Если вы уже успели стать обладателем одной из видеокарт семейства GeForce RTX, то для вас теперь дос / Quake 2 :: Quake :: rtx :: трассировка :: nvidia :: Игры

Quake 2 Quake Игры nvidia трассировка rtx 
Если вы уже успели стать обладателем одной из видеокарт семейства GeForce RTX, то для вас теперь доступна ещё одна игра с поддержкой аппаратной трассировки лучей. Внезапно это Quake II — культовый шутер, изначально вышедший в 1997 году. Однако стараниями программиста-энтузиаста свет увидел концептуальный проект Q2VKPT, в котором оригинальный графический код старой игры заменён на новый, где используются аппаратные возможности чипов Turing для трассировки лучей.

Quake 2,Quake,Игры,nvidia,трассировка,rtx


Q2VKPT — это полностью играбельный Quake II, в котором используется динамическое освещение в реальном времени, рассчитываемое при помощи технологии NVIDIA RTX. Причём, в отличие от того же Battlefield V, здесь эта технология используется гораздо полнее. Трассировка лучей применяется как для расчётов прямого освещения, так и для рассеянного и отражённого света. По словам разработчика, проект должен служить своеобразной демонстрацией будущего игровой графики. Помимо аппаратной трассировки лучей, в Q2VKPT используются также алгоритмы адаптивной фильтрации изображений, которые позволяют не перестраивать сцену каждый раз целиком, а использовать данные об освещённости, рассчитанные в предыдущих кадрах.


Quake 2,Quake,Игры,nvidia,трассировка,rtx



Модифицированная игра работает через API Vulkan и выдаёт вполне приемлемую производительность на картах семейства GeForce RTX. Например, имея GeForce RTX 2080 Ti, можно получить порядка 60 fps в разрешении 2560 × 1440. И это на самом деле неплохой результат, учитывая, что технология DLSS не используется, а трассировка лучей применяется не фрагментарно, как в современных играх с поддержкой RTX, а для расчётов полного глобального освещения, в том числе для теней, отражений и рассеивания света. Иными словами, в Q2VKPT можно увидеть полностью реалистичное и физически правильное освещение. И именно поэтому не стоит удивляться, что самая современная видеокарта выдаёт в игре 20-летней давности всего 60 fps.




Скачать модифицированный Quake 2 с трассировкой лучшей можно по ссылке (для запуска потребуются также файлы оригинальной игры). Там же автор проекта, аспирант технологического института Карлсруэ в Германии Кристоф Шид, делится исходным кодом и отвечает на основные вопросы о проекте.



