Ну почему же сразу под консольных. В Warcraft 3 телепортруешься на базу, а за тобой прилетают черепки пущенные пауками и ты умираешь. А в Red Alert 2 если харвестер альянса телепортируется на завод - за ним летят ракеты русских через всю карту.
В первую очередь все же социальный Стелс-экшен. Там планирование своих действий и прятки в толпе важнее. Может какой-ни будь абсолюшен и превратили в шутан, но в труъ хитмане пострелушки всегда были последним делом.
Скажу тебеты хуйню несешь! А иначе как ты объяснишь наличие камеры от первого лица с охренительной проработкой перезарядки. В хитмане всегда можно было для галачки пройдти игру как шутан
Тут не упрощение наведения. Тут реализация попадания. Короче это пример когда в игре попадание уже было засчитано, а ее анимация не успела это осуществить. Вот и результат что мы видим как медленные снаряды долго летят за своей целью. Потому для игры ты по сути управляешь трупом, и кара неминуема.
В Factorio был случай
На старой механике червей-турелей - плевок был без ограничения дальности :
пронесся на поезде на максимальной скорости,
а снаряды догнали меня через минуту - когда поезд замедлился.
тут именно, что метание сделано максимально казуально - есть траектория-прицел, которая "прилипает" к жертве, после чего можно нажать кнопку атаки, и любой снаряд превращается в крылатую ракету "земля-лицо"
Но в лол таргетовая система изначаьно. И никто не скрывал. При том в Лол полно нонтаргетовых механик на скиллшоты.
Раньше помню рука блицкранга могла за бликом следовать при некторых условиях зачсета попадания до окончания анимации.
Отличный комментарий!