Подробнее
Divinity: Fallen Heroes - Announcement Trailer,Gaming,Diviniry: Fallen Heroes,Fallen Heroes,Larian,Larian Studios,DOS2,Divinity,Tactical,RPG,Strategy,Upcoming strategy games 2019,new strategy games 2019,Xcom like games,Turn-based strategy,coop games,PC,Who will rise to command the fallen? Divinity: Fallen Heroes is a new tactical game oozing with RPG elements, developed as a co-production between Larian Studios and Logic Artists. Faced with a new evil, we're calling on YOU to command The Lady Vengeance and continue the story of Divinity: Original Sin 2. Fallen Heroes marries rich tactical gameplay with RPG choices and consequences, and introduces a wealth of new features and mechanics to the D:OS 2 engine. It will be released on multiple platforms later in the year. Delve deeper into the world of Rivellon as you command your troops aboard the Lady Vengeance. Explore new lands and wield new weapons and skills. Build your squad and vanquish never-before seen corners of Rivellon. Divinity: Fallen Heroes features two player cooperative play as well as a single player mode. follow us on: Twitter: https://twitter.com/larianstudios Facebook: http://facebook.com/larianstudios
Divinity Original Sin,Игры,Divinity Fallen Heroes,трейлер
Еще на тему
Верней была... Одна... Единственная и неповторимая...
Все с тобой понятно
мне показалось более аутентично играть парой приключенцев, но на среднем уровне сложности скучновато, а на сложном норм
Во втором так и не завершил компанию по именно такой причине - ты кидаешь во врага дохуя скиллов, разводишь вокруг него зону похлеще Припяти, но у него МНОГО МАГ ЗАЩИТЫ, потому он спокойно, пешочком, идёт по твоему горящему огню, по наэлектрезированным облакам яда, не ловит никакие статус-эффекты и бьёт тебе в ебало.
Мы проходили её запоем в 12 дней с утра до вечера таким составом - Лучник-Воин-Аэромант-Инвокер(Земля, Вода, огонь с регеном от огня). По началу бои выигрывались лучником. Потом подключился инвокер. Воин уверенно качал профы. Потом наконец стал полезен аэромант, инвокер давал поддержку, хил, дизейблы, лучник пробивал ультрашоты. Ближе к концу, да, Аэромант и Инвокер могли разом скастануть два лейт-гейм заклинания, "Гроза" и "Метеоритный дождь" и ваншотнуть пачку до начала боя, но вот финальные боссы и крипы с уязвимостью к... Как же там... Обсидиану особенному, короче, их убивал ТОЛЬКО воин. Причём финальный босс был убить чисто воином, который до этого всю игру тупо был танкам, а тут я пересобрал его в двуруч и сильные физ-атаки, так он передамагивал вообще ВСЁ!
Короче, это была лучшая игра с друзьями из всех, даже учитывая то, что мне приходилось париться двумя героями и всем крафтом. Лучшие новогодние каникулы в жизни.
У второй тоже есть свои плюсы - бои просто ни разу не были легкими на любой стадии игры (хотя мб причина была в выбранной высокой сложности). Ну и, что стандартно для всех дивинити, интересный сюжет. Хотя финальные части подкачали.
Хотя она по своему мне понравилась шутками про низкий рост у дворфов. Это не в игре, просто у нас челик играл дворфом и мы были хайсистами. (Типа расисты, но о высоте) Он говорил, что мы должны быть выше этого, ну а мы сказали ему, чтобы он не опускался на наш уровень и всё такое прочее.
И по нововведениям во второй очень много просчетов, особенно до Echance edition, где можно было вообще не играть, костяная вдова и инкарнат убивали любое существо в мире без труда.
Кроме пресловутой брони, которую обсосали везде где только можно, проблем хватило
во-первых, уничтоженная система крафта, которая вроде как есть, но вроде как нет. Надо было либо полностью переделывать её, либо полностью выкидывать, не тратя время игроков на попытки найти хоть 1 полезный рецепт кроме применения бочки со слизью к холодному оружию.
во-вторых, уничтоженная система воровства. В первой части из-за прокачанного воровства деньги быстро превращались лишь в нечто номинальное. Но это частая проблема в рпг, я к ней равнодушен. Окончательно уничтожал ценность денег крафт дорогих копий из вилок с зубочистками. Но вешать ограничение на "обокрасть персонажа можно только раз за игру" в игре с подобной длительностью актов и подобным изменением цен - это перебор. В результате деньги всё равно ломались и текли рекой, просто надо было вовремя сообразить, что воровать надо в конце акта, когда уровни максимальны, вместе с ценами на шмот. Мало того, что ввели костыль, так он всё равно не работает...
