Он скорее всего имеет в виду систему ударов типа слабый, средний, сильный и систему элементов, я уже подробности не помню, но там не как в Final Fantasy например, выбрал тип атаки - выбрал цель - перс ударил, тут перс подбегает к врагу и ты начинаешь вручную вводить комбо, короче это сложно так объяснить, посмотреть надо. Тут даже система повышения уровня и характеристик отличается от стандартных JRPG, тут характеристики растут отдельно от уровня и только от новых видах врагов, если бить одних и тех же то прирост слабый, а уровень дают только за боссов, короче она во многом отличается от других игр.
А мне понравилась боевка, а когда совсем разобрался то понравилась еще больше, особенно когда секретные приемы персонажей находишь, а двойные и тройные атаки вообще шикардос, хотя они и в триггере были. Я вообще люблю замороченные боевки, но конечно не настолько как в Legend of Dragoon, а вот в Legend of Legaia боевка моя любимая, ГГ как будто в Теккен наигрался и приемами тамошних персонажей херачит.
Да, но был там один персонаж, принц Альберт, так у него такой бешеный и невнятный тепм нажатия был, что я практически не использовал его главную комбинацию, просто бля маньяком быть надо что бы тот тайминг постоянно ловить. На вид кажется легко, но на деле нихера
Ты явно где-то проебал шедоу хартс, по сравнению с ней шо хроно кросс, что ледженд оф драгун, шо валькирия профайл — изи мод в плане боя. Хотя если ты делаешь 10 из 10 двойных прыжков в сеговском шиноби, то в общем-то похую.
Добавлю еще одну игру, правда она не JRPG, а из жанра Tactics (FFT, Ogre Battle Tactics и т.д) Eternal Eyes, там абсолютно каждый удар сопровождался бегунком где надо было вовремя нажать кнопку для удачного удара, тут скорее не сложность сколько нудность, я например из за этого и бросил игру, хотя она и была неплоха.
Ну да, заебует терять эффективность чисто потому что момент просран, но потом вспоминаешь, что в Xenogears к подобной механике боя еще были добавлены прыжки вне битв в изометрическом пространстве, и понимаешь, что не все так уж было плохо где-нибудь еще... Но потом снова грустишь, когда вспоминаешь боевку из Tales of Eternia с мыслью: "Почему сука вот так нельзя было сделать, а? Йобанаврот!!!", в этом и проблема вообще всех jrpg, реалтаймовых, "типа пошаговых с очередью, ага да", тактиксных — похуй каких еще, словно вот всё из чего состоят подобные игры представляет собой наполовину полную сферу, где наполнение является чем-то цепляющим, а пустота - это проеб убивающий настроение, нервы и пальцы с кнопками джойстика, а если пустота заполнена, то сама игра говно в красивом фантике. Полную сферу китайцы делать не научились до сих пор.
Господа, я так понимаю о Vagrant Story с ее цепочками комбо, системой Риск Брейка и крафтом оружия, который мог сделать из отличных составляющих кусок говна на палке, уже все забыли, да?
Vagrant Story с ее цепочками комбо поначалу надоедали, но под конец игры это превращалось в читерство, волей не волей ты придрачивался и в конце всыпал 10-15 ударные комбинации, которые неБоссы пережить не могли если оружие правильно подобрано. Если я правильно помню то мой рекорд 19 ударов. А что до крафта, то я уже опять таки точно не вспомню, но там были рецепты в результате которых я получал именно то что хотел, просто надо методом тыка вычислять и запоминать. Затруднения были в том что перевод оставлял желать лучшего. Зато там одна из самых насыщенных "игра+".
И отдельного упоминания достойно вот это вот...