Плюсую. Сразу вспомнил ботов с Far Cry 2, стрелявших через кусты с расстояния в полкилометра ночью.
К тому же, боты обычно имеют в разы меньше здоровья, чем главный герой. Если бы у ботов были аптечки, куча здоровья и арсенал из 5 стволов, как у ГГ - удачи Вам пройти какой-то Far Cry или Bioshock/Call of Duty.
Это понятно. Но игры были бы непроходимыми, играй боты, как реальные игроки, но при этом в соотношении 100 к 1. Тем более, что это приблизило бы игры к реальности, где в перестрелке один против двух и больше противников, ты почти гарантированно покойник.
Ваше сравнение выглядит, как сравнение колеса и молотка. Боты в данных играх принципиально разные и обладают совершенно разными целями.
И уж если совсем доебстись, то мем верный.
Бот в шутере без ограничений, будет просто убивать тебя сразу после респавна, несмотря на укрытия, расстояние и тп. И никак иначе он это делать не будет, ибо это самый оптимальный, логичный и верный способ.
Бот в шахматах же настроен на просчете всех миллионов комбинаций после каждого твоего хода. И ебать он тебя будет именно, что каждый раз по разному в зависимости от твоего хода.
А в чем принципиально разница?
Бот в принципе не сможет тебя убивать сразу от респавна т.к не может ( как и игрок) стрелять через препятствия, пробивать укрытия и т.д. Как и бот в шахматах игробот будет двигаться в сторону позиции игрока ( т.к он ее знает ) и, как ты и сказал, будет ебать игрока по разному в зависимости от его позиции, вектора движения и наличия линии видимости.
Принципиальная разница есть. Бот в шахматах может просчитать на несколько ходов вперед все возможные комбинации, чтобы победить. В то же время боты в шутерах при выкручивании сложности просто получают буст к скорости реакции, точности, урону и живучести (в среднем). Но поведение ботов все еще будет тупым (уперся в препятствие, стоит рядом с "красной бочкой" и т.д).
Ну, ты путаешь. Стрельба через укрытия/расстояние - это уже читерство. Это как если бот в шахматах будет каждой фигурой ходить, как ему захочется, во все направления.
Я про то, что в играх-шутерах боты намеренно туповаты/слабоваты, и, как сказали выше, давят числом. Потому что в тех соотношениях, в которых идут бои в каком-то Сталкере(где против тебя целая группировка подготовленных бойцов, а ты им в одно рыло устраиваешь Судный День, уничтожая их пачками) - будь противники с таким же оружием/уроном/снаряжением/аптечками, как ты, ты бы в жизни игру не прошёл. И это я даже не упоминаю моменты про то, где один сталкер зачищает целую военную базу или блокпост.
В Kane & Lynch (вторая часть точно, первая не помню) как раз такие боты, которые вообще не умеют промахиваться. В итоге играешь по принципу "сохранился - высунулся посмотреть где враги - поймал десяток маслин - перезагрузился - прицелился во врага и высунулся уже стреляя". Смыть-повторить. Ну, правда там еще хитскан-оружие было (то есть с мгновенной доставкой пули в точку прицела и без разброса), что для любого уважающего себя шутера - убожество.
overwatch/paladins хитскан оружие, классные игрульки, смесь кс и доты, нравятся мне в разы больше игр типа пубг/варзон/фортнайт, т.к. порог вхождения намного ниже для тех кому нужно поиграть и расслабиться, а не рвать жеппу от задротов которые там по 12 часов проводят и привыкают контролировать прицел нивелируя разброс.
а в чем скил? Из лазерганов тоже надо меть попадать и практика показывает что далеко не все могут. Или скилл в рандомном разбросе на который ты никак не можешь повлиять? Ну тут игроки в танчики будут самыми скиловыми.
Вообще, помню лет 5 назад играл в Звездный конфликт и там были как хитскан пушки так и обычные с разбросом и временем полета снаряда. И вообще то говоря, игра лазерами считалась более скиловой, потому что их необходимо было удерживать на противнике достаточно долгое время. Так что хитскан может быть по разному забаланшен.
П.С. еще если не ошибаюсь в анреале 3 тоже хитсканы были все кроме снайпы.
