Q2VKPT — это полностью играбельный Quake II, в котором используется динамическое освещение в реальном времени, рассчитываемое при помощи технологии NVIDIA RTX. Причём, в отличие от того же Battlefield V, здесь эта технология используется гораздо полнее. Трассировка лучей применяется как для расчётов прямого освещения, так и для рассеянного и отражённого света. По словам разработчика, проект должен служить своеобразной демонстрацией будущего игровой графики. Помимо аппаратной трассировки лучей, в Q2VKPT используются также алгоритмы адаптивной фильтрации изображений, которые позволяют не перестраивать сцену каждый раз целиком, а использовать данные об освещённости, рассчитанные в предыдущих кадрах.
Модифицированная игра работает через API Vulkan и выдаёт вполне приемлемую производительность на картах семейства GeForce RTX. Например, имея GeForce RTX 2080 Ti, можно получить порядка 60 fps в разрешении 2560 × 1440. И это на самом деле неплохой результат, учитывая, что технология DLSS не используется, а трассировка лучей применяется не фрагментарно, как в современных играх с поддержкой RTX, а для расчётов полного глобального освещения, в том числе для теней, отражений и рассеивания света. Иными словами, в Q2VKPT можно увидеть полностью реалистичное и физически правильное освещение. И именно поэтому не стоит удивляться, что самая современная видеокарта выдаёт в игре 20-летней давности всего 60 fps.
Скачать модифицированный Quake 2 с трассировкой лучшей можно по ссылке (для запуска потребуются также файлы оригинальной игры). Там же автор проекта, аспирант технологического института Карлсруэ в Германии Кристоф Шид, делится исходным кодом и отвечает на основные вопросы о проекте.
Подробнее
Q2VKPT - Quake 2 real-time path tracing using RTX,Gaming,rtx,raytracing,ray tracing,path tracing,vulkan,reconstruction,denoising,quake,quake 2,real-time,http://brechpunkt.de/q2vkpt Q2VKPT is the first playable game that is entirely raytraced and efficiently simulates fully dynamic lighting in real-time, with the same modern techniques as used in the movie industry. The recent release of GPUs with ray tracing capabilities has opened up entirely new possibilies for the future of game graphics, yet making good use of ray tracing is non-trivial. While some games have started to explore improvements in shadow and reflection rendering, Q2VKPT is the first project to implement an efficient unified solution for all types of light transport, direct, scattered, and reflected light (see media). This kind of unification has led to a dramatic increase in both flexibility and productivity in the movie industry. The chance to have the same development in games promises a similar increase in visual fidelty and realism for game graphics in the coming years. This project is meant to serve as a proof-of-concept for computer graphics research and the game industry alike, and to give enthusiasts a glimpse into the potential future of game graphics. Besides the use of hardware-accelerated ray tracing, Q2VKPT mainly gains its efficiency from an adaptive image filtering technique that intelligently tracks changes in the scene illumination to re-use as much information as possible from previous computations.
Quake 2,Quake,Игры,nvidia,трассировка,rtx
Вот если бы в кваке внезапно без переписывания движка у моделек полигонов стало раз в 10-20 больше, я бы еще понял.
В современных играх тени или более грубые, или достигаются многочасовым запеканием сцены (только для статичных объектов), либо всякими далекими от идеала ухищрениями: http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=35&t=18977
Обычно реалтаймовые тени выглядят как-то так:
Или, для сравнения, посмотрите тени в Battlefield 5 (их просто нету, точнее динамические тени объекты отбрасывают только от солнца):
Я понимаю, что полигонов мало (хотя там больше проблем с low-res текстурами), но именно то, за что отвечает технология - выглядит потрясно и работает уже на современном железе.
Второй скриншот если рассматривать в целом, то даже реалистичнее чем на первом. Вообще трудно прям так взять и сходу сравнивать, особенно не зная насколько сильно можно настраивать технологию из поста:
На 1й скр-те Почему-то дневное освещение, на 2-м Как и в игре время заката и лампа выглядит лучше.
