После прохождения игры прорвало на словесный понос.
Я прошёл DOOM Eternal. На ультра-жестокости. Это заняло у меня более двадцати часов, с выполнением всех дополнительных заданий и поисков секретов. И я очень хочу ещё.
Почему так охуенно.
• Сложность. Сначала игра кажется какой-то перегруженной, но потом понимаешь, что в ней нет ничего лишнего, всё идеально работает, одно помогает другому, а игнорирование чего-либо быстро отправляет на респаун, на низких сложностях это менее заметно, но чем выше сложность, тем это утверждение справедливей. Так что стоит подобрать под себя ту сложность, на которой игра уже бросает вызов, иначе много потеряете. Да, не обошлось от проседаний в средней трети, когда игрок уже прокачивается, а пальцы запомнили все кнопки, но сложность ещё не успела вырасти, но дальше всё опять выравнивается. Да, есть некоторые имбовые связки, но ими одними не обойтись.
• Стрельба. Всё смачно, эффектно. Каждый ствол имеет свои особенности, эффективен в разных ситуациях, и хотя сама специфика геймплея не позволит ходить с одним любимым ружьём, интересно и эффективно стрелять из всего.
• Враги. Совсем новых монстров мало, но старые тоже переработаны и готовы дать отпор обновлённому думслееру. Отдельно хочется отметить джибсы, то, как враги меняются от урона и куда они его получили, это создаёт особую специфику рубилову.
• Графика. Красиво, добротно и очень быстро. Не фотографического качества, но без заметных углов и пикселей. Отдельное аллилуйя художникам.
• Звук и музыка. Они есть. Они шедевральны. Музыку написал Мик Гордон, а ещё есть старые-добрые треки из предыдущих игр id.
Это лучшее приключение за много лет. Что-то близкое по ощущениям мне подарили только предыдущий Doom, 2016-го года, и последний God of War, выходивший на PS4 в 2018-м. До этого круче было только в середине нулевых, когда на нашу голову скопом выпали Doom 3, Half-Life 2, Painkiller, Unreal Tournament 2004. И то, по отдельности они, пожалуй, не дотягивают, хоть я и огромный поклонник вселенных Unreal и Half-Life, но только комбинированным своим послевкусием они могут потягаться с новым метром жанра FPS.
При этом Doom Eternal вовсе не идеальная игра, у него много недостатков.
Недостатки Doom Eternal.
Сразу скажу, что всё нижеперечисленное осознаётся только ретроспективно, когда выключил игру, отдыхаешь и обдумываешь, что сейчас было. Во время самой игры нет ничего, кроме какого-то первобытного удовольствия.
• Ритм с врагами-аптечками. Монстров стало больше, но основную механику, когда для выживания надо держаться в гуще боя, чтобы не остаться без патронов и аптечек, возвели в абсолют, до чрезмерности. Наша задача убивать крупных и тяжелых монстров, рядовая шваль, вроде импов и зомби, будет спавниться бесконечно, так как убивая их спецметодами, мы получаем аптечки и патроны. Убив же крупных монстров, респаун мы остановим.
• Потеря целостности и логичности мира. D'16 многие ругали за однобразие уровней, хотя на мой взгляд это не справедливо, так как каждая зона базы, каждый адский уровень имел свои особенности дизайна. Но всё было логично и последовательно, на базе должны быть завод, хранилище, реактор, лаборатория и т.д., вот они все и есть. Даже запирание на аренах обосновывалось логикой - защитная система регистрировала наличие демонов в помещении и запирала двери, чтобы не дать им разбежаться по всей базе. В DE мы имеем куда большее разнообразие, мы путешествуем по разным мирам и т.д., почти каждая локация принципиально отличается по дизайну, но от этого в какой-то момент начинаешь воспринимать сюжет как режим синглового чемпионата из Unreal Tournament. Или Painkiller, где так же было множество разнообразных, непохожих, но и не связанных между собой по логике, уровней. И даже логику запирания на аренах потеряли, не придумав ничего лучше смутной идеи "вас поймали в засаду, а когда вы всех убили, выпустили, чтобы вы имели возможность попасть в другую засаду".
• Сохранение общей аренности геймплея. Помню, в Doom 2016 я это осознал уже постфактум, пройдя игру. Здесь мне это больше бросилось в глаза, возможно, потому что я это ожидал. Я признаю подобный стиль геймдизайна, Serious Sam и Painkiller я очень уважаю, но именно от Doom хочется более классического геймплея. .