Подробнее


Q2VKPT - Quake 2 real-time path tracing using RTX,Gaming,rtx,raytracing,ray tracing,path tracing,vulkan,reconstruction,denoising,quake,quake 2,real-time,http://brechpunkt.de/q2vkpt Q2VKPT is the first playable game that is entirely raytraced and efficiently simulates fully dynamic lighting in real-time, with the same modern techniques as used in the movie industry. The recent release of GPUs with ray tracing capabilities has opened up entirely new possibilies for the future of game graphics, yet making good use of ray tracing is non-trivial. While some games have started to explore improvements in shadow and reflection rendering, Q2VKPT is the first project to implement an efficient unified solution for all types of light transport, direct, scattered, and reflected light (see media). This kind of unification has led to a dramatic increase in both flexibility and productivity in the movie industry. The chance to have the same development in games promises a similar increase in visual fidelty and realism for game graphics in the coming years. This project is meant to serve as a proof-of-concept for computer graphics research and the game industry alike, and to give enthusiasts a glimpse into the potential future of game graphics. Besides the use of hardware-accelerated ray tracing, Q2VKPT mainly gains its efficiency from an adaptive image filtering technique that intelligently tracks changes in the scene illumination to re-use as much information as possible from previous computations.
Quake 2,Quake,Игры,nvidia,трассировка,rtx
Еще на тему
Развернуть
По словам разработчика, проект должен служить своеобразной демонстрацией будущего игровой графики. а тред мы жопой читаем
kirostat kirostat 19.01.201922:32 ответить ссылка 20.4
А что мы там сможем увидеть на движке 20-летней давности? На нем можно и программные методы решения трассировки или ее замены сделать, если что. Вообще без каких-либо отличий. Есть подозрение, что Nvidia так и сделает. Как с умалчиванием поддержки RTX предыдущего поколения Titan.
anon anon 20.01.201901:12 ответить ссылка -1.4
Ну как бы RTX это не шаг вперед и\или вверх, а просто технологический шаг в сторону, не лучше не хуже (дороже да, но маркетинг что уж там). А данный проект просто показывает на каком реально уровне на данный момент находится ЧЕСТНАЯ трассировка, и из этого мы можем сделать вывод что никакой революции не произошло. Оглаф только не выебали никого (наверн, не уверен).
Ну так и я о том же!
Вот если бы в кваке внезапно без переписывания движка у моделек полигонов стало раз в 10-20 больше, я бы еще понял.
anon anon 20.01.201901:24 ответить ссылка -0.4
Посмотрите на реал-таймовые тени, они шикарные. Мягкие возле старта и размываются при отдалении от объекта. Посмотрите, как плавно лежит свет от лампы на дальней стене.


В современных играх тени или более грубые, или достигаются многочасовым запеканием сцены (только для статичных объектов), либо всякими далекими от идеала ухищрениями: http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=35&t=18977

Обычно реалтаймовые тени выглядят как-то так:


Или, для сравнения, посмотрите тени в Battlefield 5 (их просто нету, точнее динамические тени объекты отбрасывают только от солнца):


Я понимаю, что полигонов мало (хотя там больше проблем с low-res текстурами), но именно то, за что отвечает технология - выглядит потрясно и работает уже на современном железе.
TheShock TheShock 20.01.201903:19 ответить ссылка 11.3
Вот как эти же тени выглядят в других модификациях:
В других модификацией этой модификации, или просто в других модификациях (хотя на первый взгляд тут хайрезолюшт текстуры, бамп и возможно даже паралакс)?

Второй скриншот если рассматривать в целом, то даже реалистичнее чем на первом. Вообще трудно прям так взять и сходу сравнивать, особенно не зная насколько сильно можно настраивать технологию из поста:
На 1й скр-те Почему-то дневное освещение, на 2-м Как и в игре время заката и лампа выглядит лучше.
На 1-м Границы теней от бочек с самого начала какие-то рассеянные, хотя изначально должны быть как на 2-м более четкими и уже потом рассеиваться, при этом же на 2-м непонятно что с ними происходит далее, они тупо уходят в другую тень. В общем тут тупо разное время суток, и освещение на них ведет себя по разному, конкретно эти 2 скриншота невозможно сравнивать :3
Совсем другая модификация (Quake 2 XP). Конечно, я говорил только о тенях. Я понимаю, что если не добавить хайрез текстур, то текстуры будут смотрется лоурезно.

На первой не дневное освещение. Просто кроме прямого света есть также отраженный. И за счет этого сцена светлее выглядит. Я в Юнити когда запекал свет - он тоже выглядел в результате значительно светлее чем реал-таймовый.
На видео он не менее светлый чем на твоем скриншоте, поэтому чувак делающий модификацию мог бы настройки и подкрутить, базовый свет явно не соответствуют оригинальному.
На счет текстур, уже позже заметил что текстурки пола там явно новые и хайрезные и как минимум с одним из видов дополнительных подтекстур, потому что стены например вообще по другому на свет реагируют.
Хотелось бы посмотреть эту модификацию вкупе с другими по типу HD модели/тектуры/анимации и тд
> мог бы настройки и подкрутить
а зачем? разве в этом суть?

> текстурки пола там явно новые
Я вам не понял. Где там?

