Эволюция МОЕЙ игры: от КУБОВ до гномов с ТОПОРИЩАМИ и прохождения GREENLIGHT
Я пять лет разрабатывал игры и, уходя с предыдущей работы, решил сделать свою игру.
Я принял решение заниматься чисто программированием, а всю графику и анимации закупать, несмотря на то, что я умею моделить/текстурировать/анимировать. Иначе игру можно было делать вечно. Все началось c 3д моделей. Сейчас мы проходим GreenLight - тут ссылка, кому интересно.
Найдя набор для фентези сеттинга, я остановился на нем и запилил небольшой прототип с анимацией.
Потом подключил сервер и настроил соединение. Это всего лишь куб, но сколько страданий он мне принес.
И началась работа борьба с физикой...
Продолжение борьбы с физикой.
Соединил анимации вместе с физикой и добавил интерфейсы.
Пробую какие препятствия интересны для игры, а какие - нет.
До сих пор проблемы с физикой, гномы как–будто катаются по льду, отлаживаю удары.
Добавил 3д модели мира, анимацию смерти. Игра начинает напоминать уже что–то нормальное.
Научил гнома откладывать стейки в большом количестве.
О боже, еда падает теперь с неба.
Добавляю визуальные эффекты
Теперь надо настроить карту, где будут все бегат.
Перелопатил анимацию, добавил смерть гномам, собрал все воедино.
Вот как-то так игра перерождается из простых кубов в анимированных персонажей.
Потом еще ушло много времени на отладку и улучшения. И вот результат на текущий момент:
На этом работа не заканчивается, в процессе: новые режимы игры, новые персонажи и их способности.
Сейчас игра находится в бета-версии, в нее можно поиграть на андройде, браузере и скоро в Steam, как только она пройдет Greenlight.
Кому игра понравилось, может помочь игре пройти гринлайт, проголосовав тут http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=740484549&utm_source=joyreactor&utm_campaign=gl_181216&utm_medium=smm&utm_content=our_post
деньги - свои, честнозаработанные.
модели закупал на unity asset store, они там дешевые по 10-30 долларов за модель выходило. анимации брал на mixamo
А ты говоришь "мы" - кто еще у тебя в команде? Эти люди работают за будущий процент? Или ты им платишь зарплату?
все верно
>А ты говоришь "мы" - кто еще у тебя в команде?
еще один человек помогает с разработкой (% + зп)
анимацию бега сейчас с нуля будут переделывать, как и анимацию начала атаки
да, все верно.
>Сколько ушло времени на разработку ~примерно.
полгода сначала на один проект, который закрыл и потом на его основе сделал этот(тоже полгода)
Я это к тому, что за всей этой фигней не видно половины остальных персонажей. Предлагаю подумать над другими вариантами хпбаров: вертикальный, минималистичный (без всяких голов, рамок и цифр, просто полоска), круговой (целый круг - 100 %, четверть круга - 25 %) или даже просто одна цифра - кол-во оставшегося хп, которая закрашивается по градиенту от зелёного к красному в зависимости от отношения оставшегося хп к полному.
Не обязательно должен быть один вариант. Может быть несколько вариантов, доступных к переключению в опциях. Но минимальный, без лишней красоты, должен быть обязательно.
Опять же, цифры дамага и лечения (-1/+1), которые отлетают от персонажа, должны отлетать не от его головы или от подбираемого предмета, а от верхнего края хпбара, т.к. пока они проходят через хпбар и рамку, то они его наполовину загораживают. Зачем?
В качестве усиления эффекта массовой свалки и всеобщего хаоса, предлагаю от гномов, улетевших в экран, оставлять на несколько секунд на экране с "внутренней стороны" какой-нибудь эффект: капли крови, зубы, трещинки, смазанные следы крови от сползающего по экрану тела. Но все это должно быть полупрозрачным и исчезать очень быстро, при этом не каждый гном должен улетать и не каждый из них должен что-то оставлять на экране, чтобы этот эффект был "живой", а не тупой скрипт. При смерти от крита, например, если такое событие вообще есть в игре, или при попадании "вертушкой" N раз подряд при хп противника меньше 20%. Какое-то условие, дающее стабильное, но довольно редкое срабатывание.
цифры дамага - согласен.
предлагаю от гномов, улетевших в экран - сложно будет сделать, но идея прикольная, занес себе в заметки
По первым гифкам, в которых физика движения "как на льду" у меня сразу возник вопрос: А в физику движения, закладывались, собственно, физические уравнения с подгоночными коэффициентами в виде силы тяжести/силы трения/массы, которые можно менять в процессе отладки реалистичности, или все подбиралось "на глаз"?
Поясню свой вопрос. Когда-то в универе делали с другом игру, где тоже было движение персонажа и тоже сначала получалась фигня. Получалась фигня ровно до того момента, пока мы не взяли нормальные уравнения, описывающие динамику движения мат. точки из учебника и не ввели ей массу, примерно равную человеку, добавив и трение по величине такое же, какое будет между подошвой ботинка и полом, для этого же обычного человека. И сразу же получился адекватный результат, который потребовалось только чуть подогнать. С тех пор во всех ситуациях, в которых требуется какая-то "физика", я стараюсь завести нормальные физичные уравнения, пусть даже половину переменных в них я буду использовать как константы.
Расскажи свой путь борьбы с этим "льдом"
по расчетам - да, использовались стандартные физ уравнения, на тело влияет "сила бега"( если игрок куда-то идет) и сила трения. если по игроку попадают - то прикладывается короткая сила пинка.
Так, даже при запущенном стиме - не даёт авторизоваться в коммьюнити
Пока потестирую на Андроиде.
Замечания касательно хп баров тебе уже оставляли, но я бы добавил что особо критично это для твоего персонажа, на противниках не так раздражает. Можно например сместить к верхней полоске, где стадии развития.
Дейлики единственный источник золота? Я понимаю что монетизация и все такое, но можно ещё сделать например что-то вроде 50 монет за каждые 1000 очков без смерти.
Ещё насчет подбора противников не ясно. Я например час поиграл, взял 22 "уровень" и в новой игре мне попадаются аналогичные противники бой с которыми для меня скучен откровенно говоря.
>Дейлики единственный источник золота?
если игрок нанес больше 300 урона - при его убийстве выпадет от 1 до 30 золота.
>Ещё насчет подбора противников не ясно.
сейчас игра еще в бете, онлайн небольшой, поэтому есть 2 комнаты - новички и опытные.
когда онлайн подрастет задумаюсь над правильным разделением. сейчас все силы бросил на создание нового режима 1vs1.
Тут главное меру знать. Все таки механика игры простая и понятная, этим и затягивает.
Не проще было бы самописную физику сделать (с использованием встроенных возможностей конечно), чем, судя по виду, полагаться на чистый AddForce?
Что для сервера используете, как с масштабируемостью, сколько игроков тянет? Не могу понять, это просто вебгл лагает или еще и с сетью не очень хорошо, что-нибудь думали на эту тему?
Почему в подобных играх громкость не регулируется?
Проголосовал.
Печальненько