Дневники разработчиков №216 - Изменения некроидов в Lem Update
Привет всем!
Как grekulf ранее упомянул, одной из наших главных целей в грядущем Lem update является повышение ценности уже существующих DLC, добавив в них новый контент. В рамках этой деятельности некоторые добавленные расы почувствуют нашу любовь. На этой неделе я начну с разговора о некоторых грядущих изменениях в Necroids species pack.
Хотя в целом мы были очень довольны контентом, который попал с некроидами (действительно, он установил высокую планку для других наших наборов рас!), некоторые из нас – как в команде, так и в сообществе в целом – пожалели о нескольких упущенных возможностях. Lem Update даст нам возможность это исправить.
Коллективный разум некрофагов
Было немало идей, как сделать коллективный разум некрофагами и с новым обновлением они воплотятся в жизнь!
Они будут работать как и обычные некрофаги, но с некоторыми отличиями:
Описания, предполагающие собственный интеллект, будут переписаны в соответствии с коллективным разумомКоллективный разум обычно не может поддерживать индивидов, не являющихся частью коллективного разума, в пределах своей империи, за исключением домашнего скота, и коллективный разум некрофагов не исключение. Однако, в отличие от других ульев, некро-ульи позволяют их домашнему скоту размножаться. Затем домашний скот можно включить в улей через центры возвышения. В отличие от обычных некрофагов, некро-ульевые некрофиты не используют товары массового спроса. Вместо этого их содержание в виде пищи (или минералов, если они литоиды) будет увеличено вдвое.Как и обычные некрофаги, некро-ульи также могут использовать Очищение Некрофагов, чтобы немного ускорить этот процесс. Для этой цели (но в изменении, распространяющемся в целом на всех коллективных разумов), улей теперь снова может очищать гештальт-населения, не относящееся к их основному виду.Сделать миры-улья полезными для некрофагов немного сложно, так как раньше существовала жесткая блокировка для не-ульев, живущих на их территории – планета их эффективно пожирала. Решение, над которым мы сейчас работаем, – это позволить некро-улью привозить туда своих некрофитов.Just as you can combine Fanatic Purifier with Necrophage, so you can also be a Devouring Swarm (or Terravore) NecrophageКак и комбинируя Поборников чистоты с Некрофагами, вы можете быть Поглощаюим роем (или Пожирателем миров) с Некрофагом.Общие изменение некрофагов
Не ускользнуло от внимания и то, что некрофаги довольно сильны. Многие вещи, которые делают их крутыми и веселыми, делают их также очень мощными, так что это отличная черта, которой нужен хороший баланс. Тем не менее, нам удалось внести ряд изменений, которые приведут их в соответствие с другими началами игры, сохранив при этом дух Происхождения:
Некрофаги без Очищения больше не начинают с двумя дополнительными населениями, в отличии от других нестандартные происхождений (империи с Очищением сохраняют дополнительное население, потому что у них больше шансов потерять население из-за Очищения).Гарантированные примитивные миры могут больше не содержать примитивов, вышедших за пределы железного века (предыдущий предел был паровым веком), и в них будет больше оборонительных армий, чем у очень ранних примитивов. Это сделано для того, чтобы их старт был не таким сильно выгоднее, чем у других.Центры возвышения более не предоставляют бонусы стабильности, а производство от работы уменьшено на четвертьШанс того, что поселение сбежит во время Очищения некрофага, увеличен с 10% до 25%. Теперь об этом сказано в подсказке.Культ смерти
В отличие от некрофагов, с появлением 3.0 и сопутствующими изменениями в росте населения, было учтено, что Культы Смерти – хоть и интересны с точки зрения механики и вкуса – несколько отстали от кривой развития с точки зрения бонусов. Другими словами, нужно больше вознаграждения за то, что вы пожертвовали своим населением.
Одной из проблем, с которыми мы столкнулись во время реализации, были ограниченные возможности использования правильных математических формул в скриптах Stellaris. Однако, как мы намекали в предыдущем дневнике разработчиков, эта конкретная проблема теперь устранена (на самом деле, мы пошли значительно дальше, чем сказали – у Lem Update будет много положительных сюрпризов для моддеров!).
Раньше, когда вы решали пожертвовать своим населением, вы получали часть бонуса в виде фиксированного модификатора, а другую часть, масштабируемую необработанным количеством пожертвованных вами жителей. Всё остается тем же самым, но с одним ключевым отличием: масштабируемый модификатор теперь масштабируется на процент от общего количества жертв, которыми вы пожертвовали.
Мы все еще работаем над точными цифрами, но суть в том, что теперь вы чаще будете получать лучшие бонусы за жертву, особенно в ранней игре.