• Нет нормального мультиплеера. Ну правда, чтобы не говорили про мультиплеер D'16, там всегда было достаточно народу. И был фан, не смотря на некоторые упрощения геймплея вроде респауна с комплектом выбраных пушек. Даже если батлмод и затянет, классический DM нужен.
• Вид подбираемых предметов, оружия, паверапов и т.д. Слишком условно, слишком аркадно, слишком кричаще. Нет, я понимаю россыпь при убийстве демонов, но аляповатость и условность аптечек, патронов, секретов (знак, вашу тётю, вопроса) - это как-то перебор.
• Мариоподобные ловушки. Претензия не в том, что они есть, а в том, что мало дамажат.
• Прозрачные стены.
В целом, у меня ощущение, что Doom 2016 был более гармоничным проектом, но id так хотели сделать выше-быстрее-сильнее, что в какой-то момент потеряли баланс.
Отдельно отмечу для поклонников Doom1-2 и Doom 3. DE, как и D'16, это просто другая игра в той же тематике. Причём гораздо ближе к первой части, чем к совсем чужеродной третьей, из которой, правда, тоже взяты удачные находки. Так что если вы ожидаете увидеть полный аналог в красивой обёртке, лучше продолжайте играть в привычное и любимое.
Когда в играх появилась возможность смотреть вертикально жанр умер, раньше было лучше
Перефразируя известное высказывание "при Кармаке такой хуйни не было".
Я предпочитаю, когда мне предоставляют выбор.
Вот, например, сириус сэм во многих местах не то что ломиться или отступать позволяет, а ещё и незаклипанные стены оставили куда можно ретироваться и проходить как ссыкло, если уж совсем тяжело стало.
В оригинальных думах тоже можно было из дверного проёма или из-за угла воевать в половине сражений, или же ломануться водить хороводы с какодемонами и убивать манкубуса кулаком.
Здесь же у меня выбора нет. Гайки баланса закурчены так, что добивалки не имеют альтернатив и от них никуда не денешься. Увы, но это объективная реальность.
Если брать дизайнерские решения в отрыве от сюжета и геймплея- вырвиглазный интерфейс, странные иконки секретов, излишняя цветастость. Но распиливание импа бензопилой или шинкование гадюки на 4 куска в добивании все равно шикарно. Дум 2016 выглядел мрачным, тёмным, с гнетущей атмосферой, этого самую малость не хватает DE
Сюжет в шутере как сюжет в порно- для галочки.
и ведь реально придется собирать и читать страницы кодекса, чтобы въехать, что случилось между играми, кто все эти люди, которых мы ищем и отрываем им головы, че это за стремная баба и т.д.
Прости, Half life мы всё просрали
Ну и уровни полностью потеряли свою мрачность.
Единственное, что было в этернале забавно - миссия на спутнике Марса, учитывая как там пересрали от думгая. В остальном какой-то прям избыточный эпик, из думгая едва ли божество не сделали.
Я точно так же, я 1-2 части когда-то там давно играл, но как-то "ну ок". 2016 Дум немного смотрел, как друг играет, но у меня особо желания не возникло поиграть (не лежит душа у меня к мясным шутеркам).
Новый Дум как только увидел геймплей, тоже для себя сделал вывод, что не интересно (ну и + денег тупым ебланам типа Беседки, заносить желания нету).
А вот 2003 Дум, мне таки понравился. Правда я его до конца не допрошёл (сохранения потерлись), но ссался и срался под себя, как младенец от происходящего на экране монитора.
Я уже успел посраться в интенете на тему дум етернал, так что повторно расписывать стеночки не буду. В кратце:
1) Однообразие. Последние три миссии я просто заставлял себя проходить, игра ничего не предлагает, только арены-арены-арены, одна за другой, одна за другой.
2) Нет нормальной концовки и вообще повествования. У вас тут уровень Рай, а вы думгая по вентиляциям заставляете бегать. Вы мочите последнего босса в "типа эпичной схватке", но вместо нормального синематика показываете опухшие жирные морды разработчиков, очень атмосферно. У вас тут конфликт библейского масштаба в многомиллионном проекте и все это я вынужден... читать, в мясном шутере.
