Был бы он еще не на юнити - цены бы ему не было. А то 400-500 элементов уже на 20% скорости приходится тестить. Тормозит жутко. И самое смешное - тормозит на любых компах)
Ах, если бы смешное.
В КСП скрафтил межпланетарный тягач с 90 отстреливаемыми наибольшими (белыми) баками, 24-ю атомными движками и 6-ю на 1500, направленными в обратную сторону(для резкого торможения при необходимости).
Для этого пришлось стыковать корабли на орбите Кербала 7 раз для переливки топлива (саму махину с пустыми баками вывел за один раз).
Однако, жуткие тормоза и глюки в физике ускорения (разваливается при форсе времени) поставили крест на попытках выгнать эту махину к Jool'у.
*хотел где-то выговорится по поводу этой печали.
КСП уже и так сильно упростили, хорошо что не на столько, чтобы ставить несколько тонн двигателей для торможения, когда можно просто развернуть сам корабль в антивектор. Проблемы с тормозами и вылетами поборол выставив настройки на среднее, убрав сглаживание и прочею ненужную (в данной игре) лабуду.
Тормоза не из-за графики, а из-за процессора и памяти, которых мало.
"Упрощение рассчетов" в настройках приводило к тому, что выигрыш во времени был незаметен, а вот разрушения при форсаже - еще шустрее.
во первых оптимизацию патчами правили и правили, и со временем аппараты с кучей деталей перестали так сильно просаживать фпс. сейчас ну очень огромный аппарат нужно состряпать, чтобы лагало. правда у меня и комп выше среднего.
во вторых здесь проблема не в производительности, а в том что у тебя тягач был очень и очень нерационально собран. разве что ты планировал луну Кербала до Джула растолкать. XD в общем чисто конструкторская проблема. я на спутик Джула Лайет расталкивал колонизационный модуль, довольно большой: передвижной, с лабораторией, 5ю жилыми модулями и двумя электро-баггиками и для этого использовал всего два ракетоносителя. первый атмосферный, который колонизаторов отрывал от земли и выводил на орбиту и второй уже беспилотный, ваккумный, который стартовал следом, садился на орбиту модуля, стыковался и тащил дальше до самого джула. так вот, с таким принципом отправки межпланетных аппаратов было легко дотолкать (кстати даже не пользовался аэродинамическим торможением. вроде бы.) эту махину до Джула, маневрировать и прицельно ебнуться на островок который присмотрел (раза с третьего правда попал). так что главное тяговооруженность а не количество движков. :)
Мне хотелось создать модуль, чтобы можно было сесть на обе Луны Джула с гравитацией около 0,8 Земной (если не ошибаюсь). Проблема была с посадкой на ту, что без атмосферы - кучу топлива на торможения нужно сжечь, а потом еще и взлететь. Честно говоря, я этого так и не сделал.
Созданный для этого лендер был огромным, и даже 2-ступенчатым (так, что первая ступень давала торможение для посадки, а вторая - уже для взлета) Для посадки на другие луны первая ступень была уже лишней. Проверить его нигде не мог (не долетев до самого Джула), поэтому построил "с запасом".
90 баков и вправду не нужно было. Я успешно садился на атмосферную луну Джула и с гораздо меньшим кол-вом топлива, в том числе и на кораблях с оранжевыми баками, но I DID IT BECAUSE I COULD!
Мой тягач был создан идеально. Деталей был максимально возможный минимум - почти без укрепляющих труб, но с кучей декаплеров (по одному на бак) и топливных труб (чтобы как только один бак становился пустым - его можно было выбросить). При этом, чтобы баки опустошались последовательно, без ручного вмешательства с переливанием. Подобная конструкция, но раза в 3-4 меньше сработала на ура.
Вес одного лишь тягача был около 2,5 тыс тонн и имел около 600-800 деталей. С посадочным модулем эта сумма доросла чуть ли не до 3 тыс и 1100-1200 деталей.
Я писал только о вакуумном ракетоносителе, разумеется, он нигде садиться не должен был. К нему пристыковывался уже посадочный модуль. Разумеется, я понимаю, как что строить. Увы, не могу скинуть фото. Всё на другом компе.
