Вот пусть меня заминусят, плевать. Но майнкрафт это одна из самых гениальных игр за всю историю. К тому же одна из самых реиграбельных. На основе простейшей логики, абсолютно бесконечные возможности, а уж про расширение модами молчу вообще.
но почему же только школьники в это играют? Я в свои 22 тоже иногда люблю в него поиграть, но если зайти на ютуб и посмотреть КТО в это играет, я чувствую себя ущербным =((
Ахмед, 21. Играю в Майн .. как сделать такой яркий майн как на анимации? (говорят про какие то шейдеры, прошу обьяснить и куда\как устанавливать) помогите Соратники
Нет. Играл я в Майнкрафт. Прошели до Эндер дракона. Как магию просто добавили, не интересно играть стало. Обычный крафт мне больше нравился без всяких зачарований.
Дима, играл в майн на своем стореньком ноуте пока не выпустили версию с понями, коврами на стенах, поводками для зверей, еще какой то херней. И теперь у меня майн тормозит шо капец, решил что удалить 1 игру проще и дешевле, чем покупать себе новый комп.
Лисы не играли в МК уже месяц. После суботнего утра в FTB, сгорела мать у сильного ноута и теперь лисы на ThinkPad T42 с Pentium M 1.8Ghz, 512MiB RAM, Radeon Mobility 7500 128MiB
Меня зовут ФШМ, мне ( скрыто ), я был админом достаточно хорошего пиратского ру сервера с онлайнов 200+ игроков ( просите...школьников ) майна более года. И кстати, очень странно но в америке в майн как раз играют 22- 28 чаще всего, а у нас наоборот 12-17 и 28+
ФШМ один из нас! 18-27 наверное считают, что пора завязывать с этой глупостью, и нужно начинать жить банальной жизнью шестерёнки системы и играть в бф и код, а потом...
hypixel - коммерческий продукт, там нормальные серверные решения, с кластером или просто кучей отдельных серверов с распределением нагрузки.
У них онлайн в 5-7к - норма, сам участвую периодически в этих игрищах. =)
Подписываюсь под каждым словом, как говорится. Сам играю второй год _исключительно_ на европейских\американских серверах. Комьюнити нынешнего сервера, на котором обитаю год - от 20 лет. Никаких приватов, грифероф, неадекватов. Вот оно, щщщщщастье майнкрафтера.
ну и да... по сабжу:
меня зовут Marsupilami, мне 25 и я уже 10 часов не запускал теккит...
И то, только потому что вчера купил Gnomoria.
А еще я играю в Dwarf Fortress и BRogue.
Доктор, меня еще можно спасти?
Сам майнкрафт не алё, только зачарование, поршни и краснокамни... А вот с модами типа индастриалкрафта, форестри, рейлкрафта, компьютера - залипаю уже не первый год
Ну и пусть минусуют, зато правду сказал. И так многие считают, это одна из немногих игр где каждый может сделать почти всё что захочет, ограничение только в фантазии. В майнкрафте уже даже сделали работающую модель самого простого процессора, и даже больше - в майнкрафте уже сделали играбельную версию майнкрафта (правда в 2D).
я заклепал эмулятор процессора в майнкрафте, сделанном на хренояве, чтобы писать проги, при этом чтобы запустить майнкрафт мне нужен аля 8-ядерник 3.4?
увы, в теории оно и так, но вот со временем однообразие геймплея наскучивает, а с тех пор как Нотч перестал принимать активное участие в проекте новые фитчи одна хуже другой (разве что лошади и новые биомы норм) а потому со временем теряется интерес к игре.
З.Ы. я в игре с Бета 1.3
Идей много, да реализация не очень - нужно оочень много памяти на клиент и сервер и это гавно всеравно будет лагать. А если поставить кучу модов, без которых через какое-то время становиться не инетересно играть то загрузка игры займет минуты.
optifne решает 90% фреймрейт дропа. Загрузка не дольше чем в любой современной игре. Опять же, советую ftb, все сборки тщательно тестируются и отлично работают. В самом лаунчере можно настроить сколько памяти выдавать клиенту.
