Subsurface scattering
Intro
Здесь я попытаюсь рассказать, свой способ как сделать SSS.
Ориентировано на таких же рукожопов как и я, но все же навыки пользования редактором требуются. Я постараюсь все шаги описать, но до всех подробностей не получится.
Как серьёзный урок, воспринимать это не стоит. Кто-то может сказать, что от такого больше вреда, чем пользы, так что, все делаете на свой страх и риск.
Суть в том, что SSS крутой эффект, который делает предметы "парафиновыми". Очень хорошо подходит к коже.
Но нарисовать его бывает не тривиально. Поэтому, я тут вот экспериментировал, и у меня получилось в фотошопе повторить весь процесс, который происходи во время рендра кадра в играх для создания SSS.
Будет много странных непонятных шагов, суть которых раскроется только под конец. Прошу отнестись с пониманием.
На потребуется:
- Photoshop
- Рисунок с чем-то, что обладает выраженным SSS. Причем value должна быть отделена от Hue и от лайна. Желательно, чтобы освещение от направленного источника света было в отдельном слое.
Прежде чем мы начнем
Все должно быть в линейном цветовом пространстве. Иначе ничего не получится. Ну получится конечно, но немного не то.
В фотошопе, нужно поставить в настройках цвета вот такую галочку:
Почему так важно быть в линейном пространстве можно почитать тут
Исходный рисунок
Я возьму один из своих рисунков. Кривоват, но для экспериментов сойдет.
Как видим, все выглядит довольно просто. Картинка скучная и не передает материал кожи.
Как я уже упомянул ранее, она должна быть разбита на слои примерно так:
Вы конечно можете как я не заморачиваться, но нужно чтобы value были в отдельном слое.
Мы будем работать с слоем "Освещение от направленного источника света" (layer 6) который по сути монохромная маска отделяющая освещенные участки от неосвещенных.
Для начала (поскольку у меня не было полутонов изначально), я немного заблюрю края вдоль терминатора (там где освещенный участок переходит в тень)
Если у вас этот слой уже с полутонами, то этот шаг можно пропустить.
Затем из папки SSS делаем смарт объект. Причина - я не знаю как применить Clipping Mask к папке, походу никак.
Смарт объект SSS должен иметь тип смешивания Screen.
Далее открываем смарт объект SSS и добавляем новый слой и замазываем все красным:
Далее создаем еще две копии G1, называем G2 и G3. Их замазываем желтым и белым:
Наиболее заблюреной должна быть маска с красным. С желтым чуть менее, а с белым совсем немного.
Должно быть примерно вот так:
Красный должен быть 100% Opacity. Желтый значительно меньше, а белый вообще почти прозрачный.
Примерно вот так:
Далее закрываем смарт объект.
Clipping сработал не совсем так как хотелось бы. Вобщем пришлось все, что под ним сгруппировать в папку, все что в папке лежит на черной подложке (Layer 4 Copy 5). Теперь если включить Clipping, все, что внутри объекта останется, все что снаружи -> отрежется.
В общем на этом все, вот итоговый результат:
Всем, кому интересны детали, прошу сюда
Подробнее
Как сделать ввб* если не умеешь в цвета (как я) * Подповерхностное рассеивание
Color Settings Settings: Custom ^ Working Spaces RGB: CMYK: Gray: Spot: Color Management Policies RGB.: CMYK: Gray.: Profile Mismatches: O Ask When Opening Missing Profiles: Ask When Opening Description Advanced Controls: Monitor compression and color blending controls. Off Off Off sRGB IEC61966-2.1 SWOP (Coated), 20%, GCR, Medium Gray Gamma 2.2 v Dot Gain 20% ^ X Conversion Options Engine: Intent: D Use Black Point Compensation D Use Qjther (8-bit/channel images) D Compensate for Scene-referred Profiles Adobe (ACE) Relative Colorimetric ^ ( 0K ) Reset Load... Save... □ Preview Advanced Controls Dnsaturate Monitor Colors By: 20 % D Blend RGB Colors Using Gamma: 1.00| □ Blend Text Colors Using Gamma: 1.45 For more information on color settings, search for "setting up color management" in Help. This term is searchable from any Creative Cloud application.