На 1-м Границы теней от бочек с самого начала какие-то рассеянные, хотя изначально должны быть как на 2-м более четкими и уже потом рассеиваться, при этом же на 2-м непонятно что с ними происходит далее, они тупо уходят в другую тень. В общем тут тупо разное время суток, и освещение на них ведет себя по разному, конкретно эти 2 скриншота невозможно сравнивать :3
На первой не дневное освещение. Просто кроме прямого света есть также отраженный. И за счет этого сцена светлее выглядит. Я в Юнити когда запекал свет - он тоже выглядел в результате значительно светлее чем реал-таймовый.
На счет текстур, уже позже заметил что текстурки пола там явно новые и хайрезные и как минимум с одним из видов дополнительных подтекстур, потому что стены например вообще по другому на свет реагируют.
Хотелось бы посмотреть эту модификацию вкупе с другими по типу HD модели/тектуры/анимации и тд
а зачем? разве в этом суть?
> текстурки пола там явно новые
Я вам не понял. Где там?
> Хотелось бы посмотреть эту модификацию вкупе с другими по типу HD модели/тектуры/анимации и тд
Это да, хотелось бы. И модели чтобы побольше полигонов содержали
на full hd 2070 выдает 60fps
Была другая версия, на PS1, немного покрасивее, по мне.
Вроде ещё существуют серваки для десмачей - но там вообще бешеные играют только.
Отражения и преломления динамических объектов - одна из главных фишек этой вашей трассировки лучей, потому что без нее нормально не сделать. Все остальное худо-бедно можно сделать костылями в приемлемом качестве.
Кто-нибудь может поделиться хорошими ссылками, как этот аппаратный рейтрейс работает? Насколько я слышал, аппаратно это восходит к тензорным ядрам, которые появились в архитектуре Volta, для ускорения обучения нейронок. А тензорное ядро, просто умножает две матрицы 4х4 за раз. И если я прав, то никакой серебряной пули тут нет, это просто аппаратное ускорение ровно одного типа операций.
Вот это рендерилось 12 минут на RX 470 рендером Cycles. Ну и шум не сходил, можно было бы рендерить еще час, и всё равно было бы отстойно. Тут принцип Парето просто в квадрате. Ну не верю я, что это можно ускорить до 60 фпс.
Далее ты сравниваешь рендер 3д софта и с 3д играми, серьезно, не в обиду конечно, но ты ебанулся? В программах независимо от рендер движка рендеринг даже без теней и чего бы то ни было занимает больше времени, допустим просто лол поли модельки с текстуркой рендеринг займет 1 секунду, когда движок игры сделает все в 60 фпс. Разные движки, разные цели. Еще лет 8 назад предел в 3д софте был 1 миллион полигонов, и никто не понимал как можно столько в игры запихивать и еще играть на 60-ти фпс, а программисты взяли и придумал паралакс, да не идеальный, но на первый взгляд те же 1 миллион полигонов, а до него бамп была, а еще раннее нормал карты. Тем и как ты рендерил да не будет 60 фпс, но другими методами будет
они здесь повсюду
Ну так освещение - один из самых важных выразительных инструментов и один из самых слабых сейчас. Мы до сих пор по сути используем технологии, которые были еще в Думе 3 (2004 год, 15 лет уже прошло, между прочим). Правда, еще Deffered освещение появилось, но тени там так же считают.
Над остальным - тоже работают. Вон мегатекстурой старались решить проблемы с текстурами и детализацией.
Анимация и физика? У них скачок за последние 15 лет просто дикий. Сравните Half Life 1 и Dying Light. Хотел бы я такого скачка в освещении.
Тем более для физики движки тоже встраиваются в видеокарту, про PhysX слыхали?
ИИ вообще никаким боком к железу не относится - железа вполне хватает, нужно только программировать.
Так что я вообще не понимаю, к чему ваша претензия. Может к геймплею? Но сейчас тоже выходят прекрасные с точки зрения геймплея игры.
До:
После:
Ну а прирост мощности на этих видухах, пожалуй, самая слабый за всю историю компании. Т.е. при смене равных серий (1060 на 2060) ты получишь процентов 15 мощности сверху и не получишь даже ртх. В общем, странно это все.
Жаль только что пиздец дорого :(
-динамическое освещение как в первом кваке
-запечённые тени как в первом анрыле
-отражения как в дюке3д
-блестящие поверхности как в обливоне
-суммарная технологичность как в думе 3
КУПИ КУПИ КУПИ
КУПИ РТХ 2080 КУПИ
КУПИ КУПИ КУПИ
Спасибо дядя хуанг