Еще на тему
Первый тег это и есть название игры?
Да.
Да, пока проходил была ассоция что есть смесь первого портала и стенли. Но хорошая смесь.
Похоже на antichamber. Там такие же штуки с пространством были.
И в части пазлов witness такое есть
Как такое делают? Ну тип в игровом движке ты изначально уровень строишь. Он постоянно перестраивается когда ты за стену смотришь или что?
Юзают порталы и убираемые объекты.
Конкретно тут механика выглядит не очень сложной.
На вид сделано в UE4, могу ошибаться.
Судя по всему все работает примерно так:
1. Изменение размера. В момент взаимодействия с интерактивным объектом в переменную сохраняется дистанция между персонажем и предметом. Затем тупо каждый тик высчитывается пропорция между первоначальной и актуальной дистанцией и на эту величину умножается размер объекта. Сложного -- абсолютно ничего, но задумка и выполнение крайне изящны.
2. Визуальная головоломка с кубиком. С определенного ракурса запекли в текстуру изображение кубика и поставили там триггер. Наступаешь на триггер -- текстурка исчезает с мешей уровня а кубик спавнится в заданную точку. Я бы сделал эту головоломку с помощью декалей -- х.з., что использовали здесь.
3. Дверь "типа портал". Судя по всему, стандартная обманка. Дополнительная камера рендерит изображение на плоскость "входной двери", ориентация камеры привязана к ориентации камеры игрока. Скорее всего и ворлд позишн завязан на какую-то непрямую корреляцию.
Зная движок сделать подобное -- дело совсем не сложное. Технически. Повторюсь, задумка и дизайн -- выше всяких похвал.
На вид сделано в UE4, могу ошибаться.
Судя по всему все работает примерно так:
1. Изменение размера. В момент взаимодействия с интерактивным объектом в переменную сохраняется дистанция между персонажем и предметом. Затем тупо каждый тик высчитывается пропорция между первоначальной и актуальной дистанцией и на эту величину умножается размер объекта. Сложного -- абсолютно ничего, но задумка и выполнение крайне изящны.
2. Визуальная головоломка с кубиком. С определенного ракурса запекли в текстуру изображение кубика и поставили там триггер. Наступаешь на триггер -- текстурка исчезает с мешей уровня а кубик спавнится в заданную точку. Я бы сделал эту головоломку с помощью декалей -- х.з., что использовали здесь.
3. Дверь "типа портал". Судя по всему, стандартная обманка. Дополнительная камера рендерит изображение на плоскость "входной двери", ориентация камеры привязана к ориентации камеры игрока. Скорее всего и ворлд позишн завязан на какую-то непрямую корреляцию.
Зная движок сделать подобное -- дело совсем не сложное. Технически. Повторюсь, задумка и дизайн -- выше всяких похвал.
УПД. Забыл в п.3 добавить, что в момент прохода в дверной проем игрока просто телепортирует в другую локацию. Кстати, в этот момент заметны изменения в пост процесс: дело в том, что внутриигровой рендер на плоскость не поддерживает PP по вполне понятным причинам.
Я про antechamber. Как там заделывают такие чокнутые лабиринты? Ведь карту мира ты сначала делаешь.
Можно сделать рендер на плоскость с последующим телепортом.
Можно создать две почти идентичных локации и телепортировать игрока из одной в другую по триггеру.
Если геометрия уровня не слишком сложная (как тут) можно тем же триггером скрывать одни декорации и показывать другие.
Технических средств -- масса и большинство из них значительно проще реализовать (на много порядков) чем неевклидово пространство. Я где-то на реакторе видел статью про движок для этих целей, но это -- эксперимент ради эксперимента; никто не будет заморачиваться этим для инди игры.
Можно создать две почти идентичных локации и телепортировать игрока из одной в другую по триггеру.
Если геометрия уровня не слишком сложная (как тут) можно тем же триггером скрывать одни декорации и показывать другие.
Технических средств -- масса и большинство из них значительно проще реализовать (на много порядков) чем неевклидово пространство. Я где-то на реакторе видел статью про движок для этих целей, но это -- эксперимент ради эксперимента; никто не будет заморачиваться этим для инди игры.
На примере Сорса. В конце показано как.
неевклидова геометрия кстати даже в классическом дюке работает
Расходимся, она в эпик сторе
А как де йо-хо-хо и торрента файл? Я ее только что именно так прошел.
Даже догадываюсь, какой репак качал
Напомнило этого артиста free flow flava
Когда сделал игру с кучей багов, но назвал их фичами
Та же механика что и в Museum of Simulation Technology
Годная игра?
Уже погуглил, это от тех же людей. Демка с технологиями которая и превратилась в игру на гифке.
Зак Кинг добрался до игр
Похоже эта тема развивается.
Если понравилось, ещё могу подсказать игру Perspective. 2D платформер с механиками 3D перспективы.
Евклид радуется
350 рублей за час-два игры ... Ну, предположим подобный ценник вызван пафосностью, ибо от пафосной концовки потянуло на нервное хихиканье. Короче античембер на минималках, в йохохо эдишн вполне стоит своего времени, трёхсот пятидесяти рублей и установки эпик лаунчера - нет.
С другой стороны это как в кино сходить и длительность схожая. С учётом того, что игра действительно развлекает, почему бы и нет. Когда в Стиме выйдет скорее всего возьму себе.
Несоизмеримые трудозатраты и ресурсозатраты. Есть просто понятие адекватных цен - 350 рублей за игру, которая проходится за полтора часа, без малейшей реиграбельности, удивляющая 2-3 раза за игру в начале и в конце - неадекватная цена.
Сравни
Лимбо 250 стоит, Андертейл 250, papers please 250, we were here 260, rogue legacy 350, PORTAL 260 рублей.
Сравни
Лимбо 250 стоит, Андертейл 250, papers please 250, we were here 260, rogue legacy 350, PORTAL 260 рублей.
Да, игра на два часа (у меня получилось), но задумка там хорошая. Иногда нужно рассматривать ситуацию с иной стороны.
я тебе только что написал, что по моему мнению цена завышена...
Завышена - это $100 за предзаказ. $5 за игру вообще не деньги (в соответствующих странах). Для сравнения Фолыч 76 стоит $20
я тебе только что написал, что по моему мнению цена завышена...
А вы помните сколько эти игры стоили только когда вышли?
SCP
Алиса в стране чудес
Шестая глава, где чувствуешь себя Алисой, самая интересная.
Когда лег спать бухим.
Отличный комментарий!