Подробнее
Сегодня за последние наверное пару лет я случайно зашел на сайт Render.ru. Те кто не знает - это сайт посвященные (изначально) 30-графике. Помню, еще пока я был юнцом и ходил в школу, я пытался что-то своять, нарисовать в 3D Studio МАХе. Но скудный бюджет моих родителей, не мог предоставить мне топовую конфигурацию железа... поэтому знающие люди поймут, как это рисовать в 3D Stuido МАХ на Pentium I 166 MHz MMX с 64 Mb оперативкой на борту. Если даже что-то и выходило стоящее, то это стоящее занимало очень долгий процесс рендра. Ну и в силу своего характера, т.е. лени, я бросил это дело и перешел на фотошоп... Но здесь история не обо мне. Здесь пост об Эволюции 3D картин На примере сайта render.ru Перед тем, как я начну выкладывать картинки с сайта, немного истории. Впервые в истории в 1986 году вышел фильм Люксо младший (Luxo Jr) от компании Pixar. В то время ею руководил не безызвестный Стив Джобс (который, кстати выкупил эту студию у Лукаса за сущие гроши) Это был первый анимационный фильм смоделированный полностью на компьютере. С этого все началось... В 1999 году начинает свою работу сайт Рендр.ру. Люди выкладывают свои работы, хвастаются. Организовывается конкурс Award. На примере работ этого конкурса я и хотел бы показать вам эволюцию 3D картин. Ну что... Поехали!
эволюция,3D,графика,длиннопост,продолжение в комментах,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Еще на тему
Помню, года четыре назад я хвалился друзьям, что могу отличить любой рендер от фотографии. И тогда я действительно мог это сделать. И я думал: наступит ли такой момент, когда я не смогу этого сделать? Так вот, братва, такой момент наступил.
Но и это еще не все. Кожа, помимо разности свойст, несовершенств и прочих нюансов, обладает одним полезнейшим свойством - ненулевым светопропусканием. Есть попытки это эмулировать, но не более.
Именно поэтому (пока еще?) рендер лица отличить от фото довольно просто.
Сведения о неприемлемо высоких требованиях к производительности устарели несколько лет назад.
>BSDF-материалы можно встретить во многих рендерах, это очень хорошие вещи, они учитывают все описанное, гладкие и шершавые материалы, подповерхностное рассеяние и все прочее
Ага-ага, учитывают.
Как я писал - Есть попытки это эмулировать, но не более.
Вот именно - эмулировать. Матмодели, способной хоть сколько-то близко передать изменчивость характеристик НАСТОЯЩЕЙ ЖИВОЙ кожи, на данный момент ПРОСТО НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Поверь мне, эта проблема мне была одно время близка.
Больше того - не существует рендеров, работающих с НЕточечными источниками света. И все бы ничего, но в реальном мире таких источников света просто не существует. Можно использовать много точечных ИС со стохастическим распределением, да. Это даст похожую картину, но а - именно что похожую, а не именно такую, б - значительно повысит вычислительную сложность.
И самое последнее - мир вокруг нас состоит из кривых, а не из стремящихся (из-за уменьшения размера) к кривым сочленений плоскостей. И пока вторая часть этого предложения не изменится - беспристрастность расчета рендера так и будет его оставлять все еще по ТУ сторону фотографии. На этом пути есть несколько фундаментальных проблем, решать которые, видимо, никто не собирается - не за чем. Текущий уровень приближения к цели в целом всех устраивает, а экспоненциальный рост требований к вычислительным ресурсам - нет.
Эра графики фотографического качества все-таки еще не пришла...
>то есть, лишь указать свойства материала для каждого участка
Угу, то есть фактически для каждой точки текстуры задать несколько типов свойст, а для многих мест - несколько наборов типов свойств - от угла, от дальности камеры, от уровня засветки и тд и тп. Никто в здравом уме никогда делать этого не будет, тем более, что в итоге это все равно не даст требуемого результата. Поэтому обходятся малой кровью.
Как в сабже. Кстати, многие ли знают хоть что-то внятное об этой пикче? Ну например про намеренный флипинг фрагментов, дабы вызвать срачи? А историю самого моделирования - как начиналось, с какими трудностями пришлось столкнуться и как в итоге ближе к концу начали вынужденно халтурить?