в-третьих, телепортации. Я понимаю что они хотели ввести к работам с поверхностями дополнительное измерение вертикальности, только вот оно нихера неработает, ни поверхности, ни вертикальность. Поверхности мало того что нерфятся бронёй, так еще и вместе с вертикальностью нерфится наличием телепортаций в каждой. школе. заклинаний. А у некоторых их больше одной +они слишком сбалансили между собой школы, сделав их практически идентичными друг другу. И сверху этого тонна шмоток на +к разным школам дает возможность юзать любому - любое. Вот и получилось, что у меня каждый персонаж мог вообще не бегать по полю боя - у него было по 3-4 скилла телепортации в кармане.
в-четвертых, они слишком разогнали баланс. разница между двумя соседними уровнями, после 9-10, СЛИШКОМ огромна. к концу игры приходится заниматься шмотодрочем, потому что разница в хар-ках колосальная, достигающая 25-30% в цифрах.
в-пятых, очки истока. Ограничивают, говорите? как? Ставишь пирамидку в лужу с истоком - зашел в бой, убил всех градом стрел, пошел дальше. Ограничили они способности истоковые тем, что со временем они становятся юзлес и наболее эффективными оказываются тупо те, которые тупо вламывают больше урона в один таргет (почему - см выше). К концу игры мой воин-некромант-электромаг, с равномерными силой и интеллектом, которого я делал с мыслью "бафнулся-шмальнул, в случае чего магией оглушил, промежуточное звено отряда, вряд ли будет сильным" перестал использовать какие либо из своих 20 способностей, кроме ускорения, телепортаций к врагу и обычного удара двуручем по голове. И наносил этим больше урона, чем сфокусированный в урон маг. Кроме финального боя, он проходится провешиванием разрыва сухожилий на бракка, чел самовыпиливается после этого за 2 раунда.
Итого несмотря на очень бодрое начало - ОС2 просто становится концентрацией своих собственных проблем к 4 акту. Чем вызваны восторги публики - я хоть зарежь не понимаю. Это неплохая в целом игра, но слишком много в ней косяков, даже по сравнению с пилларсами вторыми, чтобы хоть как то делать из неё икону.
1) Баланс есть. Не знаю, как вам, но я поставил себе средненький и не жалуюсь: сложности испытываю с боссами, в остальных случаях достаточно хорошенько напрячь голову. Главное, что в случае чего можно подкрутить выше-ниже.
С копытом согласен. После прохождения посмотрел некоторые гайды, узнал о каких-то левых, но рабочих схемах. 2)В самой игре их почему-то раздобыть нельзя. А те, что можно- чисто базовые.
3) "Жалуется, что телепортация непонерфина. Сам юзает" Без комментариев.
4) В чём проблема уровней? Вполне нормально сделано, что силы так различаются. Не 30%, но 15%
5) Снова ругает "ограничение Истока". Снова сам же и использует читерную схему.
1. Поверхности и враги на возвышениях создают проблемы. Телепортация решает проблемы. Беру телепортацию. Понимаю что телепортации есть везде и всех, а поверхности и вертикальность превращаются в рудимент. В этот момент я что, должен поддаться игре, словно 3-летнему ребенку, чтобы он не обижался, что проебался?
2. Истоковые абилки имеют схожесть с ультой. чтобы юзать абилки - нужен исток. стоит лужа с истоком, которую можно использовать, у меня есть функционал телепортации. Опять я должен сделать вид, что этих луж нет? Чего?
После этого конечно, блядь, баланс есть, если просто смотреть так, на способность, которая пристутствует в игре, и так "ой, нет, знаете, эта способность ваншотает тупых врагов потому что они тупые, не буду я её использовать". Балансить игру - это работа разработчиков, а не моя. Мне дали задачу, дали инструмент, Беру инструмент, решаю задачу. Если разрабы дали мне инструмент, который ломает всё решение задачи на корню - это их проблемы, а не мои.
1) Похоже с телепортации. Я брал её паре человек, так как остальные были специализированы на иные цели. Хочешь сделать мага с сорока способами убить- пожалуйста. Хочешь сделать пати, которая аки Белые Шрамы могут лихо скакать по карте- тоже нет ограничений, но тогда не надо жаловаться, что она слишком мобильна.
В твоём случае ты не берёшь способность, которая "позволяет ваншотить тупых врагов, потому, что они тупые". Ты находишь между двух стен правил непредусмотренных лазейку и пользуешься ею.
Это, как в Скайриме прокачать по советам навык через известный лаг/разогнать через зачарование- зельеварение себе навыки и сопротивления до 99999999%, с потом жаловаться, как этой ошибкой всю игру испортили.