Тон основного источника Multiply Освещение от направленного источника Normal Освещение от рассеяных источников света Screen Маска задающая тон Multiply Ambient Oclusión Normal черная подложка для света Normal геккон хамел ион 2 о v b Light о v Gi Direct о PI Layer 4 Copy 3 о mLayer6 о v Gi Ambient о ^1 Layer 4 Copy о Layer 4 о P^j Layer 4 Copy 5 о Layer 2 Лайн Multiply Multiply Screen Normal A/ib6nflo
84 El Mode: Normal v Strength: 100% v Sample All Layers
o HI 2 o v b Light o vfii SSS o G1 o Layer 6 copy o v Bi Direct o Layer 4 Copy 3 o Kr'» Layer 6 Krii a v Bi Ambient o ^1 Layer 4 Copy o Layer 4 o P^J Layer 4 Copy 5 Layer 2 Layer 1 Копируем и замазываем "продолжения". Хорошо замазываем
о H ~U—«2 о v b Light о vfii SSS о G1 о l^j Layer 6 copy о v Bi Direct о P1) Layer 4 Copy 3 о ■jr-» Layer 6 feik » v b Ambient о imi Layer 4 Copy о Layer 4 о P^J Layer 4 Copy 5 PI Layer 2 Layer 1 Конвертируем в смарт объект о о s/ b Light о 4Rsss о v Bi Direct о Layer 4 Copy 3 ft о Kr'» Layer 6 Biii V о v fii Ambient о Layer 4 Copy ft о Layer 4 ft о P^J Layer 4 Copy 5 ft о PHI Layer 2 о Layer 1 V :-э fx □ Q ii □ © Пока еще ничего не поменялось. Только освещенные области стали Ставим Screen и Clipping Mask светлее
o vfii sss o G1 | ^ Layer 1 Layer 6 copy Screen Multiply Normal
о v Ш sss О vEi Gl Screen Pep о Layerl Multiply О Щ Layer 6 сору Normal 1 Копируем \|/ чтобы их б Gl так ылотри о о о о о о о о о о SSS VÙ 61 ЩЦ Layer Layer 6 copy vfii 62 Layer 6 copy VS3 G3 jjjjjjj Layer 1 Layer 6 copy 2 Остальные замазываем желтым и белым
Opacity 12% Opacity 26% Opacity 100%
о геккон хамел ион 2 о v b Light о '¡B&sss о ) Hi Direct о ) ■ Ambient о f ^ Layer 4 Copy 5 ft о Layer 2 о Layer 1 Объединяем в папку И ставим Clipping опять О О v' fii Light О 555 о Group 1 о ) HI Direct Direct нужно скрутить о ) H Ambient PI Layer 4 Copy 5 ft примерно до 50% Opacity. Так как о только часть света о k1 Layer2 отразилось, другая часть пошла под кожу о Layer 1
Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,длиннопост
Хотя не все, вот например
Один мой знакомый (а еще они с хелгесон друзья лол) рисует таким способом причем выходит куда быстрее чем может показаться.
Плюсы - четкое разграничение сущностей и относительная простота использования.
Минусы - скучный процесс и крайне тяжело править косяки если не заметил их на этапе скетча.
Сам иногда пользуюсь такими фишками но по большей части просто фигачю кистями.
У тебя очень много геморроя для такой простой операции. SSS обычно видно именно на границе светотени, в освещенных участках оно просто "вкладывается" в освещение.
Лучше бы рассказал где и как оно возникает а не как его сделать имея десяток слоев в определенной последовательности.
Ну по крайней мере так видится с моего дивана.
Причем заметь, если есть маска освещения, то все остальные шаги не требуют абсолютно никаких действий, где нужно думать или что то рисовать. Вплоть до того, что это наверное можно все заскриптовать в фотошопе.
Плюс, в таком случае можно автоматом добиться вот такого профиля, сразу и по всему объекту:
>> В-третьих, свет работает аддитивно, а цвет мультипликативно
У меня вроде везде свет аддитивно накладывался (Screen).
Слой, который я назвал тон, задает цвет источника света. Извиняюсь если с терминологией напутал. Он умножается на маску с освещением и затем результат аддитивно добавляется.
>> А источники света правильнее накидывать с помощью линейного добавления
Я Screen юзал, он работает аддитивно, но я еще предварительно ставил галочку, о которой было в самом начале (чтобы все линейно было). Я как-то для себя еще не выяснил, что лучше работает лучше. "линейного добавления" тот который linear dodge add?
Screen рабтает не аддитивно. Это обратное умножение, и его формула (1-a)(1-b), где a и b - это слои. Поэтому он как бы "вымывает" цвет и делает его блёклым.
Аддитивно работает Linear Dodge (add) (что как бы ясно из названия, кек). Ещё хорошие результаты даёт Color Dodge, он близок, но послабее высвечивает.
И это не значит, что пользоваться скрином или хард лайтом не надо. Прост, они уже не так хорошо симулируют свет и надо корректировать результат на глазок.
подбор цветов под освещение можно куда быстрее и проще делать вручную и на глаз, это на большой работе с кучей фигур и персонажей заебешься тона колупать, а на одной мордашке уводишь подсвеченные части персонажа в теплые и более яркие цвета, темные - в красноватые для теплого освещения или в синие-холодные для обычного дневного.
если сложно и хочется через слои - комбинируй один слой с multiply (или хз как его в фотошопе, чуть затемняет и подкрашивает в нужный цвет) - им накладываешь тени синим или бордовым цветом и блюришь по краю где надо
а засвеченые - точно также слоем оверлея или люминосити (тоже не помню точное название, сильно высвечивает но в пределах нужного цвета) с, опять же, блюром. прозрачность обоих слоев не на 100%, либо сами слои наложения делаешь ненасыщенными, чтобы все в кислотень не уплыло
ну и отдельным бонусом есть еще эффект наложения, который мягко подкрашивает цвета и делает их мягче и ближе друг к другу, его можно накинуть поверх остальных теней-бликов или, если подбирал цвета руками, просто поверх готовой работы, шоб ярче и разнообразнее по цвету было