Подробнее
Волшебник в свои’Тод изучает книгудзавил в
)НЯТ
попытках поншь, как работают е1^^шкные
спёЯВВ|
м« ^ *
Воин, который в
V/
следующем ходу 4
раза должен просто махнуть мечом
dnd,Игры,DnD мемы
Проблема волшебника, что не удосужился разобраться в своих механиках перед игрой. Люди собираются на 3-5 часов из которых 2-3 часа волшебник читает правила.
Ну да. Но спелы действительно сложные, держать в голове все эффекты это вам не мечем махать махать, особенно когда ситуация необычная, там какие то неочевидные взаимодействия и возникли разногласия.
Справедливости ради в куче спеллов лучшим образом подходящих для каждой конкретной ситуции суть волшебника, для использования 5-6 заклинаний есть сорк. Скорее если уж ты волшебник, то озаботься скачать любую дндшную прогу с базой заклинаний из Play маркета, создать лист на бейонде или завести тетрадку в которую занесешь свои спеллы с описанием. Если уж лень разбираться в собственной книге заклинаний, то возможно волшебник просто не подходящий для тебя класс, едва ли получится отыграть мудреца, всю жизнь, неважно длинную или короткую, старательно изучавшего магическую теорию, если не можешь книгу правил осилить.
Надо ввести экшн "Покопаться в книге заклинаний". Твой волшебник не знает, какое заклинание он хочет применить прямо сейчас? Пусть подумает, а воина пока ткнет мечом пару раз)
Так можно вполне отыгрывать очень старого (или наоборот еще неопытного) безалаберного волшебника)
А разрешите доебаться, а как махнёт мечом? Парирование? Колющий? Рубящий? Режущий удар? А ну покажи. Да кто так меч держит вот лови твой удар отпарирован и тебе пырнули в печень.
Также и с лучником, просто у мага все доёбы прописаны.
Ну он же записывает и заново готовит нужные и наличие подобной памятки даже логично и соответствует роли. (Знаю что в Лоре с запоминанием заклинаний наизусть есть свои нюансы)
1) Есть карточки заклинаний, упрощающие доступ к информации.
2) Игрок может помнить основной принцип заклинания (а это уже сильно ускоряет его ход), ему не обязательно его учить наизусть
3) Как правило, у мага не так много сложных заклинаний на выбор, т.к. он ограничен подготовленными спеллами, часть которых наверняка будет проста.
Ну так если для тебя спеллы сложные и ты не способен думать над своим ходом во время ходов всех твоих союзников и монстров ДМа, то НЕ БЕРИ БЛЯТЬ ВОЛШЕБНИКА.
Даже если очень хочешь покастовать: возьми 1/2 или 1/3 мэджик юзера, вроде паладина, рейнджера, специализаций воина или плута.
Напоминает мою игру с друзьями в первый Divinity: Original Sin. Там окружение наносило при правильном использовании больше урона, чем обычные атаки. У меня был перс "Инвокер". Земля+Вода+Огонь через пироманию (Резист к огню выше 100%, значит он меня хиляет, а не дамажит). При этом я не вкачивался в урон или хп, а только "скорость" + "память". Скорость даёт больше ОД каждый ход. Память даёт больше скиллов которые можно изучить. Итого у меня было 2 ульты вместо одной, а также 2.5 полоски скиллов (по 12 скиллов на каждой линии, под все цифры и - =). Мой ход всегда был первым из-за скорости. И началось...
1 - Прожать на нас всех фаер резист, чтобы я не убил союзников.
2 - Взорвать себя ради ещё большего фаер резиста и создания области огня для меньшего потребления ОД (Некоторые скиллы становились бесплатными)
3 - Ускорение на себя.
4 - Форма огня на себя (Даже не вспомню что она там делала)
5 - Разлить нефть на врагов.
6 - Разлить ещё нефти для врагов.
7 - Мой любимый скилл - Светлячок - чертишь путь от себя до куда хочешь! Путь длинный что пизда может быть. В итоге у меня этот светлячок после 15 секунд рисования летел таким образом, чтобы разом закрыть нас, врагов, сделать для них лабиринт который их убьёт и так далее.
8 - Фаербол
9 - Похилить одного товарища.
10 - Похилить второго товарища.
11 - Хуй с ним, льём на нас воду.
12 - Замораживаем её (чтобы враги при подходе подскользнулись)
13 - Огненное касание строго под себя для самохилла и огненной земли на следущий ход.
По иронии, к концу игры любая пачка падала от двух скастованных мною подряд ультимейтов - сначала вне боя огненный шторм, потом в бою "землетрясение". А вот финальный босс... УМЕР ОТ МЕЧНИКА-КУЗНЕЦА ЗА ОДИН ХОД! Который всю игру отыгрывал роль танка и дох по кд, все скиллы были вкачаны в бесполезные для боя вещи вроде крафта и так далее, но он единственный был вооружён "Даедрическим" или каким-то там оружием из эбонита, которое должно быть использовано против босса (у нас был ещё лучник и 2 мага, так что они были без такого оружия). И в одну цель он вливал в 100 раз больше урона. Да какой там финального босса за один ход, он и предыдущего, на котором мы все сдохли, запинал в соло. Но за этого мечника тоже отыгрывал я, так что там было что-то вроде
1 - Прожать ярость.
