Привет реактор! Делаем с друзьями игру, кооп стрелялка, под вдохновлением ULTRAKILL и DUSK и им подобным штукам, в авангарде игростроя стрелялок не стоим, просто хотим чуть запилить что-нибудь получше и чтоб с друзьями покликать можно было. Пока допиливаем демку до декабря или типа того.Игра будет для пк бояр. Делается проект примерно полтора или два года, смотря откуда считать. Команда состоит из меня - программиста и геймдизайнера, второй - тоже самое амплуа и третий у нас композитор занимается всей музыкой и звуками.Мы все самоучки но стараемся.
Любая критика и любые вопросы приветствуются! Спасибо за внимание и пасиба сообществу что вы существуете, люблю вас.
Продолжаю добавлять новые механики, исправлять ошибки и полировать первые две локации - для демо.
Экспериментирую с внешним видом ГГ, режимами камеры и управлением.
Добавляю новые механики (например прикрутил "паркур" - карабкания, перемещения\прыжки по уступам - почти как в Tomb Rider'е). Повышаю плотность деталей на локациях, ну и сами локации делаю позаковыристей по топологии. Вся растительность анимирована (в смысле - ветер) шейдерами. Прикручивать ли физику растительности (взаимодействие с персонажем \ движ. объектами) - пока не решил.
Скриншоты из "черновой" версии:
Скриншоты из редактора (design-time, без постэффектов и полноценного освещения):
Друг предлагал поучаствовать в каком-нибудь гейм джаме (нужно за короткий срок, неделя в данном случае, разработать игру). Нашёл один, собрал импровизированную команду из 3-ёх программистов (что могло пойти не так). Темой была "Сильны вместе", но всякие идеи со стратегиями решили отбросить, так как геморно. Изначальной идеей было сделать рогалик на двух игроков, скованных цепью, с помощью которой они могут уничтожать вражин. Словом, всё сделал я, так как остальные забили. Естественно, делать всё в одиночку заметно сложнее, поэтому рогалик с дохуёй комнат и боссом урезался до обычного "выживи как можно дольше под бесконечным напором врагов". Опробовать можно по ссылке https://fenx93.itch.io/killer-wave . Спасибо за внимание!
Развернуть
Отличный комментарий!
какая-то недосказанность про потерю друзей, я уж и чаю себе заварил, приготовился прочесть душещипательную историю.
Ещё один эксклюзивный пост о моей первой игре для моего любимого лампового реактора. Ко всему прочему кроме репорта о прогрессе моей игры я решил подкинуть пару советов для других начинающих разработчиков.
Вот что будет в этом посте:
Это не луна, новые раунды и пасхалка
Песнь льда и пламени, новые механики
Что такое минимальный продукт
Почему разработка у всех затягивается
Это не луна! Новые раунды и пасхалка.
Многие называли штуку летающую вокруг игрока луной, но это достаточно странно луной дробить метеориты в разы больше. Да и странно когда метеориты друг о друга не ликвидируются но зато дробятся как орешки об этот маленький шарик. Поэтому теперь это НЕ ЛУНА это специальный Метеорито Уничтожитель 3000 с титановыми шипами. Преднозначены для уничтожение метеоритов и в случае неосторожности самой планеты. Иначе известный как Шипастик.
Я пытаюсь сделать новые раунды, но если честно, у меня туго с вдохновением. Судите сами.
Замораживание не уничтожает но полностью останавливает метеорит и теперь он может разбиваться о что угодно, а не только о шипастика или планету. В том числе и от второго айсбола.
Выпадать они как и щит будут из метеоритов в виде кристалов.
Ещё я добавил большие метеориты которые разбиваются на метеориты поменьше
Дальше будет стена текста для других разработчиков.
Что такое минимальный продукт
Кажется я не так много сделал за последнюю неделю. Что же присаживайтесь товарищи игроделы и я расскажу вам про минимальный продукт.
(Для тех кому неохота читать мой бред, есть шикарное видео об этом на английском
А вообще для знающих английский и занимающимеся игроделанием рекомендую посмотреть все их видео или хотябы серии сделай свою первую игру)
Так вот. Я оттачивал управления и отношения между шипастиком и планетой. Гравитация, управления, ограничения скорости шипастика. Почему? Потому что суть минимального продукта в том что есть несколько механик которые являются основой игры и они должны быть веселыми без всего остального. Как я уже говорил раньше у меня был готов минимальный продукт за 4 часа, но я чуток сжульничал. Я не отточил механику и оставил это на потом. И вот этим я занимался всю неделю.
Но я хочу рассказать вам больше о минимальном продукте и почему это так важно для разработчика.К примеру Марио - бег, прыжки ну и может одна пропасть. Всё это минимальный продукт для марио. Если бы только это не было бы весело марио не стал бы такой культовой игрой. И это важно для каждой игры.