Из за того, что нотч умеет писать только на яве, игре нужна тонна памяти чтобы работать и работает она не так уж и быстро для своего внешнего вида. Что уж точно не пишут на яве так это обработку большого количества данных за короткие сроки, например - тесселяция блоков для отрисовки их полигонами или вообще обработки жизни каждого блока за секунду.
Допустим обрабатываются квадрат размером +5 чанков с каждой стороны от чанка, в котором игрок (5*2+1)^2=121 чанков. Чанк у нас 16*16*256 блоков, и того 16*16*256*121=7929856 блоков.
Обрабатывать такое количество данных явой как-то не очень хорошо, так как тут важна каждая микросекунда обработки, а ява интерпретатор делает много лишних действий на каждой операции.
Один клиент может с этим и справляется, но сервер с четырьмя десятками клиентов, раскиданных в разных углах карты, для каждого их которых нужно много чего сделать - нет.
Обрабатываются только видимые движку блоки, так что 16*16*256*12 это немного не так. Такое кол-во убило бы любой сервер и клиент сразу. :) Тормознутость не из-за джавы как таковой, а из-за криворукости кода, насколько подняли производительность в 1.6-1.7. Просто это инди игра, еслиб ААА на цпп, тогда было бы совсем по другому. Уже много материала по коду и спорных мометнов там достаточно.
p.s. Есть серверы, написанные на куче других языков. Если производительности базового не хватает, то с ними стоит поиграться.
Ява является костылем в производительности, даже если они оптимизируют свой криворукий код, то не смогут добраться до скорости, сравнимой с нативным кодом.
Самодельные серверы обычно не поддерживают большинство фич и тем более не поддерживают моды.
Видимые движку, грубо говоря откопанные, при глюках видно, что прогружены только пещеры и открытые места. Если бы он обрабатывал каждый блок в чанке сразу, это был бы кошмар. Там не такой унылый движок, работает он очень даже грамотно. Движок знает границы блоков, но не трогает их до блок апдейта.
Про жабу и нативный код ничо не понял. Причём тут нативный код? Нативный код это ассемблер чтоль? На нём майн писать можно до старости, да и система в конце концов его итак воспринимает как mov eax и прочую машинику. :) Цпп хватило бы полностью. Один раз перенесли бы глобально и всё, синтаксисы у них похожи, причём цпп, на мой взгляд, понятнее и проще.
И какой нафиг жаба костыль, на ней весь движок изначально написан. Да, жаба изначально не рассчитана на тяжеловесные графические приложения, она и не для этого создавалась, просто нотч смог. Хотя да, тому же С++ она уступает. Тот же minetest это демонстрирует по полной.
> Видимые движку
Не совсем, все несколько сложнее. В память загружен весь чанк. Движек обрабатывает каждый блок, даже невидимые ( я иммею ввиду обработки их жизни, те. трава растет, вода - течет ), это относилось к 16*16*256*121 ( количество блоков в радиусе игрока ).
То, о чем вы говорите это тесселяция - кстати движку для этого все равно нужно пройтись по всем блокам чтобы выяснить какие из них видны, а какие - нет и потом уже построить полигональную модель для рендера ( которую вроде бы до сих пор хранят в виде дисплейных списков ? ). Это нужно делать при каждом обновлении мини-чанка ( ограниченный для конкретизации на обновлениях чанк по 8*8*8 )
> И какой нафиг жаба костыль, на ней весь движок изначально написан.
В том то и дело, что игра с самого рождения пред определена жить с костылем.
Пробовал minetest - хорошая штука.
Я полностью согласен с тем, что игру нужно перенести на С++, но возникает много неразрешенных зависимостей и много интересных потенциальных возможностей:
Минусы:
Придется создавать платформу для моддинга, а с нативным кодом это не безопасно и не кроссплатформенно, т.е. придется применять скриптовый язык, но какой?
Опять же добиться кроссплатформенности будет труднее, но интереснее.
Плюсы:
Оптимизация и ускорение.
С увеличением скорости просчетов всего, можно будет увеличить такие показатели, как размер чанка или дальности видимости, добавить в игру новые возможности.
Теоретически можно перенести некоторые расчеты на ASM или OpenCL/CUDA, что может ускорить ее.