2 - Прожать драконью ярость.
3 - Чардж в определённое место
4 - 4 удара подряд
5 - Множитель на следущий удар
6 - Нанесение всего этого разом на врага через сокрушающий удар.
7 - Вращайся, ёпта, своих не заденешь!
8 - Чардж назад.
Стоит ли говорить, какой запах потом от пуканов моих тиммейтов был, которые собрались один в "проки стана с молний и двух жезлов в двух руках" и "Лучник у которого все возможные в игре стрелы на выбор для применения",
Ах да, забыл упомянуть, у меня ещё было где-то 3-4 суммона, один из которых "ультовый" и по силе не уступает персонажам. Так что вместо одного перса у меня было 3.
В игре должны быть базовые механики и правила, которые желательно изучить перед игрой, а если правила и механики написаны через жопу да ещё и на каждый спелл, то нужно учитывать то, что не все игроки будут тратить своё время вне игры, чтобы изучить каждый спелл.
Ну а ещё можно разделять нубопати, где тупняка на разбор будет больше, и пропати - где времени на спор с мастером может уходить быть ещё больше.
да вроде во всех, кроме чемпиона и рыцаря пурпурного дракона, есть над чем задуматься иногда. а вот воин-чемпион - действительно чемпион по туннельности, разве что на критах можно покричать "НЫА!"
Не знаю точно, как в других редакциях, а в четвёрке таланты есть у всех классов, включая воина. И стандартной атаки может быть недостаточно, если мастер кинул против тебя монстров с высоким КД, но низкой, например, волей.
Обдумываешь что сделать в свой ход. Перед тобой группа противников с низким хп, а у тебя фаербол. Союзников в зоне поражения нет. Обдумал.
Ход Война. Он забегает в середину группы противников, волоча у себя на закорках бессознательного хила.
Обдумываешь свой ход. Окей, фаербол накрылся, может прикрыть война иллюзией или типа того? Варвар благо тут, щас начнет орать, махать топором, на пару секунд внимание привлечет, а там...
Ход Варвара. Не входит в ярость, бежит за войном.
Обдумываешь свой ход. Так пажжите, чёт мы тут остались вдвоём с рогой, как-то же надо наверное убегать, может инвиз...
Ход Роги. Бонусным действием прячется, убегает. Взгляды врагов сходятся на тебе.
Твой ход... Инвиз ты на сегодня, как на зло, не заготовил...
Справедливости ради, решение с фаерболом всё ещё очевидно и группа тиммейтов только добавляет ему привлекательности, но, если без шуток, как-то так оно обычно и происходит. Ситуация меняется и не всегда у тебя есть под новую ситуацию какое-то простое и быстрое решение. На низких уровнях с этим полегче за счет ограниченного набора заклов, а дальше только хуже.
мне как раз таки было легко на высоких уровнях, потому что на 10 лвл у меня был план действий на каждый случай
Союзники стоят слишком близко к врагам для фаербола? Удар стального ветра
На тебе сфокусировались враги? Ускорение поможет избежать пиздюлей
Много лучников собираются стрелять по тебе ? Вот для этого и есть Щит, Отражения, Мерцание
Надо вдарить мощно по одной цели? Вот и пришло время Усыхания
Начинается обвал ? Ну привет Силовая Стена!
Серьезно, просто думайте в заранее, осознайте как можно применять ваши заклинания до игры, и все будет быстро
Ха, в свой ход. Это ж днд, "магия Вэнса". Обдумывать, что будешь делать в свой ход, нужно ещё до начала дня, ибо маг может использовать только то, что записал себе в книгу во время продолжительного отдыха.
Воин: рубит подземных жителей мечом направо и налево
клирик: неистово хилит его, взывая к силе богов, которые ослабелены в подемном королевстве
воин: думает о новом заклинании прячась в соседней пещере
Роуг с бардом:
- Сюжет, завязки, концпетьх персонажей и локаций должны быть оригинальными.
Допустимы лишь еле читаемые отсылки на вдохновляемые вселенные и события.
Но не более того. База - идейная
независимость и самобытность.
Этет же ГШ на пике фпыта
- Все новое - переосмысление старого! Все у всех все п
Друид: Мой посох сделан из старого дерева, под которым я играл с природой.
Паладин: Мой меч выкован из стали, полученной из доспеха моего павшего учителя.
Варвар:
^ 1bi не можешь ^ использовать ату ловушку! v Это ие безопасно!
лишь персонажи!
1 |П /; ЭТОЕКДЕТ
Т f ПОУЧИТЕЛЬН
Что оуош если они все умрут?
adi-fitri.tumblr.com
“The Hogfather” - Terry Pratchett
\\ v >r I
Отличный комментарий!