ну сейчас еще супер-мега-движки и баки добавили и они тоже здорово сказались на количестве деталей. свой до Лайета я строил давно, когда еще оранжевые были предельным размером. а сейчас, с большим размером вообще легко стало не представляю себе удачный посадочный модуль, который требует такое количество тяги для транспортировки. :)
Я же и говорю, он был столь огромным для фана, а не с прикладного смысла.
Представь, если 24 атомных движка могли сжигать всё это топливо (если не ошибаюсь, от 7 до 13 часов) на полной тяге.
Этого бы хватило, чтобы долететь до джула и назад несколько раз.
Данная махина должна была стать кульминацией до тех пор, пока не будут введены другие звезды - тогда бы можно было использовать ее для полета к ним. Стыковочных портов на тягаче было 2, так что присоединить нужный модуль - пустяковое дело.
Она и сейчас летает по орбите, но едва ли будет использована.
аааа... ну у меня просто принцип игры другой совсем. я всегда стремлюсь к упрощению-уменьшению аппаратов и многоразовости/возвращаемости. как ребенок радовался когда разработал, собрал, вывел и посадил свой первый, бесступенчатый, аэрокосмический самолет, со стабильным полетом при любом уровне топлива и с полезной нагрузкой. последним патчем добавили супер-мега-здоровые детали для космолетов и все руки не доходят с новым типоразмером сделать такую конфетку.
Когда они ввели атмосферно/космические двигатели, которые как реактивные в атмосфере, но при переключении режима - как обычные, я первым делом использовал их для Марса. Как бы было круто, полетать на нем, почти не сжигая топливо!
Увы, реактивный режим работает только на Кербале и спутнике Джула. Так что я чуть обломился.
Самолеты мне как-то не особо понравились.
Если уж жаловаться, самое плохое, что с введением карьеры, где каждый дебрис имеет стоимость и его бы лучше вернуть обратно, весьма тупо, что остреливаемые ступени не приземляются, даже с тучей парашютов.
Проводил эксперимент: отстрелил первую ступень с одновременным включением парашютов. И результат выдает нам пример "ступени Шредингера".
Если смотреть за отстрелянной ступенью (ничего даже не нажимать) - она приземляется. Если же управлять первой, а 2-ю оставить саму на себя, она не выживает. Ни кусочка. Установка кабины пилота или беспилотника не помогли.
да. жалко что не научили движок просчитывать этот момент. но все не так страшно. на харде последний раз запустил карьеру и нормально идет, хоть и медленно. когда требуются тяговые многоступенчатые рн за них уже и плата на уровне. по крайней мере пустые баки с движками не так страшно скидывать. плюс выручает перевод репы в капусту.
Вот тут-то и возникает дилемма: разработчикам приходится выбирать между производительностью и простотой разработки. В юнити реализована компонентная система, где мы на основной объект просто вешаем компоненты, где при событии в каждый компонент рассылается сообщение о событии и т.д. Это очень удобно для разработчика и позволяет сделать код более детерминированным, но, как следствие, требует дополнительных 20-30% мощностей. Также это является плюсом для разнообразных мододелов, которые получают в свои руки известную платформу с известными возможностями.
Как контрпример можно рассмотреть такую игру как Factorio. Она исповедует диаметрально-противоположную идеологию, то есть упор на производительность. Им приходится самостоятельно разрабатывать как физику, которая наиболее эффективно будет работать в их сеттинге, так и API для мододелов, поддерживать к нему документацию, делать совершенно другую систему отрисовки и обновления. Как итог - хорошая производительность, но увеличенное время разработки и необходимость постоянной поддержки различных элементов игры.
по моему опыту программирования и геймдева: разработчики выбирают между "разбираться в этом движке и сделать всё в 2 раза быстрее" или "да они тупые! мы всё сделаем круче!". Есть такой синдром Not invented here. Многие начинающие (и не очень) им болеют.
В движке есть куча элементов, которые всё равно придётся делать. И в unity они уже есть. Factorio могли реализовать свою кастомную физику парой компонентов юнити. Но захотели вместо того, чтобы разобраться как это сделать, переписать остальные 95% кода unity по-своему.
Предубеждение "на юнити всё тормозно" происходит как раз потому, что даже очень глупый разработчик может сделать на нём игру. Но "защиты от дурака" в юнити нет. Если разработчик включит кучу эффектов без понимания, как их использовать и оптимизировать, то всё будет тормозить. На самописном движке, он бы просто не смог написать код для таких фичей =).