3) Консольный автоаим. Благодаря консольному управлению теперь достаточно просто нажимать вовремя крестик, чтобы убить врага. Нет простора для спинного мозга, игра больше тактическая, нежели спинномозговая. Да и то в ней тактика всегда одна и та же: плавай как рыба в мутной воде кругами - это гарант бессмертия, иногда вылавливай удачные моменты и вовремя нажимай крестик.
4) Теперь это аркадный мультяшный дум. Только с выходом етернал мы поняли, каким офигенным (почти) был дум2016. Игра превратилась в сервис-мультик. В беседке вывели формулу аркадафайтинга и теперь будут эксплуатировать ее, как юбисофт вышки.
5) Перегруженность прокачки и управления. Слишком много механик и прокачки.
6) На баланс на кошмаре опять забили, некоторые бои на время невозможно выполнить, типа убить мародера за 30 секунд.
Можно под ноги гранатами стрелять, секунд за 20 уложишься, если есть улучшение на 5 гранат
Часто вижу мнение "дум4 был крутой, а вот этот новый уже перебор".
Но ведь на самом-то деле ничего не изменилось! Основа геймплея осталась та же - сбил некий процент хп и юзнул добивалочку. Эффектвность наказывается в угоду эффектности. Нельзя просто убивать монстров, надо смотреть кинцо про крутизну ид-овских аниматоров каждый раз, иначе ни патронов, ни брони, ни хп не напасёшься. И под эти добивалки процесс заточен без какой-либо возможности выбора. Играть без использования добивалок если и возможно, то неоправданно сложно. По ощущениям будто ебёшь дикобраза против шерсти и понимаешь, что всё это лишь потому, что играешь не так, как предписано геймдизами.
Если ты будешь играть, то будешь играть как Кермит с рукой геймдиза в жопе и юзать добивалки.
В этих же, по сути, катсценах и кроется вся хвалёная брутальность. Игрок аж нихуя не сделал для того, чтобы какую-то брутальность, мясо и распидорашенные кишки получить. А если считать нажатие одной кнопки офигенно крутым достижением, то можно на ютубе найти самый тупой рестлинг и получить то же абсолютно - нажми кнопочку [плэй] и наслаждайся эпичным сражением, доедая чипсы со своей груди.
Ну ладно-ладно, геймплей нового недодума конечно сложнее. Здесь у твоего ютуба есть несколько кнопок плей и нужно ролик запускать кнопкой того же цвета, что и трусы борца на превьюхе. Вот теперь порядок.
Позиционирование себя на поле боя кануло в Лету. Выбор за игрока будет делать игра, т.к. тебе придётся добивать монстров, хочешь ты того или нет, то постоянно будешь в условном центре этого балагана плясать.
Слишком дофига рендома - добивания хоть и включают неуязвимость, но лишают возможности реагировать на окружение. Отпустила анимация и умираешь тут же из-за какого-нибудь фаербола прилетевшего аккурат в этот момент. Среагировать на него ты не можешь, т.к. его ещё не было, когда ты добивалочку запускал. Или научись предсказывать будущее или страдай.
4й дум я заставил себя пройти до конца, чтобы исключить вероятность того, что бросил за уровень до настощего экшена и вот всего того крутого и офигенного. После этого просто смотрю пару обзоров/стримов и вижу , что ничего не изменилось, всё та же консольно-ориентированная аркада, эксплуатирующая такие дешёвые трюки как искусственная сложность и моментальное вознаграждение.
Хуй знает почему столько хайпа вокруг игры, она так, нормальная. Но, к её чести, надо сказать что я её не бросил как doom 16 года.
и какое впизду "разнообразие геймплея" когда можно играть только в одном стиле заданным новым геймдизайном, шаг в сторону - расстрел
Я смотрел как Voo на стриме шпилит. Вроде даже правильный геймплей, распрыжка, паверапы, классические типы оружия, но пока не совсем понятно, чем они будут завлекать новых игроков.
Олдскульные игроки точно придут посмотреть, но что туда заманит и, что более важно, удержит чуваков, которые младше ку3? Тех, кто кроме фортнайта ничего не видел и для кого старый шутер это КСГО.
Вот новые думы доказывают, что для современного игрока в видеоиграх более важна та часть, которая видео, а не та что игра. Инстант гратификейшн им подавай. А в диаботикле этого всего нет.