Ну в той же ARMA III боты это адский пиздец - они хоть всё же и замеетно послаблены, но частенько видят тебя через стены, слышат со знатного расстояния и видят всё сквозь эти картонные кусты, в отличии от игрока....
Нет. Они не видят тебя сквозь стены, и теряют в кустах. Просто как и в реальной жизни, часто ведут огонь на подавление в то место, где заметили тебя в последний раз. Естественно, если ты зашкерился под кустом - поймаешь там плюх.
Отстрелялся - меняй позицию, двигайся от укрытия к укрытию. Можешь даже потом вернуться назад и подстрелить любопытных ботов, которые обязательно прийдут проверить кусты из которых по ним стреляли.
В АРМЕ нужно просто убедить себя, что это не игра - и не делать ничего, что ты не стал бы делать ИРЛ - тогда играть в неё становится проще, и кампания проходится на одном дыхании.
Хотя реальные боевые действия она мало напоминает - не в последнюю очередь из-за малочисленности противников.
Есть ещё всякие хардкорные PvP сервера с модами, с одной жизней на сессию, где нет никаких маркеров на карте, а gps и рация есть только у командиров взводов. Вот на таких серваках Арма раскрывается во всей красе, наверное нет ничего более приближенного к реальному бою, реально начинаешь трястись за свою шкуру, шугаться от каждого шороха, и уже не строишь из себя Рембо. Потому что если подстрелят то будешь ждать следующей игры час или больше, даже если ранят в ногу то можно до конца игры хромать передвигаясь с черепашьей скоростью. В одной игре меня так совзодовцы целый час по карте на спине носили, потому что я тупо не успевал.
Самый популярный находится по словам серьезные игры на Тушино, еще один похожий WOG и Red Bear, при поиске добавлять к всему этому Arma 3. Можно посмотреть на ютюбе что из себя представляют такие игры. Еще нужно отметить что все эти сервера отличаться замороченной установкой нужных модов с первого раза можно и не разобраться, и анальными правилами с банами за неадекватные действия типа неподчинение командиру и стрельбы по своим.
Да, с одной стороны боты действительно туповаты. Но с другой, стрелять они умеют и любят, так что всё же не стоит их недооценивать.
А вот бот за рулем может быстро превратить арму в кармагеддон, причем для своих.
Ну вот я щас прохожу мод stalker:anomaly, там стрелячие боты очень неплохо сделаны - если бы я не выставил в настройках что боты будут чаще мазать у меня бы горела жопа дико, потому что одна-две пульки и перс твой на последнем издыхании вяжется бинтами и аптечками (а там это еще и с довольно длинной анимацией). При том что я играю на средней сложности, в некоторых моментах мне приходится раз по 10 загружаться чтобы тупо вытащить бой. Ну или ̶у̶д̶р̶а̶т̶ь̶ тактически отступить)
В оригинальном сталчке я на мастере без проблем стрелялся, без всякой дрочи сохранений
Я все три части на мастере прошел, после того как задрочил их на более легких сложностях. Возможно просто предыдущий опыт прохождений сказался.
Оригинальными я считаю всё что не моды)
ЧН вообще долгое время был любимой частью пока в ЗП не начал залипать
Я знаю одну такую игру - Far Cry Vengeance, полупорт-полусиквел того самого первого Фар Края на Nintendo Wii. Ьам ссаные снайперы ваншотят с полкарты - стоит только попасться на глаза, всё, пиздарики.
Рублюсь в моде Оппозинг Форс от Халф Лайф. На ПвП серверах. Там 3 или 4 бота. Получается их убить лишь тогда, когда у них оружие на перезарядке, или когда в кого-то другого шманают. Со временем получается уже их 0 пинг и реакцию обмануть
"Новый стандарт в игровой индустрии, мы предоставим вам самый реалистичный некст-ген мир с невиданным уровнем погружения, где у каждого НПС будет около 10 000 уникальных дневных рутин"
Ещё для CS 1.6 были боты, кажись, RealBot, которые лихо раздавали хедшоты, умели простреливать тонкие стены и в принципе давали просраться заурядным игрокам.