Джеймс Портноу профессиональный игровой дизайнер и когда его нанимает компания первое что он требует это минимальный продукт который должен быть сделан за 1-2 дня чтобы проверить концепцию игры. Даже для огромных игр которые может разрабатываются год или больше, минимальный продукт должен быть готов 1-2 недели. К примеру попробуем определить минимальный продукт ГТА: бегать, стрелять, садится и ездить в машине. Притом что в среднем каждая серия ГТА разрабатывалась минимум год, такой прототип у среднего программиста займет максимум неделю.
Но зачем нужен минимальный продукт? Что бы максимально быстро понять годиться или нет идея. А после отполировать её или выкинуть. Первое что я сделал когда закончил первый прототип это дал поиграть всем близким друзьям. И я узнал что идея весёлая и начал дорабатывать.
Почему разработка у всех затягивается.
К концу, поговорим о грустном. Я хочу обратиться ко всем кто хочет сделать игру но ещё не решился, вот вот начнёт или уже начал. Наверное вы уже решили сколько времени у вас на это уйдёт, может даже добавили несколько дней сверху на всякий случай. Разработка займёт в лучшем случае в 4 раза больше времени и это если вы точно знаете что делаете в худшем, в десятки раз больше. Но почему?
1. У вас меньше времени на разработку чем вы думаете. Многие думают что смогут работать по 12 часов в день но не учитывают много факторов которые помешают, минимум это работа, учёба или семья и друзья. Но есть ещё мелочи которые тоже отнимают время, это еда, досуг, подумать, разные сайты и игры. В конце дня понимаешь что на работу остаётся 2-3 в лучшем случае 5 часов.Мне лично помогает за всем следить эта программаhttps://www.freewarefiles.com/WorkTime-Personal-Free_program_107799.html(к сожалению официально бесплатная ексе версия больше не поддерживается поэтому качается с левых сайтов) Програма сама следит сколько времени пользуешься компьютером и от туда сколько времени проводишь в какой программе и на каких сайтов, можно поставить лимиты и будильники. Или можно в конце недели просто открыть посмотреть какой ты бездельник, поплакать и вернуться к работе. Лично сам так и делаю, бодрит.
2. “Я не знаю точно как это сделать но выглядит легко”. Первая губительная мысль в голове разработчика. Не умея что либо делать никогда не стоит думать что это займёт мало времени. Сделать чтобы объект двигался, сделать менюшку, добавить картинку, анимацию, гравитацию, всё это звучит легко но в разных движках делается по разному и может занять от 5 минут до нескольких часов + поиск уроков + отлов багов и получилось вообще пара дней. Самое лучшее это не придумать игру, а потом страдать как это сделать, а взять всё что умеешь делать и слепить из этого игру. Максимум взять дополнительные пару вещей которые придется выучить, ну так для саморазвития.
3. Ещё одна фича иначе не то. Вторая губительная мысль в голове разработчика. Идеи никогда не кончаются, но внедрение каждой идеи может занять несколько дополнительных часов, а иногда и дней. Самое худшее что иногда для внедрение идее придется перелопатить половина уже написанного кода. Поэтому прежде чем добавлять новые идеи нужно трижды себя спросить стоит ли оно того и сделает ли это игру настолько лучше насколько затянется процесс разработки.
4. Пламя угасает. После того как долбишься над проектом больше недели, прогресса всё меньше а багов всё больше, мотивация пропадает и дела делаются всё медленнее. Но что же делать. Бросить проект, отдохнуть денёк (желательно без каких либо электронных девайсов), или выпустить что есть.
Я чуток лукавлю говоря что это моя первая игра, я не раз пытался сделать игру но каждый раз натыкался на все вышеперечисленные проблемы. Прошлую игру я думал закончить за неделю. После 3 месяцев я научился моделировать, писать музыку, делать процедурную генерацию ландшафта и процедурную анимацию. Но всё что у меня получилось это очень сырая, скучная, законченная в лучшем случае наполовину игра. Почему я говорил о минимальном продукте? Потому что эта игра живое доказательство, что прежде чем делать полноценную игру нужно иметь веселый прототип. Может потом я вернусь к её разработке и расскажу вам всё о том как я её делал. Но пока я хочу чтобы эта короткая история служила остережением всем разработчикам.
Постскриптум
Да опять уже не суббота. Я просто профессионал не укладываться в сроки. Но я хотел показать вам как можно больше. И поскольку многие интересуются разработкой, поделится тем знаниями которыми я распологаю.
