Вопрос к людям занимающимся разработкой всяческих концепт-артов и 3д моделей для игр.
Ребят а как относитесь к zbrush? Тоже прога для 3д моделей, но как по мне концепт этой проги по интереснее чем у 3д макса, каково ваше мнение? И может кто в курсе, насколько популярен zbrush в гейм-индустрии?
Ребят а как относитесь к zbrush? Тоже прога для 3д моделей, но как по мне концепт этой проги по интереснее чем у 3д макса, каково ваше мнение? И может кто в курсе, насколько популярен zbrush в гейм-индустрии?
Еще на тему
по факту, если вы только начинаете свой путь как тридешник, то что вам нужно гуглить - это пайплайн.
через какое-то время в поймёте, что нет какой-то популярной и непопулярной проги. пайплайн создания качественного контента настолько велик, что так или иначе вам придётся работать практически во всех программах.
если мы берём тридешника персонажника (к коим я себя сам отношу), то тут можно очень грубо разделить процесс на создание органики и hard surface фигни. во втором случае, как правило пайплайн длиннее.
если взять создание какого-то там перса, пусть будет монстр, то я попытаюсь пройти по всему пайплайну создания.
1. поиск референсов и создание мудборда
2. создание скетча (не имеет значения умеете ли вы рисовать или нет, главное отобразить те вещи, которые вы хотите показать и выделить, пусть даже схематично)
3. создание скульпта-скетча (стандарт в индустрии зибраш, но я работаю в блендере, так же для скульпта используют mudbox или cinema4d)
4. детализация скульпта в среднем разрешении
5. детализация скульпта в высоком разрешении
6. ретопология (вот тут уже в принципе похер где, здесь уже важно собираетесь ли вы работать в студии или на себя, ориентируйтесь либо на тот софт, который удобен вам, либо который требуют в студиях, это может быть и max и blender и синема и что угодно) так же ретопо можно делать при помощи автоматических скриптов (instant meshes, 3d coat), но использовать их надо райне осторожно и далеко не во всех случаях, хоть это и упрощает жизнь
7. если вы хотите увидеть как ваш персонаж двигается и добавить какие-то базовые анимации, то на этом этапе делается ригинг и анимация (стандарт в индустрии это майя, но я использую блендер)
8. только после этого делается развёртка (blender, max и тд)
9. запекаются нормали со скульпта на ретопологию (стандарт в индустрии это мармосет, но.... вы поняли крч)
10. текстурируется персонаж в сабстенсе, удобнее него нету тупо ничего, я пока обхожусь блендером вполне и для этого, но больше от того, что я долбоёб-нищеброд, денег на сабстенс нет, а пиратки не юзаю из принципа
11. ну и рендеринг если вы хотите делать статику происходит где угодно, тут уж какой визуализатор вы выберете.
вот например как происходит пайплайн создания hard surface персонажа тут на 1 шаг больше:
https://cgcookie.com/course/modeling-a-robot-game-character-with-blender/
сам сейчас работаю над этим дедом https://i.imgur.com/JQuXkaw.jpg
такие дела.
После прочтения коммента: нда. Видимо не в этот раз
просто моделинг в студии, где задачи могут быть совершенно разные, но от вас будут ребоваться только модели (без вот всей этой еболы написанной вверху)
моделинг под статику для веб сайтов и рекламы
доведение 3д моделей и 3д сканов под печать
3д концепт арт (редкое явление, но такое есть)
интерьеры всякие (но там больше визеализация, интерьерщики в основном берут готовое из инета, там главное свет, композиция и материалы)
ну и игровой арт.
везде разный объём работы и везде разный уровень скила требуется.
3д для геймдева - это ебучая рутина, но результат стоит того
Желаю вам успеха в творчестве.