Вот-вот, а я про эту пикчу знаю все...
Насчет указания свойств поверхности материала - этого нельзя избежать так же, как нельзя было избежать изучения анатомии человека. Нелепо ожидать, чтобы рендер сам придумал поверхность кожи. Из каких свойств света родятся морщинки? И зачем сильно стараться, если на большинстве фотографий, где присутствуют люди невозможно разглядеть структуру ее поверхности и даже если можно, то часто - это результат использования фильтров и кистей графического редактора. :3
Это совершенно не проблема. Процесс преобразования сигналов с палочек и колбочек в объекты, воспринимаемые сознанием - тоже весьма "виртуальный" процесс с известной степенью адаптивности и приближения. Оттуда растут многие из оптических иллюзий и обманов зрения, например. Ну да это лирика, я не о том.
Проблема современного фотографического рендера некоторых материалов и поверхностей - не в виртуальности этого процесса, а в том, что он тупо никому не нужен. Не потому, что он адски вычислительно дорог (хотя и это тоже), а просто потому, что ТОЧНО никому не надо, когда достаточно ДОСТОВЕРНО. А с этим у существующих технологий визуализации никаких проблем нет...
Другое дело, что иногда встает вопрос, что НАДО сделать точно. Но когда в реальности сталкиваешься с тем СКОЛЬКО считается даже что-то очень простое "слепленное" из массивов частиц на доброй сотне ТеслаК20... Невольно себя спрашиваешься - а точно надо? :)
>Нелепо ожидать, чтобы рендер сам придумал поверхность кожи
Никто этого и не ждет. Просто втупую задать набор свойств всей коже сразу - недостаточно, все равно будут места, выдающие свою "пластиковость и восковость" (с) А коебениться с каждой точкой текстуры... смысл? Вот и используются половинчатые решения...
"Пластиковость и восковость" - это результат допущений художника, а не математическая проблема. Мы не можем аргументировать нерешаемость задачи, тем, что она требует указания свойств и то, что этих свойств, как нам кажется, много.
Поэтому имеем то, что имеем - без оговорок про материалы и поверхности в имеющихся условиях за разумное время и за разумные средства мы пока не можем в графику фотокачества. И, учитывая, что развитие в этой сфере фактически остановилось, скорее всего так толком и не сумеем.
Поэтому я и говорю, что пока рендеринг сложных поверхностей со сложными материалами от реальной "жизни" отличить весьма просто... Вот и все.
Думаю, что спор о том, какое время разумное можно затратить на доработку материалов уже другой вопрос, но я бы не был в этом плане пессимистичен.
А на этом фото, их недостатков, шум, надо было подождать дольше.
П.Ц. Актёр хороший.
Самое сложное было в отсутствии толковых гайдов, уроков, литературы, не говоря уже о видеоуроках. Особенно где-нибудь в глубинке. Да и диалап не способствовал быстрому обучению.
Но я добавлю, что например на топовой машине благодаря МНТ (методу научного тыка) ты найдешь решение быстрее, чем с помощью этого же метода на машине послабее.
Так сказать, слабые машины не прощали ошибок - подвисали, вылетали :)
Помню когда вышла ХР винда. У меня был тогда все тот же комп 166ой, только оперативки было поболее. Вот тогда я и запомнил уроки - поспешишь, людей насмешишь или тише едешь, дальше будешь. Потому что например, винда по сути на этой машине работала нормально. Но были некоторые вкладки, которые заставляли мой проц задуматься на ОЧЕНЬ долгое время... сейчас уже не помню, но где-то в настройках дисплея, заставки... где-то там. Кажется кнопица "Узнать о проблеме больше" или что-то типа того :)
Я вот Sketchup+ V-ray
только не понятно положение телевизонной тумбы. это перспектива так согнула ее?
Колонна несколько разделяет кухонное пространство с гостиной, имея помеху для глаза человеку проще разделить пространство на зоны. Ну еще и клиент любит колонны. Больше колонн богу колонн
Забавно.