> Хотелось бы посмотреть эту модификацию вкупе с другими по типу HD модели/тектуры/анимации и тд
Это да, хотелось бы. И модели чтобы побольше полигонов содержали
Попробовал, освещение играет реально заметную роль, да, до того момента как появляются когда появляются бегающие противники, кажется что это какой то современный шутер. Хотя модели пламени и косячат по немного, но освещение великолепно.
на full hd 2070 выдает 60fps
zyuhel zyuhel 19.01.201923:04 ответить ссылка 6.4
Ага и трава была зеленее и письки толще
kauer kauer 19.01.201923:22 ответить ссылка 22.7
Мне тоже показалось, что прирост качества не стоит прироста аппаратных требований. Твой скриншот показывает софтварный рендер без фильтров вообще и заведомо кривые модели. А ведь речь шла об освещении и только о нем. В видео выше это заметно только на отражениях фонарей и динамических тенях. Остальное во время мясорубки на экране будет смотреться примерно так же, как смотрелось в оригинальной кваке. Повторюсь: в движении, когда некогда будет рассматривать стены и анализировать мягкость теней. И еще глаз режет отсутствие частиц и неестественно яркие взрывы. Понятно, что нет засветки HDR, но, блин, взрыв бочки заливает всё равномерным оранжевым светом, это что угодно, но не реализм.
dstwo dstwo 20.01.201900:55 ответить ссылка 0.2
Без пикселей нет того очарования старой кваки
SerpZ SerpZ 20.01.201906:07 ответить ссылка 0.6
В версии на ПК она была примерно такой (минус добавленная трассировка)
Была другая версия, на PS1, немного покрасивее, по мне.
Endor Endor 20.01.201907:51 ответить ссылка -0.2
Кто не знает, есть пара прикольных модов, которые и без рейтрейсинга сильно улучшают картинку Квейка. Мой любимый - Quake2xp
	
	щ
чГ
Да и сейчас вполне не самый ужасный коридорный шутанчик.

Вроде ещё существуют серваки для десмачей - но там вообще бешеные играют только.
MaXM00D MaXM00D 19.01.201923:56 ответить ссылка 0.7
А мне показался унылым и очень медленным после Q1.
Hellsy Hellsy 21.01.201902:18 ответить ссылка 0.0
Увидел только отражение противника в воде в одном месте. Все остальное не требует трассировки лучей.
DarkCoder DarkCoder 20.01.201900:09 ответить ссылка -2.9
1:36.
Отражения и преломления динамических объектов - одна из главных фишек этой вашей трассировки лучей, потому что без нее нормально не сделать. Все остальное худо-бедно можно сделать костылями в приемлемом качестве.
Myth: The Fallen Lords игра 1997 года, первая 3Д стратегия, отражения в воде, динамические
. 1 .	• ß Ч* л		1. * -ч • . ... .. 			ш	1
assassin %	•'* V		5:04 J Ji\ .
Murgen Murgen 20.01.201901:03 ответить ссылка 5.7
Так трассировка никому нахуй и не сдалась. Кроме разрабов, конечно.
Но ведь в перспективе это хорошо, когда технология будет работать быстро и от человека будет меньше требоваться например только указать силу и тип лампы, а технология сделает все сама. Например раньше с тенями были проблемы и художники рисовали тени прямо на текстурах, а теперь ненужно этого гемора
Да никто уже давным давно не рисует тени на текстурах. Статическое освещение, статические тени, статическое отражение успешно запекаются в различные текстуры, карты отражений итп итд. А динамические тени есть, начиная с DOOM 3, а может и раньше.

Кто-нибудь может поделиться хорошими ссылками, как этот аппаратный рейтрейс работает? Насколько я слышал, аппаратно это восходит к тензорным ядрам, которые появились в архитектуре Volta, для ускорения обучения нейронок. А тензорное ядро, просто умножает две матрицы 4х4 за раз. И если я прав, то никакой серебряной пули тут нет, это просто аппаратное ускорение ровно одного типа операций.