Не забывайте подписаться на тэг GraviCrash, после релиза будет конкурс на внутриигровые плюшки и посты по тому как делалась эта игра в деталях.Хочу поблагодарить всех за фидбэк к прошлым постам и просто за поддержку, спасибо вам:
Ещё один эксклюзивный пост о моей первой игре для моего любимого лампового реактора.
К сожалению выпустить игру за неделю оказалось сложнее чем я думал, надеюсь суметь раньше следующей субботы. По традиции геймдева и чтобы получить ценный фидбек пишу вам о своём прогрессе.
Вот что будет в этом посте:
Интерфейс
Квесты и Апгрейды
Обновленный вид
Новые раунды, щит и босс
Монетизация
Постскриптум
Интерфейс
Я чуток начал отрабатывать интерфейс, выбрал цветовую гамму шрифт и сейчас всё выглядит примерно вот так:
Квесты и Апгрейды
Я решил добавить в игру квестовую систему и позже добавлю магазин апгрейдов. Наличие апгрейдов позволит мне сделать более сложные раунды. А квесты служат двум целям: быстрый способ добыть валюту и намекнуть на разные способы играть. К примеру я недавно протестировал игру с детьми родственников. Пройдя несколько раундов не один не догадался что последний метеорит можно уничтожить пожертвовав куском планеты, или ударив щитом.
Обновленный вид
Как видите на гифке я слегка поменял метеориты и добавил движущийся фон. Я пытаюсь использовать минимум цветов и эффект дизеринг что бы добится максимально олдскульного вида. Фон будет слегка двигаться и в каждом раунде у объектов фона будут рандомные позиции чтобы внести чуток разнообразия.
Я добавил несколько новых раундов, но если честно достаточно сложно придумать что то интересное и разнообразное. Сейчас я всё ещё работаю над тем чтобы раунды оставляли впечатления пинбол автомата. Одним запуска мяча должна быть возможность ударить несколько метеоритов при правильной траектории. В конечном итоге в игре должно быть больше 100 раундов.
Будут разные повер апы Щит, файерболы, айсболы. пиздаболы
В игре будет 3 босса (может больше) после победы над которыми можно ими играть.
Внимание! Всю игру можно будет свободно пройти не посмотрев ни одной рекламы и не кинув мне не копейки.Реклама будет сделана так что она будет ускорять прохождения игры, но без неё не будет никакого грайнда и дрочильни. И даже самый маленький донат будет её отключать и давать все её плюшки. Как я писал в комментариях к прошлому посту:
1. Я хочу сделать так чтобы после самого маленького доната отключалась вся реклама. И бонусы которые давались за рекламу, после доната будут даваться просто так.
2. Я не хочу делать так чтобы в эту игру можно было вливать много денег. Я пытаюсь сделать игру так что был максимальный донат (5-10 баксов посмотрим сколько контента я смогу сделать) который откроет всё что можно купить.
3. Я сделаю так чтобы в игру было интересно играть не смотря рекламу и не кидая не гроша. И разблокировать весь контент внутри игры. Рисковый ход, но я как игрок считаю что так будет правильно, а это дороже денег.
4. Нельзя будет всё разблокировать только донатом. Некоторые вещи можно будет только разблокировать играя.
Постскриптум
Да технический уже не суббота и сейчас не самое лучшее время для выкладывания поста, но я решил выложить как можно скорее. (Создавать этот пост оказалось сложнее чем я планировал и я наконец оптимизировал гифки) Не забывайте подписаться на тэг GraviCrash, после релиза будет конкурс на внутриигровые плюшки и посты по тому как делалась эта игра в деталях. Хочу поблагодарить всех за фидбэк к прошлому посту и просто за поддержку, особое спасибо: iNjiDrotohodAjiTaeAs_RiХермоус МораfitnessEyeballAntidotERedguardAmbiguityJohn_Headon До следующей субботы, а может и раньше.
В общем, после долгих попыток запилить свою игру у меня наконец получилось что то интересное. Не буду долго болтать вот первый альфа геймплей мое игры. Написал я эту игру в понедельник, собираюсь выпустить её до следующей субботы. Так что наверно это первый и последний пост этой игры в субботних скринах. Но подписывайтесь на тэг, ибо после релиза я начну пилить посты о том как я эту игру делал, а может и до релиза. Еще будет конкурс с раздачей ключей на доп контент, так что точно подписывайтесь.
Игра про планету, метеориты, и про тотальное уничтожение, что то типо брейк аут но с щепоткой гравитации. Будет куча уровней,механик. Игра будет бесплатная плюс пара плюшек за просмотр рекламы или донат. С удовольствием отвечу на ваши комментарии.
Спасибо IIINJIO что вдохновил меня сделать этот пост.
Отличный комментарий!