Самый главный минус в том, что школьники скорее всего не поймут разницы и все равно будут плеваться на игру.
В память загружается не весь чанк, а его видимая движку часть (поверхность+блоки воздуха, пещеры, дыры с озерами в породе). Всё остальное нет. Так что память не занимается на весь чанк сразу.
Тесселяция это вообще не про майнкрафт. Хоть он и использует полигоны как финальные структуры рендеринга, там нет необходимости в таких сложных технологиях, особенно с усложнением геометрии. По сути обычные воксельные структуры разбиваются на полигональные структуры, что бы облегчить рендеринг и нагрузку на процессор.
Там построено всё на блок апдейтах, при загрузке проходит волна, которая генерирует базовые чанки в зоне видимости, в соответствии с зерном, обрабатывая "видимые" движку участки. В памяти не один чанк изначально, а столько, сколько выставлено в дистанции рендеринга (26*26 чанков в любом направлении, при опции Far, 17*17 Normal, 9*9 Small, 5*5 Tiny), но они не все активны и в них не тикает таймер, который проводит апдейты. Обычно активны 9*9 чанков вокруг игрока, при максимальной видимости в "параметр_рендеринга/2" (т.е. на Far игрок видит не дальше 13 чанков в любом направлении, при этом 9 из них полностью активны в плане таймера).
Насчёт опасности модов на нативном коде, это вряд ли, сейчас все моды на нативе пишутся, декомпилированный код майна впиливается в проект эклипса (в моём случае IntelliJ IDEA) и уже непосредственно на основе базовых классов разрабатывается модификация. Так что не думаю.
Плюс к тому у майнкрафта одно из самых сплочённых комьюнити, если не морочиться пиратством, опасности не будет, т.к. сразу же найдут и покарают.
> В память загружается не весь чанк, а его видимая движку.
В таком случае при раскопках это должно оочень сильно насиловать жесткий диск.
Как же вызов blockupdate на невидимых блоках ?
В любом случае без загрузки в память всего чанка нельзя понять какие блоки видимы.
Разве чанк из простых блоков ( без всяких печей и сундуков ) не должен храниться в памяти как трехмерный массив ? ( я не говорю про отрисовку )
Ничего про предвычисленную видимость и о ее сохранение на диске. Разве что там написано про карту высот и освещение.
Зато:
"Minecraft's renderer divides a world chunk into eight 16x16x16 render chunks, which are compiled OpenGL display lists, to speed up rendering significantly."
Фуууу... про вершинные массивы или VBO никто естественно не слышал.
Ну так все равно там нету ничего про хранение видимости, потому что ее все равно придется пересчитывать каждый раз при обновлении блоков.
Да и блоки должны хранится позиционно в памяти.
he chunk loading has several parts:
- Loading the chunk data from disk (server) or generating the terrain data for new chunks.
- Parsing the chunk data to determine which block faces are visible and preparing the rendering data (vertex and texture coordinates).
- Sending the rendering data to the GPU where is gets compiled in a fixed OpenGL display list.
Всё там есть, да и не стоит забывать что жаба, принципы хранения данных в памяти там по стандарту.
Так загружается весь чанк и не выгружается пока не станет ненужным
> - Parsing the chunk data to determine which block faces are visible
это и есть та самая тесселяция блоков, они получают из мин-ичанка дисплейный список с координатами вершин, текстурными координатами и т.д. и возможно они попадают в память GPU ( скорее всего зависит от архитектуры ).
Эти данные нужны только для отрисовки чанка, сам чанк остается в памяти для остальных действий и при каждом обновлении игра пересобирает дисплейный список.
Факт в том, что minetest идет на моем ноутбуке нормально, а minecraft почти не идет.
>Тесселяция это вообще не про майнкрафт.
Еще как про minecraft, просто в данном случае тесселяция это процесс построения поверхности непрозрачных блоков на месте соприкосновения с прозрачными, то есть как раз построение той самой видимой части.