Собственно, такое ожидание рендра и остудило мой пыл в продолжении изучения ТриДэ :( хотя сейчас понимаю - это была ошибка.
Если бы я тогда не остановился, сейчас бы уже что-то мог делать нормальное. И ЗП была бы выше среднего.
Я указал автору на недочёты, чтобы он мог совершенствоваться в своём деле. А если у тебя неприятные воспоминания, связанные со словом "поиграться", что у тебя бомбит после каждого его упоминания, то сходи к психологу.
Как адепт CATIA говорю.
Вот что значит молодец, плюс тебе за это.
Самое фиговое, что на работу везде 3д макс требуют. Скетчап ни разу не удалось встретить в вакансиях.
Еще уточнение, Архикад это именно архитектура, планировка и прочая строительная визуализация. А 3д макс, это уже интерьерная визуализация, показать клиенту и представить конечный проект
Но хочу предупредить, можешь нарваться там на руководителя вроде меня, который ненавидит:
фотошоперов мнящих себя визуализаторами
визуализаторов мнящих себя дизайнерами
дизайнеров мнящих себя архитекторами
архитекторов мнящих себя полубогами (особенно из МАРХИ)
ну и конструкторов еще бывает.. которые просто хотят стать кем либо из вышеперечисленных.
Поверь зарплату выше двух косарей тогда тебе не видать!
И чем плох Джой? я же тут)) мне например нравится рубрики с красивыми art'ами по играм. Мне уже скоро 4й десяток пойдет, но я люблю и буду любить игры фэнтэзи и мрачных рыцарей сносящих головы неверным огромными двуручниками )) - Это не влияет на мою способность отсеивать шелуху, которая плодиться сейчас к сожалению во множестве и в разных сферах и профессиях. Мах'ы Архикады Вирэи Скетчапы это все карандаши и фломастеры, если художник в Вас живет талантливый то результат будет заметен в любом случае.
P.S. Всегда помните, что от нарисованной идеи до последнего мазка краской по штукатурке стоит огромная пропасть других исполнителей и не судите по зданию только архитектора и джамшута кладчика.
Но тем не менее, я не предаю данную программу и пользуюсь ей до сих пор. Вот работка которую выполнял около года назад для одной студентки.
Только траву "правильную" посадить, идей будет...
По поводу скорости машины... прям не знаю. Мне явно не доставляло удовольствие то, что я что-то делаю и результатов мне надо ждать очень долго. Тогда про оптимизацию рендра, т.е. предварительные рендры - я как-то и не думал. Маленький был, тупой.
нарисовал большую сцену, выставил свет на глаз, включил рендр в хайрез и пошел в школу :) прихожу... ебать-копать! камера стояла напротив стены и кроме стены ничего не отрендерилось :)
много таких фейлов было.
конечно со временем я научился делать предварительные расчеты, убирая ненужые объекты для ускорения визуализации... но уже стало поздно, я ушел в фотошоп
А начиналось всё с этого
Король ЛЕВ 3D!
А сейчас осваиваю Rhino. Мне он более понятен.
Освоение интерфейса программы - это другая история, это из области прочтения встроенной справки.
З.Ы. Задачку к сведению принял, попробую сделать, спасибо ^_^
3dsmax+Vray
Ты не с фото делал? Кажется как будто искажение по краям кадра: один джостик растянут, другой мелкий какой то. И кажется диван узким.
нэ, не с фото. перспектива слегка подвытянута, чтоб больше помещения показать
но скринов нет уже
Я прям завидую тебе белой завистью. Ты смог перебороть свою лень.
https://www.behance.net/MVaulin
Только у меня был 1 метр видеопамяти и 16 оперативки!
И Макс 3.0. Сейчас до сих пор не забросил програмку и иногда делаю нехитрые шабашки. Но такого уровня как выложено в посте не достиг
ибо занимался мало и был лентяище!
использовал FinalRender
джобс пришел к лукасу и выкупил эту студию за цену явно меньшую, чем сам лукас предлагал.
сущие копейки - это я сказала Относительно. конечно же не за 100 или 500 рублей он ее купил. но как я сказал, за существенно меньшую цену.
http://player.vimeo.com/video/78514936?autoplay=1