А вот расскажите мне, желательно в виде диспута - в чем разница между всеми этими ботами? Считаю zbots "золотым стандартом", но просто в силу привычки, с остальными практически не играл
давно это было
podbot тупо застревал в стенах
realbot дохуя стрелял сквозь стены и кемперил
nicebot более-менее себя по-человечески вел, демонстрировал зачатки командной тактики
zbot не помню
Люблю zbot за обучаемость. Сидел без инторнета, катал с ботами 1в5, и нашел там читерную связку - бот не успевал реагировать, если из за угла выходить бани хопом, а мп5 позволял из бани хопа попадать.
Сидел я значит, тренил стрельбу в прыжках, и тут раунде на десятом ХУЯК ИЗ ЗА УГЛА ФЛЕШКА И СРАЗУ БАНИ ХОПОМ ВЫЛЕТАЕТ БОТ И ОЧЕРЕДЬЮ МЕНЯ СПИЛИВАЕТ.
А ещё, у ботов был читОрский прикол, через менюшку на клавише Р можно поставить сложность zombie, easy, normal, hard, но эта мешюшка меняла параметр bot_difficulty от 0 до 3. А максимальная сложность была 5, и на 5 боты давали просраться даже Роме, который на городском чемпе первый приз брал
Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике проходил анреал торнамент все моды на каждом уровне сложности. 8 раз, начиная с новиса и заканчивая годлайком. Когда прошел с 9999го раза последний десмач с отрывом в 1 фраг, мой вопль было слышно в радиусе 10 км.
Я был молод, и у меня было дохуя свободного времени.
В Q3 любые боты вполне легко выносятся, а если слегка попотеть, то можно со счетом в ноль и даже в минус, достаточно просто рельсу контролить. Из-за продектайл-оружия и возможности контроля айтемов преимущества ботов вроде "зрения сквозь стены" и идеального аима нивелируются.
Боты в шутерах сделаны тупыми, чтобы игроки могли их убить. Поверьте разрабы могут сделать их похлеще агента Смита при желании, при чем даже не за счёт здоровья и дамага
Мне вот стало интересно, есть ли игры с такими вот ботами. Чтобы заставить игрока перехитрить, "думать вне коробки", или самому играть нечестно, пусть и предусмотренными разработчиками способами, а не переть в лоб.
Единственное что я типа такого слышал это аркадная версия Mortal Kombat 2, там боты буквально считывали команды игрока и реагировали на них быстрее чем ты мог что либо делать, естественно что бы ты монеты в аппарат вливал, но там выяснили стратегию как всех противников разложить 1-м приемом. Типа прыжок назад и пинок в воздухе, т.е. бот думает что начал отступать и приближается к тебе, а ты ему в прыжке пинал в лицо и так до победы.
Спайтербот в Ку3 не пёр в лоб, а считал появление рулезов (мега, броня) на карте, отжирался, использовал что-то типа распрыжки, стрейф, ну и стрелял хорошо. Победить такого можно было только в дуэльке 1 на 1, а два бота гарантировано разбирали человека тупо за счёт точности. Анриловские боты были весьма толковыми. Солдаты в Халф-Лайфе или FEAR могли задать жару.
Геймдизайнер Oblivion Эмиль Паглиаруло рассказал, что во время тестов по одному из квестов Темного Братства протагонист должен встретиться с продавцом скумы (наркотического зелья из вселенной TES), но моменту их встречи зависимые от скумы NPC просто убивали продавца в попытках найти еще немного зелья. И да, простите, Каджита*.
Не пиздят, просто логика неписей за предлами прогруженных вокруг игрока ячеек обсчитывается в очень упрощенной форме. Заметнее всего (не в последнюю очередь "благодаря" автолевелингу) это было на примере Мазоги после выполнения её квестов и на странствующих неписях после установки модов на оживленные дороги.
Справедливости ради боту в 3д игре нужно прописать куда больше действий куда больше вариантов решений, шахматы это вообще чистая математика, как покер, главное приспособить его к тому минимуму графики, который есть в игре.
У них же читы. 100% точность ограниченная только разбросом пушки, и с упреждением для не хитскан пушек. Бесконечные патроны. Всегда знают где игрок. Супер реакция. С повышением сложности ХП и дамаг вырастает до небес. Чем ленивей разработчик тем больше читов. Умные маскируют читы. Например в дивизионе моб не вылезает из укрытия пока ты в него целишься. Стоит перенести внимание на другого бота первый сразу начнет стрелять по тебе, а второй спрячется.