Вот пример, создания похожего на МК движка http://codeflow.org/entries/2010/dec/09/minecraft-like-rendering-experiments-in-opengl-4/
Там совсем простая вариация из старых версий гл, не отношу его к полноценной тесселяции, скорее к би/три-фильтрациям, так что считаю её отсутствующей фичей. Это имхо чистое. :)
Многие дропают, ибо игра быстро исчерпывает себя. Какие нах "бесконечные возможности" ? После релиза не было ни одного вменяемого нововведения. Сделали грубо говоря песочницу и задоротят её.
В любом случае, это всё равно лучше, чем играть в одну и ту же карту годами ... Как это делают больные дотеры.
Наверное, здесь никто не знает Гранита? Из-за его летсплеев когда-то давно зарегистрировался на ютубе. Хороший голос, хороший юмор, разнообразные постройки
Единственный из наших летстплееров, кого было интересно смотреть. Даже несмотря на то, что он прямо говорил, что некоторые идеи у Etho берёт, всё равно было много интересных решений. Жаль так редко выкладывает ролики.
Да, но 3д есть 3д, дело вкуса конечно, но лично мне ближе майн в плане строительства, там же не просто базу можно построить, а чуть ли не полностью автономную экосистему. Да и случайно перегреть реактор, снеся к хренам треть биома, вместе с базой, тоже доставляет. :)
Это действительно дело вкуса. Как раз этим меня и привлекает террария - она маленькая и уютная, но с большим наполнением. Майнкрафт - да, больше подходит для строительства, но только зданий или редстоун-схем, реакторы, заводы, базы можно строить только с модами.
Тут нет 8бит, террария же жестко не привязанна к палитре. А еще сделанна на XNA, нет достойного порта под linux и требует абы какую видеокарту для простой "2D изометрии"
Майнкрафт уже захватили уебаны с ютуба и школота лет 5-10,игра слилась после смены директора на джеба.Обновления убогие,сервера убогие,первое время с пачанами было самое то,сейчас игра слилась в Марианскую впадину,на самое-самое глубокое ,блять,днище
Я имел ввиду именно разработку по факту:
"Начиная с разработки игры Scrolls, Йенс вскоре стал принимать всё более активное участие в разработке Minecraft, добавив такие нововведения, как волки, поршни и некоторые натуральные структуры, например деревни, подземные и адские крепости."
—Енс Бергенстен - Minecraft-wiki
Ох я сомневаюсь, очень-очень сомневаюсь. Позволю себе напомнить, что гораздо раньше были разговоры о принятии в моджанг команды бакита, и об официальном api для плагинов. И до сих пор нихуя не было сделано.
Хоть сам не играю в данное творение, но у меня вызывает восхищение создатель этого шедевра. Markus Persson за неделю воплотил эту гениальную идею в жизнь. В итоге стал миллионером. А я, ленивая жопа, никак не могу себя заставить изучить язык :(
Я делал казино машину (которая таки не хотела меня обманывать),
запилил свой серв с модами (хостинг идет лесом - только открывать порты только хардкор) ну и игра для меня както поднадоела. Хотелось бы какой нибудь мод типа tfc но не такой замудренный.
Меня зовут Лёша, мне 26, я играю в Майнкрафт.
Вот данный мод и сами шейдеры. Там в теме все инструкции. Единственное что, они требуют серьёзную видюху, и нагрузят ей по полной.
Я поверю что там было зарегистрировано 10К человек, но 10К на одном сервере одновременно не играло, и даже 200 не играло.
У них онлайн в 5-7к - норма, сам участвую периодически в этих игрищах. =)
ну и да... по сабжу:
меня зовут Marsupilami, мне 25 и я уже 10 часов не запускал теккит...
И то, только потому что вчера купил Gnomoria.
А еще я играю в Dwarf Fortress и BRogue.
Доктор, меня еще можно спасти?
Пока жена не ругается и ребенок спит - тусуюсь в шахтах, ради поиска алмазов
Не просто игра в игре, а полноценный комп. :)
З.Ы. я в игре с Бета 1.3
Да и можно купить аккаунт. Пусть с хз каким ником, но для игры хватит.
http://plati.ru/asp/pay.asp?id_d=1583224&searchstr=minecraft 50р, как пример.
П.С. и они не школьники.
