного компьютера Apple II, и писать игры и прочий софт. Чтобы не класть написанное в стол, в 1978 году они записали два своих продукта на кассеты (да, это были тёмные времена) и отправились на Трентонский компьютерный фестиваль. Зэрон пришёл с мультиплеерной аркадой Tank Wars, а Уорнер -- с лабиринтом от первого лица Maze Game. Каким-то образом ему удалось не просто перенести с мощных и дорогих университетских мейнфреймов каркасную псевдотрёхмерную графику на домашний Apple II с 1-мегагерцевым процессором и несколькими килобайтами RAM, но и добавить заливку полигонов цветом и плавную анимацию перемещения с клетки на клетку. Да, это не было честным 3D, даже не 2,5D вроде Wolfenstein 3D, перемещение всё ещё было дискретным и с поворотами на 90 градусов, но сам факт существования такого уровня графики на домашнем компьютере тех лет поражает. Конечно, для слабенького Apple II это было непросто. Генерация лабиринта могла занимать до двух минут реального времени. И всё же, кассеты с игрой разлетались как пирожки. Дело пошло настолько хорошо, что Зэрон зарегистрировал компанию MUSE Software и ушёл с постоянной работы, чтобы полностью посвятить себя разработке и продаже софта. Блэк и Уорнер вскоре последовали за ним.
Сейчас, смотря на картинку, я очень живо себе представил выворачивающегоВидя успех своего продукта, Уорнер решил его усовершенствовать, добавив какого-никакого геймплея: в Maze Game единственной целью игрока было найти выход из лабиринта, проиграть было невозможно. Для новой версии, которую автор назвал Escape!, было придумано что-то вроде предыстории и сеттинга: игрок выступает в роли человека, заблудившегося в некоем странном и сильно охраняемом учреждении. Цель осталась прежней -- выбраться наружу, но сделать это стало сложнее. Каждый раз, входя на новую клетку, игрок может встретить NPC, которые делятся на охранников и обычных сотрудников. Охранники могут конфисковать пропуск героя или арестовать его, если пропуска нет. В последнем случае случается геймовер. Страшно подумать, сколько людей в этом заведении каждый день выходят на обед и пропадают в застенках охраны. Впрочем, иногда попадаются лояльные охранники, которые выдают пропуск и отпускают.
Что касается NPC-сотрудников, то они могут указать направление, в котором идёт герой, дать ему карту, пропуск или компас. Но важно помнить, что часть NPC врёт, карта и компас, которые они вам дадут, будут неправильными, а пропуск -- фальшивым. Узнать, говорит ли NPC правду, можно только по косвенным признакам. Например, если вы доподлинно знаете, что идёте на север, а NPC говорит, что на запад, то он врёт, и принимать подарки от этого персонажа не стоит. Карта, которую вы добыли, может быть трёх видов: правильной; неточной -- отражённой по вертикали или горизонтали -- такую карту, приноровившись, можно использовать; или же полностью неправильной, которая вообще не имеет ничего общего с реальной формой лабиринта.
Пойман!Мне удалось одолеть Escape! с третьего-четвёртого захода. Играя, я вывел для себя некоторые правила, которым нужно следовать, чтобы победить:
1.Рисуйте карту.2.Добыв настоящие карту и компас, другие не берите.3.Прежде, чем идти к выходу, раздобудьте настоящий пропуск.Зарисовывать весь лабиринт необязательно. Достаточно небольшого фрагмента, чтобы можно было сравнить его с полученной от NPC картой и определить, правильная она или нет. Настоящие карта и компас -- максимальный уровень снаряжения, который вам доступен, ничего лучше уже не дадут, так что, как только уверены в этих устройствах, принимать от NPC больше ничего не нужно.
Строгость охраны растёт по мере приближения к выходу, поэтому имеет смысл потратить время на поиск настоящего пропуска где-нибудь рядом со стартовой точкой. Это требует времени и везения, но стоит того. Нет ничего хуже, чем попасться за пару коридоров от выхода.
Игрок всегда начинает на юго-востоке. Выход всегда на северо-западе.Забавно: во время последнего забега у меня проснулась паранойя. Я разглядел на карте четырёхзначный код и записал его, решив, что придётся ввести его для того, чтобы выйти.
Ничего такого, это было просто моё воображение. Выйти из здания оказалось просто -- они даже не позаботились закрыть дверь.
Финишная прямая. Так и ждёшь в последний момент окрика "стой!"Escape! поддерживает сохранение игры на кассету и загрузку с неё. Видимо, автор считал её достаточно масштабной, чтобы проходить в несколько присестов. Ничего такого, удачный забег у меня занял около получаса. При условии, что игрок будет зарисовывать карты лабиринта, Escape! достаточно проста.
Графически игра впечатляет. Хотя здесь нет настоящего трёхмерного пространства, но переход с клетки на клетку сопровождается плавной анимацией. Вообще Apple II для своего времени поражал изобразительными возможностями, но работал не слишком шустро. Так, чтобы посмотреть на карту лабиринта в Escape!, приходилось ждать около 30 секунд. Разумеется, в эпоху эмуляторов это не проблема, но аутентичный опыт -- он именно такой.
Звука в Escape! практически нет. Режущий ухо писк в момент начала игры -- единственный звуковой эффект, который я могу припомнить.
Оценивать управление в игре с настолько ограниченными геймплейными возможностями я особого смысла не вижу. Конечно, для современного игрока, привыкшего к WASD, перемещаться будет неудобно. Для движения вперёд используется клавиша RETURN, для разворота влево\вправо - стрелки, а для поворота на 180 градусов - слэш.
Тем не менее, в своё время Escape! имела большой успех и даже вдохновила молодого Ричарда Гэрриота добавить в свой первый хит Akalabeth подземелья с видом от первого лица. Это не единственный случай, когда работы Уорнера сподвигали будущих гигантов индустрии на технические или художественные свершения, но об этом мы поговорим в другой раз. Что же касается самого Уорнера, он работал в MUSE Software до её распада в 1985 году, после чего перешёл в Microprose под крылышко к Сиду Мейеру, где и продолжил радовать нас своим техническим гением. К сожалению, Сайлас Уорнер умер рано, всего в 54 года, но влияние этого тихого и незаметного человека на индустрию компьютерных и видео игр сложно переоценить.
На данный момент игра потеряла 90% игроков, обратной связи с разработчиками нет.
TL;DR: Помимо того что игру выпустили недоделанной и скудной на контент, разработчики в какой-то момент разработки решили переориентировать игру в сторону доильной модели игры-сервиса, что привело к серьезным проблемам с геймплеем и повествованием.
Подробно расписано здесь: https://www.reddit.com/r/DarkTide/comments/10e7dsy/regardless_of_whether_it_was_tencent_or_fatsharks/
Два главных примера:
1) Вырезание механики модификаций оружия (сменные приклады, стволы, прицелы и т.д.) для увеличения времени гринда (изволь крутить рулетку, а не моддить ствол под себя) и упрощения создания премиальных скинов
2) Появление в игре буквально рулетки на статы пушек (так называемые благословления, где ты можешь получить от имбовых +50% к урону до +3% к скорости перезарядки) и сильного ограничения на добываемые ресурсы которые ты используешь для этих ролов.
На реддите периодически всплывают посты с тем что большая часть сессий происходит с ботами.
Отличный комментарий!