Она вряд ли симметричная. Да и асимметрия переоценена. Нихера она на самом деле не важна, а если и важна капельку, то только во фронтальной проекции.
Данная морда реалистичная, за исключением волос, бровей, ресниц и перепедалированной детализации кожи, которую автор хотел сделать сильно заметной, чтобы никто не пропустил, сколько он вложил труда. Но мимика решает больше всего. У нее взгляд, как-будто она обосралась. Эту траблу решает такая редкая вещь как анатомически-корректный лицевой риг. Его трудно сделать. Таким образом, какой бы ракурс автор не сделал, модель так и будет с лицом, как-будто она ждет, когда закипит чайник.
Волосы выдают (слишком идально ровные и параллельные, плюс растут в линию как на подбор), и да выражение лица бы поестественнее сделать, гримаску какую-нибудь. А так круть конечно
Очень оптимистично. Сейчас, для реалистичного рендера человечьих ебел используются методы, очень далекие от реалтайма. Обычно идет речь о том, чтобы один кадр рендерить дохрена долго с помощью йоба-видяхи.
Фейковая графика, аля игровая, тоже может быть красивой, но не так. Очень сложно может быть добиться такой же реалистичности с помощью Screen Space SSS, нужно будет как-то ухищряться, тогда как с помощью трассировки пути прекрасно, но долго, рендерится SSS Random Walk, это как бы фактически объемный шейдер, принципиально соответвующий тому, как в реальности свет рассеивается внутри объема.
Фейковость - это путь игровой графики с самого начала и если не придумать, как обойтись без брутфорса, то ограничения производительности необходимых вычислений могут быть физическими, например, ограничение скорости прохождения сигналов в проводниках, а с другой стороны не катит бесконечно уменьшать площадь и объем кристаллов.
про фейковость в курсе, я то сам работая с 3Dmax представлял все себе совсем иначе, до того как связался с игровыми движками и понял что все гораздо проще - и сейчас иногда какой-нить видосик проще сцену в Юнити сделать и записать с экрана в реалтайме, чем рендерить максом или блендером. Да и редактор в том же Юньке лучше и удобнее чем максовский - но это у же другая тема...
Думая все же игроделы придумают что-то, да и в динамике не будет возможности рассмотреть что и как - разве что скриншот сделать и разглядывать...
по той же причине народ всегда думал что консольки круче по графону чем комп с крутой видюхой - а я с пеной изо рта не мог доказать что это фальш, просто в динамике и заблурено
Данная морда реалистичная, за исключением волос, бровей, ресниц и перепедалированной детализации кожи, которую автор хотел сделать сильно заметной, чтобы никто не пропустил, сколько он вложил труда. Но мимика решает больше всего. У нее взгляд, как-будто она обосралась. Эту траблу решает такая редкая вещь как анатомически-корректный лицевой риг. Его трудно сделать. Таким образом, какой бы ракурс автор не сделал, модель так и будет с лицом, как-будто она ждет, когда закипит чайник.
3Dfx Voodo - тоже был несбыточной мечтой, когда я школу кончал
Фейковая графика, аля игровая, тоже может быть красивой, но не так. Очень сложно может быть добиться такой же реалистичности с помощью Screen Space SSS, нужно будет как-то ухищряться, тогда как с помощью трассировки пути прекрасно, но долго, рендерится SSS Random Walk, это как бы фактически объемный шейдер, принципиально соответвующий тому, как в реальности свет рассеивается внутри объема.
Фейковость - это путь игровой графики с самого начала и если не придумать, как обойтись без брутфорса, то ограничения производительности необходимых вычислений могут быть физическими, например, ограничение скорости прохождения сигналов в проводниках, а с другой стороны не катит бесконечно уменьшать площадь и объем кристаллов.
Думая все же игроделы придумают что-то, да и в динамике не будет возможности рассмотреть что и как - разве что скриншот сделать и разглядывать...
по той же причине народ всегда думал что консольки круче по графону чем комп с крутой видюхой - а я с пеной изо рта не мог доказать что это фальш, просто в динамике и заблурено