даже=)
но! нужна машинка которая "потянет"=)
да, и на "ведре" - можешь найти много всего=)
с тебя подписончик, бро:
http://www.youtube.com/user/SRDemonable
http://feed-the-beast.com/
Лучшие моды, протестированные сборки, там есть и mindcrack и пак дайрвольфа20.
Есть ещё вот такой (Forgecraft 3) http://sevadus.tv/fclite/#header
Из за того, что нотч умеет писать только на яве, игре нужна тонна памяти чтобы работать и работает она не так уж и быстро для своего внешнего вида. Что уж точно не пишут на яве так это обработку большого количества данных за короткие сроки, например - тесселяция блоков для отрисовки их полигонами или вообще обработки жизни каждого блока за секунду.
Допустим обрабатываются квадрат размером +5 чанков с каждой стороны от чанка, в котором игрок (5*2+1)^2=121 чанков. Чанк у нас 16*16*256 блоков, и того 16*16*256*121=7929856 блоков.
Обрабатывать такое количество данных явой как-то не очень хорошо, так как тут важна каждая микросекунда обработки, а ява интерпретатор делает много лишних действий на каждой операции.
Один клиент может с этим и справляется, но сервер с четырьмя десятками клиентов, раскиданных в разных углах карты, для каждого их которых нужно много чего сделать - нет.
p.s. Есть серверы, написанные на куче других языков. Если производительности базового не хватает, то с ними стоит поиграться.
Ява является костылем в производительности, даже если они оптимизируют свой криворукий код, то не смогут добраться до скорости, сравнимой с нативным кодом.
Самодельные серверы обычно не поддерживают большинство фич и тем более не поддерживают моды.
Про жабу и нативный код ничо не понял. Причём тут нативный код? Нативный код это ассемблер чтоль? На нём майн писать можно до старости, да и система в конце концов его итак воспринимает как mov eax и прочую машинику. :) Цпп хватило бы полностью. Один раз перенесли бы глобально и всё, синтаксисы у них похожи, причём цпп, на мой взгляд, понятнее и проще.
И какой нафиг жаба костыль, на ней весь движок изначально написан. Да, жаба изначально не рассчитана на тяжеловесные графические приложения, она и не для этого создавалась, просто нотч смог. Хотя да, тому же С++ она уступает. Тот же minetest это демонстрирует по полной.
Не совсем, все несколько сложнее. В память загружен весь чанк. Движек обрабатывает каждый блок, даже невидимые ( я иммею ввиду обработки их жизни, те. трава растет, вода - течет ), это относилось к 16*16*256*121 ( количество блоков в радиусе игрока ).
То, о чем вы говорите это тесселяция - кстати движку для этого все равно нужно пройтись по всем блокам чтобы выяснить какие из них видны, а какие - нет и потом уже построить полигональную модель для рендера ( которую вроде бы до сих пор хранят в виде дисплейных списков ? ). Это нужно делать при каждом обновлении мини-чанка ( ограниченный для конкретизации на обновлениях чанк по 8*8*8 )
> И какой нафиг жаба костыль, на ней весь движок изначально написан.
В том то и дело, что игра с самого рождения пред определена жить с костылем.
Пробовал minetest - хорошая штука.
Я полностью согласен с тем, что игру нужно перенести на С++, но возникает много неразрешенных зависимостей и много интересных потенциальных возможностей:
Минусы:
Придется создавать платформу для моддинга, а с нативным кодом это не безопасно и не кроссплатформенно, т.е. придется применять скриптовый язык, но какой?
Опять же добиться кроссплатформенности будет труднее, но интереснее.
Плюсы:
Оптимизация и ускорение.
С увеличением скорости просчетов всего, можно будет увеличить такие показатели, как размер чанка или дальности видимости, добавить в игру новые возможности.
Теоретически можно перенести некоторые расчеты на ASM или OpenCL/CUDA, что может ускорить ее.
Самый главный минус в том, что школьники скорее всего не поймут разницы и все равно будут плеваться на игру.
Тесселяция это вообще не про майнкрафт. Хоть он и использует полигоны как финальные структуры рендеринга, там нет необходимости в таких сложных технологиях, особенно с усложнением геометрии. По сути обычные воксельные структуры разбиваются на полигональные структуры, что бы облегчить рендеринг и нагрузку на процессор.