Вот это рендерилось 12 минут на RX 470 рендером Cycles. Ну и шум не сходил, можно было бы рендерить еще час, и всё равно было бы отстойно. Тут принцип Парето просто в квадрате. Ну не верю я, что это можно ускорить до 60 фпс.
Frame:71 | Tlme:13:43.48 | Mem:2011.88M, Peak: 2051.43M
gm
Я и говорил что рисованные тени уже давно не используются, жопой читаешь что ли? Я говорил что технологии и мощности компьютеров растут, поэтому уменьшается надобность в использовании всяких костылей для той или иной задачи.
Далее ты сравниваешь рендер 3д софта и с 3д играми, серьезно, не в обиду конечно, но ты ебанулся? В программах независимо от рендер движка рендеринг даже без теней и чего бы то ни было занимает больше времени, допустим просто лол поли модельки с текстуркой рендеринг займет 1 секунду, когда движок игры сделает все в 60 фпс. Разные движки, разные цели. Еще лет 8 назад предел в 3д софте был 1 миллион полигонов, и никто не понимал как можно столько в игры запихивать и еще играть на 60-ти фпс, а программисты взяли и придумал паралакс, да не идеальный, но на первый взгляд те же 1 миллион полигонов, а до него бамп была, а еще раннее нормал карты. Тем и как ты рендерил да не будет 60 фпс, но другими методами будет
Ну так как раз об этом и идет речь, что рендеры используют ray tracing/path tracing, а в играх растеризация. И все эффекты, будь то тени, глобальное освещение, динамическое освещение, отражения, глубина резкости и прочее, что в unbiased рендерах доступно из коробки by-design, приходится городить с помощью кучи разнообразных остроумных костылей. Но тут приходит нвидия со своим RTX и говорит, что мы вам физически корректный рейтрейс завезли. С труЪ отражениями, освещениями и всем таким. Соответственно, я и сравниваю рейтрейс с рейтрейсом. А еще меня интересует ускорение нормального рендеринга при помощи RTX.
Возможно надо подождать когда они этот метод в 3д софт запихнут. Как бы это странно не было, но технологию сперва обкатывают в играх, а уже потом внедряют во всякие 3дсМаксы, как с теми же полигонами: 1 миллион и комп уже подвисает и превращается в тостер, а на след год вышла новая версия и бам там уже 9 миллионов просчитываются с такой же скоростью как 200 раньше на том же самом компьютере (условно офк). Чутка подожди, скорее всего и в софт завезут более быстрый рейтрейс, но сразу скажу что не 60 фпс тк в играх он в любом случае будет более упрощенным для скорости, а в софте тяжелым для качества. Надо в первую очередь понимать что игры делают тысячи разработчиков, а софт полтора десятка и штаты у них разных размеров, и Nvidia в первую очередь будет консультировать игроделов тк они обеспечивают основной доход, тк новые карточки покупают геймеры, а не моделлеры, но последних тоже не бросит, просто приоритеты разные
Кстати, я хотел спросить - а куда делся бамп? Вот в старых играх он есть, например в EverQuest2, и вся броня или чешуя смотрятся отлично. А потом рррраз, и все стало опять плоским, причем везде. Почему так?
Hellsy Hellsy 21.01.201902:17 ответить ссылка 0.0
Так и пишут, что частичный расчёт в трассировке, просто "плотней" чем в других проектах. Мощности маловато для полного.
там кругом отражение света. просто у воды поверхность гладкая, поэтому есть четкой отражение окружения, а пола, например, шершавая поверхность, поэтому отражение нечеткое. плюс еще просчитывание непрямого освещения.
я просто выложу свой коубик
AndyTitan AndyTitan 20.01.201900:41 ответить ссылка -0.6
Саундтреки просто шикарные. Индастриал метал отлично заходит в темп игры.
ДААааааа!
Ты это, не особо комплексуй по поводу безвкусия реактора ;)
они здесь повсюду
Да мне вообще пох. Действительно годные саунды всегда найдут своего слушателя, который оказывается в меньшинстве.
как же заебись-то
Shirashi Shirashi 20.01.201902:45 ответить ссылка -0.2
Так себе направление по апгрейду графики через освещение, а как же текстуры, анимация, физика, ИИ противника, детализация и алгоритмы отрисовки окружения? Это я не про конкретный проект, а в целом про индустрию. Ну его нахуй, лучше трассировка лучей, что бы продать больше говно-тайтлов в блестящей обёртке заточенных под более новое дорогое железо.
Глобализация ПК с консолями начало убивать сложные механизмы в играх еще лет 10 назад. Зачем что то сильно закручивать если консольщики и так схавают это все с 30фпс и попросят добавки.
Это демка, сделанная 1 человеком. Это не ремастер игры.
dstwo dstwo 20.01.201900:58 ответить ссылка 1.4
Читай внимательно, я имел в виду индустрию в целом. Если про конкретный проект, то только текстурки подкрутить и весьма симпатично выглядеть будет. Из-за текстур профита от освещения мало.
> Так себе направление по апгрейду графики через освещение, а как же текстуры, анимация, физика, ИИ противника, детализация и алгоритмы отрисовки окружения?