При этом конечный потребитель может даже не заметить что в этой игре "полностью динамическое освещение!111", ибо сейчас качество картинки процентов на 10 зависит от технологий, а на остальные 90 - от настроек, моделей и т.д. Если художник - говно, то технологии не спасут. Если художник - крут, то он на элементарных технологиях сможет сделать конфетку.
Не спорю, на Юнити можно быстро сделать конфетку, а если умеешь делать, то с высокой производительностью. Я же говорил про конкретный шаблон программирования.
Факторио, как я считаю, слишком специфична для юнити, так как 2Д там ещё не слишком хорошо обкатан, все тени нарисованы вручную или как минимум сгенерированы до самого игрового цикла, а сама игра, с учётом её масштабности, чрезвычайно чувствительная к производительности. Если у тебя одних только инстансов конвееров да манипуляторов более пяти тысяч, которые должны обновляться каждый тик, а ещё множество прочих элементов, само собой если и не откажешься от компонентной системы, то как минимум начнёшь вносить в неё серьёзные изменения ради оптимизации, с Юнити же в плане изменения структуры взаимодействия объектов ака компонентной системы немного сложнее.
Честно говоря, не знаю насчёт использования ими стороннего API, но для действительно девиантных игр Юнити не очень подходит из-за своей заточенности под "среднюю" игру. Несомненно, сделать всё равно можно, но вложить в это сил придётся много больше. Как-то я потерял нить рассуждения и отошёл от темы.
Я пытался донести, что при должном планировании и знании особенностей своей системы(игры) выигрыш в производительности будет достаточно крупным. Главное ответить на вопрос: а нужен ли он тебе.
Примерно вот так)
В КСП скрафтил межпланетарный тягач с 90 отстреливаемыми наибольшими (белыми) баками, 24-ю атомными движками и 6-ю на 1500, направленными в обратную сторону(для резкого торможения при необходимости).
Для этого пришлось стыковать корабли на орбите Кербала 7 раз для переливки топлива (саму махину с пустыми баками вывел за один раз).
Однако, жуткие тормоза и глюки в физике ускорения (разваливается при форсе времени) поставили крест на попытках выгнать эту махину к Jool'у.
*хотел где-то выговорится по поводу этой печали.
"Упрощение рассчетов" в настройках приводило к тому, что выигрыш во времени был незаметен, а вот разрушения при форсаже - еще шустрее.
во вторых здесь проблема не в производительности, а в том что у тебя тягач был очень и очень нерационально собран. разве что ты планировал луну Кербала до Джула растолкать. XD в общем чисто конструкторская проблема. я на спутик Джула Лайет расталкивал колонизационный модуль, довольно большой: передвижной, с лабораторией, 5ю жилыми модулями и двумя электро-баггиками и для этого использовал всего два ракетоносителя. первый атмосферный, который колонизаторов отрывал от земли и выводил на орбиту и второй уже беспилотный, ваккумный, который стартовал следом, садился на орбиту модуля, стыковался и тащил дальше до самого джула. так вот, с таким принципом отправки межпланетных аппаратов было легко дотолкать (кстати даже не пользовался аэродинамическим торможением. вроде бы.) эту махину до Джула, маневрировать и прицельно ебнуться на островок который присмотрел (раза с третьего правда попал). так что главное тяговооруженность а не количество движков. :)
Созданный для этого лендер был огромным, и даже 2-ступенчатым (так, что первая ступень давала торможение для посадки, а вторая - уже для взлета) Для посадки на другие луны первая ступень была уже лишней. Проверить его нигде не мог (не долетев до самого Джула), поэтому построил "с запасом".
90 баков и вправду не нужно было. Я успешно садился на атмосферную луну Джула и с гораздо меньшим кол-вом топлива, в том числе и на кораблях с оранжевыми баками, но I DID IT BECAUSE I COULD!
Мой тягач был создан идеально. Деталей был максимально возможный минимум - почти без укрепляющих труб, но с кучей декаплеров (по одному на бак) и топливных труб (чтобы как только один бак становился пустым - его можно было выбросить). При этом, чтобы баки опустошались последовательно, без ручного вмешательства с переливанием. Подобная конструкция, но раза в 3-4 меньше сработала на ура.