Там построено всё на блок апдейтах, при загрузке проходит волна, которая генерирует базовые чанки в зоне видимости, в соответствии с зерном, обрабатывая "видимые" движку участки. В памяти не один чанк изначально, а столько, сколько выставлено в дистанции рендеринга (26*26 чанков в любом направлении, при опции Far, 17*17 Normal, 9*9 Small, 5*5 Tiny), но они не все активны и в них не тикает таймер, который проводит апдейты. Обычно активны 9*9 чанков вокруг игрока, при максимальной видимости в "параметр_рендеринга/2" (т.е. на Far игрок видит не дальше 13 чанков в любом направлении, при этом 9 из них полностью активны в плане таймера).
Насчёт опасности модов на нативном коде, это вряд ли, сейчас все моды на нативе пишутся, декомпилированный код майна впиливается в проект эклипса (в моём случае IntelliJ IDEA) и уже непосредственно на основе базовых классов разрабатывается модификация. Так что не думаю.
Плюс к тому у майнкрафта одно из самых сплочённых комьюнити, если не морочиться пиратством, опасности не будет, т.к. сразу же найдут и покарают.
В таком случае при раскопках это должно оочень сильно насиловать жесткий диск.
Как же вызов blockupdate на невидимых блоках ?
В любом случае без загрузки в память всего чанка нельзя понять какие блоки видимы.
Разве чанк из простых блоков ( без всяких печей и сундуков ) не должен храниться в памяти как трехмерный массив ? ( я не говорю про отрисовку )
Это маленькое окошко неудобно, чтобы расписывать работу движка подробно. :)
Вот подробные объяснения.
http://minecraft.gamepedia.com/Chunks
http://minecraft.gamepedia.com/Chunk_format
http://optifog.blogspot.ru/2011/08/understanding-minecraft-performance.html
Зато:
"Minecraft's renderer divides a world chunk into eight 16x16x16 render chunks, which are compiled OpenGL display lists, to speed up rendering significantly."
Фуууу... про вершинные массивы или VBO никто естественно не слышал.
Да и блоки должны хранится позиционно в памяти.
- Loading the chunk data from disk (server) or generating the terrain data for new chunks.
- Parsing the chunk data to determine which block faces are visible and preparing the rendering data (vertex and texture coordinates).
- Sending the rendering data to the GPU where is gets compiled in a fixed OpenGL display list.
Всё там есть, да и не стоит забывать что жаба, принципы хранения данных в памяти там по стандарту.
> - Parsing the chunk data to determine which block faces are visible
это и есть та самая тесселяция блоков, они получают из мин-ичанка дисплейный список с координатами вершин, текстурными координатами и т.д. и возможно они попадают в память GPU ( скорее всего зависит от архитектуры ).
Эти данные нужны только для отрисовки чанка, сам чанк остается в памяти для остальных действий и при каждом обновлении игра пересобирает дисплейный список.
Факт в том, что minetest идет на моем ноутбуке нормально, а minecraft почти не идет.
Еще как про minecraft, просто в данном случае тесселяция это процесс построения поверхности непрозрачных блоков на месте соприкосновения с прозрачными, то есть как раз построение той самой видимой части.
Вот пример, создания похожего на МК движка
http://codeflow.org/entries/2010/dec/09/minecraft-like-rendering-experiments-in-opengl-4/
В любом случае, это всё равно лучше, чем играть в одну и ту же карту годами ... Как это делают больные дотеры.
Правда, он давно уже не пишет видео =(
Но сколько не качал сборок, нигде такой красоты добиться из коробки не смог. А самому делать влом было.
http://terrafirmacraft.com/wiki/Main_Page
А майнкрафт форева.
"Начиная с разработки игры Scrolls, Йенс вскоре стал принимать всё более активное участие в разработке Minecraft, добавив такие нововведения, как волки, поршни и некоторые натуральные структуры, например деревни, подземные и адские крепости."
—Енс Бергенстен - Minecraft-wiki
запилил свой серв с модами (хостинг идет лесом - только открывать порты только хардкор) ну и игра для меня както поднадоела. Хотелось бы какой нибудь мод типа tfc но не такой замудренный.