Ну так освещение - один из самых важных выразительных инструментов и один из самых слабых сейчас. Мы до сих пор по сути используем технологии, которые были еще в Думе 3 (2004 год, 15 лет уже прошло, между прочим). Правда, еще Deffered освещение появилось, но тени там так же считают.

Над остальным - тоже работают. Вон мегатекстурой старались решить проблемы с текстурами и детализацией.

Анимация и физика? У них скачок за последние 15 лет просто дикий. Сравните Half Life 1 и Dying Light. Хотел бы я такого скачка в освещении.

Тем более для физики движки тоже встраиваются в видеокарту, про PhysX слыхали?

ИИ вообще никаким боком к железу не относится - железа вполне хватает, нужно только программировать.

Так что я вообще не понимаю, к чему ваша претензия. Может к геймплею? Но сейчас тоже выходят прекрасные с точки зрения геймплея игры.
О! Ещё про тесселяцию забыл упомянуть.

До:
	
	
b JT			
	$ Hé*^ \í
удрц _ ' ' 4 JÉ ^ ^ |i ш di	W ¿ r
5B	\ ,* fy
■Hí


После:
	гг* 1 ,r 1
	
	
	Г — JJ. ^ ч Л|А*л
Оу, прямо как в Морровинде. Прогресс не стоит на месте.
Простите, а что как в Морровинде? Я специально только что посмотрел запись геймплея - там все плоское, как на первой картинке - совершенно плоская земля
помню в свое время когда нвидия деомнстрировала шейдеры в третьем думе, исполняемые на новейших geforce3ti, тоже было дохера тупых воплей про дораханахернадочтозабредвынамвпариваете. время расставило все по своим местам. про освещение полностью согласен, чувак. дайте глобального, физически правильного освещения и высокий динамический диапазон и картинка станет совсем другой.
Мегатекстурой старались, да так и заглохли, анимация до сих пор в некоторых проектах топорная. Помню в БФ 3 здорово хвалились анимкой, но по настоящему это направление никто не развивает, и это не про мимику, а алгоритмы персонажей в целом. Про физикс вспомнил, да вот только на него давным давно болт положили, достойной его реализации толком и небыло, ибо слишком сложно для разрабов показалось. Из этой технологии разве что красиво разлетающиеся банкноты в Бетмане Аркхам Сити могу припомнить. Хороший ии может нормально отожрать от CPU и я кстати не связывал его с железом, а сказал что его нихрена не развивают и в последних тайтлах он на уровне хлебушка. И если в игре все технические наработки не используются для расширения геймплея а клепаютс посредственные игры просто в красивой обёртке то где же тогда необоснованность притензий? Как человек ниже упомянул про закаты в Ведьмаке, красивый с художественной точки зрения и оптимизации графон можно зделать и сейчас, с нынешними технологиями, но то, что влияет на геймплей зачастую либо деградирует или стоит на месте.
ИИ противника, конечно, может здорово улучшить графику.
Свет ваш не нужон. Мы корованы все равно по ночам грабим.