Первый дивин. Наш аэротург шёл чисто в аэротургию, без второстепенных. Наш лукарь чисто лук и удача с чем-то ещё. Наш воин, которым играл я, шёл в профессии и ближний бой. Я своим главным персонажем шёл в инвокера огонь+земля+вода. В чём прикол? В том что мы все были в равной степени полезными, в равной степени сильными, и всё это при СОВЕРШЕННО РАЗНОМ ПОДХОДЕ! Лукарь силён был как дизейблами стрел, которые я ему крафтил, так и уроном издалека. Воин держал удар и мог заставить врага делать то, что нам надо. Аэротур вносил лепту оглушениями, неуязвимостью, поддерживал атаками жезлами на определённые стихии. Я управлял интерьером поля битвы, поддерживал баффами, решал, как именно будут ограничены враги в возможностях с помощью тумана/огня, мог убить за счёт огненных луж. Мы идеально дополняли друг друга, наши бои были интересными.
Второй дивин. Тот-же состав, почти. Разве что кто-то пошёл в некромантию. Я забрасываю в нужные места бочки с мазутом, просчитываю хорошую комбинацию скиллов для максимального урона, буквально покрываю всё поле битвы заранее заготовленными хреновинами и.... Понимаю, что врагам похуй и они просто идут сквозь огонь, воду и медные трубы. Наш рога-лучник прожимаем баффы, выбирает суперпозицию, наносит тонну урона... Но у врага остаётся 1 еденица физ защиты, потому никакой физ-дизейбл на него не подействует. То, что он словил как ёжик, нихуя не изменило его состояние. Некромант проводит комбинации, которые не работают... Зато можно заобузить оковы боли и селфхарм или какая-то там ещё хуйня, тогда да, тогда что-то сработает. В итоге оказывается, что наше желание быть разнообразными и дополняющими друг друга персонажами НАХУЙ НИКОМУ НЕ СДАЛОСЬ, так как на самом деле мы только друг другу мешаем, и было бы лучше просто всем быть некромантами с неязвимостью и телепортировать всех врагов в бутылку с ядом с первой локации, которую носишь в кармане. Или просто ею кидаться. Ведь это единственный способ игры, вы чё!
Всё отлично проходится. Может, не сносим всю броню на первом раунде, зато потом вполне играбельно.
При этом всём ты всегда имеешь ровно, сколько, 4 или 6 од. Разгона как в первой части нет. То-есть как там было, я шёл в количество скиллов, которые были слабее, но зато я мог разогнать себя и кастовать их чаще. Это имело смысл на моём инвокере. Мои тиммейты в это не шли, так как им было лучше иметь 1, но крутой удар. В итоге хоть мой ход и занимал время их вместе взятых, но я чувствовал, что билд рабочий.
Тут я взял всё на ОД, на вариативность и полезность, и понял, что я нахуй не нужон, так как маг-броня. Так как у всех мобов она есть и она огромная. Так как при всей взрывной хуйне, толку от этих взрывов как от взрывов Майкла Бея. И что будь я просто рогой, я был бы сто крат полезнее, чем будь я любого рода магом. Ахуенно, блять.
Да, они ограничили ОД, но в первой не было "больше скиллов, зато слабее", там было просто "Больше скиллов", что позволяло за один раунд сделать слишком много. В чем не было нужды, ибо аое-шки просто убивали врагов без каких либо но, но это другой вопрос. Во второй, учитывая количество появившегося контроля - стало слишком абузно давать просто так лишние ОД. Отсюда и броня. Лично у меня другой вопрос - не лучше ли было ограничить количество контроля, чтобы не надо было так сильно от него защищать?
Ларианы подумали что не лучше, потому что это вытекает с другой особенности - излишнему балансу между школами. Они тупо взаимозаменяемы - везде есть способности являющиеся близкими аналогами друг другу, за очень редкими исключениями. Разница между ними только в характере атрибута (физ, огонь, вода, лёд, вот это всё). С одной стороны это вроде как позволяет лепить своего персонажа как угодно и получить что хочешь, с другой - получилось что как не лепи своего персонажа, ты получишь одно и то же с минимальными отличиями. Что в результате попросту напрочь убивает большую часть способностей просто за ненадобностью - если ты уже гидромант, то зачем тебе удар молнии по аое который может оглушить, если есть такой же удар холода по аое, который может заморозить? Отсюда и вытекает что всегда есть более эффективный метод, который оказывается слишком эффективным, потому что игра балансилась по другому.
Я так это опишу. Вот есть ситуация - стоит игрок, перед ним ставят глиняного колоса и дают игроку 3 оружия - меч, топор и булаву. Меч убьет колоса с 20 ударов, топор с 15, булава с 5.
Игра хочет, чтобы ты взял что хочешь - хоть меч, хоть топор, хоть булаву. Но ставит тебя в условия, когда выбора на самом деле нет, потому что булава будет намного эффективнее.
Игра пытается избежать такого дав разнообразие врагов - далеко не всех врагов эффективно бить именно булавой, ибо кроме каменных колосов есть еще, например, черви, которых надо рубить, и люди, которых надо резать.