Я думаю проект будет нишевым в любом случае и возможно вытеснит окончательно умерший Quake Champions.
Вообще не представляю при каких условиях понастоящему хардкорный мультиплеерный шутер может выстрелить. Особенно с упором на личные, а не на командные соревнования.
При грамотном промоушене туда могут перейти все патриархи квейка и их фанбаза. А если переберется ещё какая-то часть просто любителей олдскульных аренашутеров и не тратить слишком много на разработку - игра будет вполне рабочей.
Да, успешность труёвого шутана в современном игровом мире это тема отдельного долгого разговора. Имхо настоящий олдскул не взлетит, прошли те времена, но если не задаваться целью вывести его в мейнстрим, то вполне может набрать верную базу. Тут я с тобой согласен.
Потом я прям вижу как беседка сказала «задрали с своей полированостью геймплея, идите делайте скины и игру сервис»
к последним уровню игра становится польским шутером 2004 года
Не понимаю, почему все так срут мародёра, ведь его гецуга легко контрится стрейфом в сторону, а окно для атаки видно за километр.
Не понимаю, почему все так упорно молчат про вусмерть убитую бензопилу. Теперь у неё всего 3 ячейки без возможности увеличения, а ещё теперь только 1 или 3 ячейки канает. И, сука, я так не разу не распилил ни паука, ни рыцаря ада, ни барона - нет, ведь надо постоянно пилить шваль для патронов, а одна канистра решении лишь одну ячейку. И ты такой без патронов с двумя ячейками думаешь "хм, мне добежать до 3-й или резать очередного зомби? Конечно, сука, резать зомби. Убивать демонов в рукопашной можно только через этот сраный удар крови.
Игр-киношек где геймплэй придаток к сюжету и так навалом, а нормального геймплея мало.
Начал на сложном уровне, часто дохну, только дробовик с цепью получил.
Я не играл ни в какой дум до этого, не играл и в шутаны от первого лица (кроме кс) и Eternal, по сути, стал для меня первой игрой в данном жанре.
Поначалу, мне даже нравилось. Глори килы понравились, хоть и заставляют тебя нырять во врагов, зато красиво и полезно (экономия патронов). Динамичность игры понравилась, оружие, мини пазлы и поиск секреток. Игра давала тебе челенж, но особо не напрягала. У меня стабильно было 5-6 запасных жизней и проходилось все нормально, без релоада с чекпоинта.
Но! Чем дальше я играл, тем больше на меня накидывало всякого. Куча рун, куча оружия, мастери оружия, адейты костюма нужные и нет. Меня, если чесно, перегрузило немного. Насчет оружия - мне не очень понравилось, что несколько видов оружия используют одни боеприпасы. Из-за этого, некоторые виды оружия я не использовал. Например, я не понимаю, зачем мне использовать синий пулемет (6) вместо (2), чисто ради щита? Можете сказать, что я нуб и ГИТ ГУД, но да, я нуб и мне проще (и для меня эффективнее) заспамить врагов ракетами, нежели просто их быстро расстрелять. И еще. Игра дала мне БФГ и Меч. БФГ/Пушка за 6 челенжей (не помню как называется) я решил держать до особого момента, когда врагов будет чересчур много. И вот, использовав оружие в момент, когда, как мне казалось, момент был наиболее подходящим, игра заспавнила еще большую волну мобов после этого и я понял, что поторопился. После этого, я прошел игру так и не использовав бфг до финального босса так и ожидая "следующей сильной волны" и недождавшись. Ну, а меч, до момента боя с финальным боссом, использовав лишь дважды - в момент его получения и перед финальным боссом в офисном здании на затяжном файте. Так и бегал с ним все время и справлялся без него.
О затяжных файтах. По началу мне нравились аренки, которые давали челенж, но не напрягали, они длились ровно столько, сколько нужно было. Но в конце (после 2го босса), некоторые арены стали ну слишком долгие. Минут 10-15 в напряжении, как по мне, - перебор. Особенно, когда ты слил все накопленные дополнительные жизни и начинаешь с чекпоинта. Еще и мародер этот бесит. Причем не сам мародер, а его собака и прыжки.
По лору ничего не скажу, так как ничего особенного не ожидал от игры. Ожидал шутан - получил шутан. Понравился ли мне? Думаю, вам все равно. Для меня игра была первой и, скорее всего, последняя в жанре.