Освещение может делать очень красивый графон, компенсируя недостатки остального. Но для красивого освещения ртх не нужон. Вспомните те же закаты в Ведьмаке. Это достигается рядом техник, там всякий постпроцессинг и объемный свет, и текстуры неба итп итд.
Все этих трассировок лучей текут, а у меня глаза разбегаются от количества ненужных, ну или скорее непривычных элементов освещения. В пвп так вообще пиздец, отвлекать будет
fcvsck fcvsck 20.01.201900:48 ответить ссылка -1.6
Всегда ставлю графон на минимум в любой ММО. Реально отвлекает. Как и размытие в соло-играх.
anon anon 20.01.201901:14 ответить ссылка -0.1
Размытие ещё и комп дохера нагружает.
Ну, не мой. =)
anon anon 20.01.201902:58 ответить ссылка -0.6
Ну, у меня на моём компе из-за размытия порой ФПС на 5-10 кадров проседает. Ну, проседал. Последние лет пять по привычке сразу после установки отключаю (да и выглядит это, имхо, довольно некрасиво).
Дожили блядь. 4к текстурки, частицы, тесселяция вот это всё... а теперь давайте прихуярим на это сверху мыла, которое ещё и ресурсы жрёт. Мир ебанулся.
Мне кажется это тот самый идеальный баланс между олдскульностью и современностью, в плане графона.
Скольки летней??
Tyekanik Tyekanik 20.01.201901:15 ответить ссылка -2.2
Я нихуя понять не могу в чом крутость-то? Тени? Графон? "Приятная-современная-графонистая" картинка это конечно заебись, но простите блять какие впизду тени в кваке, нахуя они? Если противник более менее скиловый там так по ебалу прилетает, нахуя там эти тени блять, а после того как прилетело надо аккуратно отожраться, там не до теней блять вообще.
А вот и нашёлся тот безбашенный, который ещё играет на серверах q2.
RTX это конечно круто но какой нибудь xp иди berserk моды выглядят получше.
wolkersam wolkersam 20.01.201905:40 ответить ссылка -0.9
В идеале XP-мод и то, что в топике - отлично дополнили бы друг друга. Они меняют разные вещи.
Честно говоря, не сильно отличается от оригинала. Я понимаю, что новое только освещение, но.. разница настолько мала, что на нее в общем-то пофиг.
Jori Jori 20.01.201907:45 ответить ссылка -2.3
скоро глядишь и гульмэн такой технологией обзаведется
negoD00N negoD00N 20.01.201909:04 ответить ссылка 0.4
Да хз. Ртх — технология, нужная разработчикам для экономии человекочасов при разработке света в сцене. Но платить за нее должны мы, юзеры. Ты должен отдать около ста тысяч, чтоб получить фичу, которая ВОЗМОЖНО будет ставиться на новые игры. Почему возможно? Потому что игры сейчас кроссплатформерные, а ртх работает на двух моделях видеокарт и не работает на всех остальных и на консолях, т.е. старые технологии придется использовать в любом случае. Не удивлюсь, если не бф ртх пришили потому, что нвидиа прямо заплатила еа за это, чтобы прорекламировать эту технологию.