Вобщем с читам не надо быть умным.
почти во всех играх боты умышленно сделаны так, чтобы тянуть время, а не победить игрока.
многие читы особенно "не вылезит пока целишься" сделаны именно для того, чтобы тянуть время.
куда более интересный пример - боты в стратегических играх. Практически всегда они там непроходимо тупые и челлендж из себя представляют только засчёт жырного банального преимущества перед игроком по ресурсам, кулдаунам, юнитам и.т.д. и.т.д. Т.е. с точностью наоборот от типичного шутерного бота.
Комп из стеллариса как раз один из ярчайщих примеров тупого и читящего компа. Я тебе открою секрет - единственное отличие сложностей в этой игре это то насколько бафнут доход всего у противников. И да, самая лёгкая - это на равне с игроком, а на сложных в два раза больше. Этот бафф, кстати видно если потыкать планетки компа, он там често прописан.
тактики то у них прописаны
фишка в том что они прописаны жестко по типу империи, а игрок более-менее свободен в выборе своей стратегии и знает вероятную стратегию бота
Warcraft 3 и Starcraft 2 -единственные RTS,где бот микрит свои юниты,стараясь добить юниты игрока и отступает,если видит,что ис ход боя не в его пользу.Во всех других бот либо пападает мелкими группами,либо копит большую кучу и прет напролом.В режиме кампании еще могут сделать что то интересное,благодаря скриптам (и появляющимся из ниоткуда подкреплениям противника,ага),а вот в skirmish обычно бот - валенок,и выигрывает игрока разве что из-за бонусов.
можно узнать на каком это уровне сложности? Я в стелярку не так много играл, поэтому и последние уровни сложности не пробовал, не рискнул. Но из раза в раз вижу что бот откровенно тупит.
Ставил мод на лучшение ИИ (забыл название) в общем то ИИ улучшился, действовал как вы описали, по разным флангам, разными флотами, подбирал флот против противника, но при этом всем ботам принудительно прописан милитаризм, сколько не создавал катку, все боты были исключительно милитаристами. Из за этого мод не понравился
Просто я столкнулся с тем, что в какой то момент игры бот перестает пытаться в тактику и ставит флоты свои на причал в портах, причем сразу в о многих мелкими группами. И даже в время войны их не двигает из портов, так и стоит ждет пока к нему прилетят.
Так же бот в стеларисе не умеет улучшать здания на планете и профелировать планеты, после захвата чужих миров я обнаруживал там такую экономическую жопу, что экстерминатус и перезаселение казались лучшим выходом, ибо безработица переваливающая за 50 единиц и абсолютная мешанина зданий разных профилей - проще отстроить мир с нуля.
Вот только сами бои - стенка на стенку,до отступления или полного уничтожения.Никакого микро и фокуса там нет вообще.Как же я мудился,когда пытался снести 20+ флотов Преторианцев:когда я был вынужден отступать из-за больших потерь,у каждого из их флота оставалось по 89-90% здоровья,котороэ полностью восстанавливалось,когда я прилетал обратно.И их последнюю планету не удавалось забомбить,так как мой флот,чуть-чуть не долетая до нее,летел атаковать Преторианцев.Мне все же удалось забомбить её,приманив флот Преторианцев 2 линкорами в другой конец системы, но фокуса в игре действительно очень не хватает.
Прикол в том что настоящая боёвка стелки - это подбор дизайнов и типов кораблей наиболее оптимальных против определённых флотов противника (при чём на цифры не особо надо ориентироваться, ибо флот может согнуться против в 2-3 меньшего по циферкам правильно подобранного.) Ну и менеджмент флотов по карте, естественно. Когда уже начинается стенка на стенку это можно сказать бой закончился и ты смотришь результат с красивостями.
Rise of nations rise of legends. Комп аккуратно и грамотно харрасит рабочих, аккуратно собирает свой стек и вовремя отступает. Союзный ии помогал контрить харрас твоей экономики. Блин, мне скирмиш-ии в той игре казался очень хорошим
Отличный комментарий!