Вес одного лишь тягача был около 2,5 тыс тонн и имел около 600-800 деталей. С посадочным модулем эта сумма доросла чуть ли не до 3 тыс и 1100-1200 деталей.
Я писал только о вакуумном ракетоносителе, разумеется, он нигде садиться не должен был. К нему пристыковывался уже посадочный модуль. Разумеется, я понимаю, как что строить. Увы, не могу скинуть фото. Всё на другом компе.
Представь, если 24 атомных движка могли сжигать всё это топливо (если не ошибаюсь, от 7 до 13 часов) на полной тяге.
Этого бы хватило, чтобы долететь до джула и назад несколько раз.
Данная махина должна была стать кульминацией до тех пор, пока не будут введены другие звезды - тогда бы можно было использовать ее для полета к ним. Стыковочных портов на тягаче было 2, так что присоединить нужный модуль - пустяковое дело.
Она и сейчас летает по орбите, но едва ли будет использована.
Увы, реактивный режим работает только на Кербале и спутнике Джула. Так что я чуть обломился.
Самолеты мне как-то не особо понравились.
Если уж жаловаться, самое плохое, что с введением карьеры, где каждый дебрис имеет стоимость и его бы лучше вернуть обратно, весьма тупо, что остреливаемые ступени не приземляются, даже с тучей парашютов.
Проводил эксперимент: отстрелил первую ступень с одновременным включением парашютов. И результат выдает нам пример "ступени Шредингера".
Если смотреть за отстрелянной ступенью (ничего даже не нажимать) - она приземляется. Если же управлять первой, а 2-ю оставить саму на себя, она не выживает. Ни кусочка. Установка кабины пилота или беспилотника не помогли.
Поэтому карьера на харде там почти неосуществима.
Как контрпример можно рассмотреть такую игру как Factorio. Она исповедует диаметрально-противоположную идеологию, то есть упор на производительность. Им приходится самостоятельно разрабатывать как физику, которая наиболее эффективно будет работать в их сеттинге, так и API для мододелов, поддерживать к нему документацию, делать совершенно другую систему отрисовки и обновления. Как итог - хорошая производительность, но увеличенное время разработки и необходимость постоянной поддержки различных элементов игры.
В движке есть куча элементов, которые всё равно придётся делать. И в unity они уже есть. Factorio могли реализовать свою кастомную физику парой компонентов юнити. Но захотели вместо того, чтобы разобраться как это сделать, переписать остальные 95% кода unity по-своему.
Предубеждение "на юнити всё тормозно" происходит как раз потому, что даже очень глупый разработчик может сделать на нём игру. Но "защиты от дурака" в юнити нет. Если разработчик включит кучу эффектов без понимания, как их использовать и оптимизировать, то всё будет тормозить. На самописном движке, он бы просто не смог написать код для таких фичей =).
При этом конечный потребитель может даже не заметить что в этой игре "полностью динамическое освещение!111", ибо сейчас качество картинки процентов на 10 зависит от технологий, а на остальные 90 - от настроек, моделей и т.д. Если художник - говно, то технологии не спасут. Если художник - крут, то он на элементарных технологиях сможет сделать конфетку.
Факторио, как я считаю, слишком специфична для юнити, так как 2Д там ещё не слишком хорошо обкатан, все тени нарисованы вручную или как минимум сгенерированы до самого игрового цикла, а сама игра, с учётом её масштабности, чрезвычайно чувствительная к производительности. Если у тебя одних только инстансов конвееров да манипуляторов более пяти тысяч, которые должны обновляться каждый тик, а ещё множество прочих элементов, само собой если и не откажешься от компонентной системы, то как минимум начнёшь вносить в неё серьёзные изменения ради оптимизации, с Юнити же в плане изменения структуры взаимодействия объектов ака компонентной системы немного сложнее.
Честно говоря, не знаю насчёт использования ими стороннего API, но для действительно девиантных игр Юнити не очень подходит из-за своей заточенности под "среднюю" игру. Несомненно, сделать всё равно можно, но вложить в это сил придётся много больше. Как-то я потерял нить рассуждения и отошёл от темы.
Я пытался донести, что при должном планировании и знании особенностей своей системы(игры) выигрыш в производительности будет достаточно крупным. Главное ответить на вопрос: а нужен ли он тебе.
http://store.steampowered.com/app/346010/