Ну а прирост мощности на этих видухах, пожалуй, самая слабый за всю историю компании. Т.е. при смене равных серий (1060 на 2060) ты получишь процентов 15 мощности сверху и не получишь даже ртх. В общем, странно это все.
grimone grimone 20.01.201910:30 ответить ссылка -0.8
Странно, я где то читал что на 2060 RTX будет, иначе накуя она нужна за свои потенциальные 35к? Проще тогда бы было 1070 взять или 1080, и прирос бы был весьма отличный.
Ошибся ты, не вводи людей в заблуждение, на оф сайте Нидиа написано, что эта карточка поддерживает таки трассировку лучей.
Я осенью хотел покупать карту, нвидиа заявляли, что ртх будет только на двух старших моделях, поэтому я не стал ждать релиза 2060 и взял сразу 1080. Может и передумали с тех пор. Один хрен, все, что я говорил про геймдев это никак не меняет.
Ну что могу сказать, правильно и сделал что 1080 купил. Если сравнивать соотношение цены к производительности с учётом выхода нового поколения GPU, то ты совершил выгодную покупку. Сам сейчас сижу на 1060 с 6 гигами и всё устраивает. Об апгрейде буду думать когда новые консоли выкатят.
Блин. Это реально круто.
Жаль только что пиздец дорого :(
Ничего не сравнить с тем WOW эффектом, когда я первый раз запустил Quake2 на 3dfx.
По сути видео:
-динамическое освещение как в первом кваке
-запечённые тени как в первом анрыле
-отражения как в дюке3д
-блестящие поверхности как в обливоне
-суммарная технологичность как в думе 3

КУПИ КУПИ КУПИ
КУПИ РТХ 2080 КУПИ
КУПИ КУПИ КУПИ
Nabashorg Nabashorg 20.01.201913:39 ответить ссылка -3.7
эх пойду куплю что ли
Все, купил.
Спасибо дядя хуанг
Возвращаются времена Unreal Engine 3, когда всё вокруг блестело, как полированная сталь? Камень, дерево, земля, небо и даже Аллах.
sa
				
1	 » -•
Где мой ку3 на ртх? Я соберу себе снова свой песчаный пляж и корабль и волны... где мой 2003й :'(
А крылья у мух будет видно?
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
V		A							
	ж								
1 , ; i		ft Hi		J		1 ш i	
ш \ \ J	/ ‘*r
Jlj NVIDIA GeForce RTX 30 Series | Official Launch Event,Gaming,NVIDIA,GeForce,PC Gaming,GeForce RTX,NVIDIA GeForce,NVIDIA RTX,Announcement,Announcing the all-new GeForce RTX 30 Series graphics cards, NVIDIA’s 2nd gen of RTX and greatest-ever generational leap. Powered by the NVIDIA Ampere Ar
подробнее»

nvidia куртка NVIDIA GeForce RTX 30 Series RTX 3090 RTX 3080 RTX 3070

NVIDIA GeForce RTX 30 Series | Official Launch Event,Gaming,NVIDIA,GeForce,PC Gaming,GeForce RTX,NVIDIA GeForce,NVIDIA RTX,Announcement,Announcing the all-new GeForce RTX 30 Series graphics cards, NVIDIA’s 2nd gen of RTX and greatest-ever generational leap. Powered by the NVIDIA Ampere Ar
Quake II RTX: Official Announce Trailer,Gaming,NVIDIA,GeForce,PC Gaming,GeForce RTX,Quake,Quake II,Quake 2,Quake game,Quake graphics,Quake 2 gameplay,Quake 2 RTX,Quake II RTX,Quake II ray tracing,Quake II update,Quake II upgrade,Quake II NVIDIA,Quake II GeForce,ray tracing update,RTX update,RTX
подробнее»

Quake 2 Quake Игры nvidia rtx Игровое видео

Quake II RTX: Official Announce Trailer,Gaming,NVIDIA,GeForce,PC Gaming,GeForce RTX,Quake,Quake II,Quake 2,Quake game,Quake graphics,Quake 2 gameplay,Quake 2 RTX,Quake II RTX,Quake II ray tracing,Quake II update,Quake II upgrade,Quake II NVIDIA,Quake II GeForce,ray tracing update,RTX update,RTX