Не перестаю удивляться, когда простые умельцы с бесплатно скачанной программой умудряются переносить 2d в 3d не хуже, чем это делают многомиллиардные студии или разработчики игр. А порой даже лучше. Для меня это всё ещё волшебство какое-то...
Вообще не знаток, только общался с художниками/аниматорами, но предполагаю что создать статичный 3д объедок куда проще, чем тот который будет двигаться в кадре, от того движущиеся 3д объекты и кажутся более дешевыми и бесполезными. Ну тип как и с 2д рисунками, на рисовать крутой 2д рисунок проще, чем выдать анимацию с таким же уровнем ахуенности.
Да, только у самоделкиных и крупных кампаний не равные условия, у вторых есть деньги, или должны быть, раз они замахнулись на анимацию. И тут уж либо трать деньги и делай хорошо, либо выпускай Миньонов и на деньги от них уже делай хорошо.
Наверное все же все в комплексе играет роль. Например не все умеют в стилизацию \ чувство вкуса и как в таком случае помогут деньги \ вложения если все решается на уровне руководства? (тот же соник недавний хоть и немного спасли визуал после критики зрителей, при том что в рекламных роликах рендером и анимацией все равно занимались явно другие люди и проработка персонажа там заметно хуже чем в фильме)
Если делает большая студия у них по любому все проходит через десяток согласований на разных уровнях, где твое видение персонажа могут задушить еще на этапе набросков, отдав предпочтение чему-то, что одобрят \ видоизменят в процессе согласования. По другую сторону в одного ты вряд ли сможешь потянуть проработку чего-то более менее глобального. Даже на подобные модельки \ постановочные кадры как в посте может уйти не одна рабочая неделя. Да и если работать в команде тебе могут просто не дать нужного времени и ты будешь ограничен общими сроками на реализацию проекта, по этому часть идей отложишь \ сделаешь так, как бы вписалось во временные рамки ну и плюс часть времени съедят пере согласования \ правки (в конце концов должен быть еще и тот кто сведет наработки к единому стилю, что тоже может видоизменить начальную задумку в значительной степени).
В целом время играет решающую роль и примеров много - можно сравнить скажем уровень проработки сериальной версии Кунфу-Панды от полнометражки - шерстку \ ткани \ траву и другие важные детали не рендерят в угоду скорости, анимация значительно хуже и тд., общая картинка в таком случае страдает максимально.
Если делает большая студия у них по любому все проходит через десяток согласований на разных уровнях, где твое видение персонажа могут задушить еще на этапе набросков, отдав предпочтение чему-то, что одобрят \ видоизменят в процессе согласования. По другую сторону в одного ты вряд ли сможешь потянуть проработку чего-то более менее глобального. Даже на подобные модельки \ постановочные кадры как в посте может уйти не одна рабочая неделя. Да и если работать в команде тебе могут просто не дать нужного времени и ты будешь ограничен общими сроками на реализацию проекта, по этому часть идей отложишь \ сделаешь так, как бы вписалось во временные рамки ну и плюс часть времени съедят пере согласования \ правки (в конце концов должен быть еще и тот кто сведет наработки к единому стилю, что тоже может видоизменить начальную задумку в значительной степени).
В целом время играет решающую роль и примеров много - можно сравнить скажем уровень проработки сериальной версии Кунфу-Панды от полнометражки - шерстку \ ткани \ траву и другие важные детали не рендерят в угоду скорости, анимация значительно хуже и тд., общая картинка в таком случае страдает максимально.