Но поскольку классы слишком сбалансированы, то игре оказывается вообще плевать кто ты - всё что тебе надо, это просто носить с собой все 3 оружия и одевать их когда надо, тебе нет смысла качать именно мечника и секирщика отдельно и таскать их с собой на всякий случай, у тебя просто все умеют всё, остается только подобрать более эффективные методы для выбранного класса.
Шутка в том, что так работает дарк соулс,и работает эффективно. Дивинити ОС2 не работает. Почему? Потому что пока дарк соулс не делает упор в то каким оружием ты бьешь врага, дивинити ос2 на этом завязывает всю свою механику. Дарк соулс просит тебя хорошо играть, дивинити ос2 - бить огнем по воде с 200% эффективности.
Прокачать скрытность и лук? Ну молодец, гаси с одного выстрела, никто ничего не скажет. А вот усилить себя круговой схемой зелий-магии ( 1)выпить зелье увел. навыка зачарования, 2) зачаровать вещь на увел. навыка зельеварения 3) повторять 1и2 до нужного количества силы 4) зачаровать/сделать себе нужное имбовое зелье)- нечестно. А ещё можешь при побеге из Хелгена прокачать себе скрытность сразу до сотки на медведице. Вот это я называю использованием ошибок в балансе.
Вот просто про крафт соглашусь, в той же IV части ты максимум мог приблизиться своими способностями к зачарованию легендарных и выпавших шмоток.
Ну и хрен с тобой и с этими жалобами на разболтанных баланс
enjoy
Рога уже уровня с десятого соло убивает любого моба за фул мувы и уходит в ресет, не получив ни единицы дамага в ответ и опять таки ему глубоко насрать на количество физической брони. Да и с боссами это тоже зачастую работает - Мордус умирает до трансформации, Доктор умирает до трансформации
Трабла в том, что это всё равно не сильно усложняет игру. Большинство физ.абилок попросту наносят меньше, чем обычный удар дрыном (поскольку урон перегоняется в какие то нафиг не нужные уже эффекты). Куча способностей имеет эффекты, которые рудиментарны - пока снимешь броню, чтоб что то там провесить - пацан уже будет почти в состоянии кондиции. Там даже контролить не надо становится - подошел, опустил двуруч на голову с критой - снес доктору после трансформации треть хп. повторил 3 раза - доктор мёртв. И так с почти любой физ.абилкой кроме разрыва сухожилий, ибо имба. С магией то же самое - одна аое, чтоб снести рядовое мясо и броню, дальше просто лупи в таргет, убивая по врагу челиком за раунд. Почти любой бой без сильного численного преимущества врага проходится за 1-2 раунда. До енханс эдишена были инкарнат и костяная вдова с огромным белым уроном и тонной жира - кинул 2 самонов, увёл отряд пить чай, эти двое кого хочешь закопают. Но их догадались понерфить, слава яицам. Правда как обычно - с вдовой перестарались сделав её тотали юзлесс. И так почти во всём - куча всего, но ничто толком не работает, фиксишь одну дыру- всплывает другая. В начале, пока этой кучи всего нет - интересно, даже тяжело, а потом забей вообще. Единственное место в котором я поразвлекался после второго акта - это место с воскресающими на проклятой земле ящерицами -и то только потому что у меня был только 1 персонаж способный зачищать такие поверхности. Абузить отступление было весело в этот момент
Larian Studios совместно с Logic Artists представила спин-офф Divinity: Original Sin 2 — Divinity: Fallen Heroes.
По сюжету игроку предстоит найти и захватить эльфийку Малади, которая украла могущественное оружие у Люциана. Отправиться в погоню по всему Ривеллону предстоит на летающем судне «Госпожа Месть».
Новинка работает на базе технологий своего предшественника, но сменит фокус на тактические сражения. На задание в отряде может отправиться до шести персонажей — 1 герой, включая всех компаньонов Original Sin 2, и 3-5 бойцов вроде лучников или мечников.
На прохождение игры уйдёт приблизительно 30 часов, а на завершение каждой миссии — 20-30 минут. Разработчики обещают вариативную историю, необычные игровые ситуации, глубокую систему прокачки и вербовки бойцов.
Одной из ключевых особенностей станет обновлённая физическая модель, которая всерьёз повлияет на тактики игроков и поведение врагов во время битвы, дав возможность ещё больше экспериментировать с окружением.
Релиз проекта ожидается в этом году на РС. Larian Studios не исключает выход и на консолях.
Я конечно не могу быть на 100% уверен, что это будет полная хрень т.к в первый раз когда сел за ориджинал син, то мне она дико не зашла, я не любил пошаговые бои, всегда любил реалтайм, да и я начинал на лучнике, а в первой части лучники на старте настолько ущербные из-за косоглазия....
*вздох*
продолжаем проёбывать полимеры.