Возрожденные армии
Также были внесены изменения в «Возрожденные армии». Хотя идеи о возможности реанимировать трупы для сражения за вас была довольно крутой, на практике эффект от открытия нового типа армии, который вам нужно было исследовать с помощью отдельной технологии, был весьма ошеломляющим в плохом смысле. По этой причине был внесен ряд изменений:
Теперь вы можете строить Лагери ужаса с первого дня. Империи, начинающие с этой гражданской моделью, уже будут иметь один лагерь на своей начальной планете.Лагеря ужаса теперь, как правило, более полезны: они предоставляют две должности некромантов (было 1), а некроманты теперь производят по 6 единиц обществознания и физики (вместо 4), хотя их количество защитных армий, которые они создают, было сокращено с 4 до 3.Построение Лагеря ужаса заменяет ваши оборонительные армии на оборонительные армии немного более сильной нежити.Когда вы побеждаете любую органическую вражескую армию в битве, у вас теперь есть один шанс из трех воскресить их, чтобы они присоединились к вашей армии – по сути, моментально порождая наступательную армию нежити.Наконец, если империя с Армией Нежити победит Порождение Пустоты или Матриарха Тиянки, они смогут воскресить этих созданий для сражений на стороне империи!На сегодня всё. Следите за новостями чтобы быть в курсе наших планов о Lem update!Подробнее
Ravenous Ix'ldar Multitude Ix'Athrak Origin X Back Necrophage This civilization evolved as a parasite, feeding off other sapient life forms for growth. As it extends its reach across the galaxy, other species will come to be seen either as apprentices to be brought into the fold, or merely as food to sustain its growing might. Effects: - Can convert £ Pops of other species to the primary species. - Only Necrophage Pops may be leaders or take ruler jobs. - Start with 12 r Pops of a secondary, prepatent species. - Guaranteed habitable planets are instead primitive civilizations. Requirements: */ Does NOT have Xenophile Ethic */ Does NOT have Fanatic Xenophile Ethic */ Does NOT have Fanatic Egalitarian Ethic >/ Does NOT have Death Cult Civic */ Does NOT have Corporate Death Cult Civic */ Does NOT have Empath Civic ^ Necrophage This civilization evolved as a parasite, feeding off other sapient life forms for growth. As it extends its reach across the galaxy, other species will come to be seen either as apprentices to be brought into the fold, or merely as food to sustain its growing might. Effects: - Can convert £ Pops of other species to the primary species. - Only Necrophage Pops may be leaders or take ruler jobs. - Start with 12 r Pops of a secondary, prepatent species. - Guaranteed habitable planets are instead Next a ®@[T]®
%. Jobs Click a Job to Favorite Restore Jobs 2 A 3 Specialists 3 L_____A Necrophytes 46 »<Q>8 ft 15 1 Hffl Necrophyte Stratum: Specialist Amenities: +5 Produces: ^>2.4 Upkeep: #3.0 Click to favorite this job, increasing its priority Through years of hard work, those unfortunate enough to be bom separate from our collective conscience can take the Rites of Unity and join with us, becoming one with the Ix’ldari Collective Consciousness.
Necrophage § Purge Type O Extermination O Neutering O Displacement O Forced Labor O Processing ® Necrophage Necrophage Atfected Pops are gradually subsumed into the Pashartian race, whether they wish it or not. Will purge an average of 0.20 Pop(s) per month and planet at base speed. Each Pop has a 25% chance of escaping to become refugees. Pop Effects Happiness: 50% Only the strongest may survive in a hostile galaxy. This way, their journey may continue as Pashartians.
Armies Garrison A 407 Assault A 0 Recruit Embark All ft Tara Ion Army 1 w Pashartl A 51 100% ft Tara Ion Army w Pashartl A 51 ^ 100% ft Tara Ion Army w Pashartl A 51 100% ft Tara Ion Army w Pashartl A 51 100% ft Tara Ion Army Taralon Army 1 Undead Defense Army (Pasharti) Rank: Experienced Spawned from Pashartl Pop Army Strength: A 51 Damage: 3.60 - 7.20 Morale Damage: 6.30 - 12.60 Health: 350/350 Not affected by Morale Damage Army Modifiers Army Starting Experience: +100 Army Damage: +60% Army Morale: +10% Planet Summary Population Armies
Our victorious fleet circles the dying Tiyanki Matriarch, her glowing flesh scored by countless blast-marks. The violent thrashing of her tentacles, still trying to grasp at nearby ships, first slows, then draws abruptly to an end. At last she expires: the ancient Matriarch laid to an end, like her would-be hunters before us. cr= • f Shaula II Send in the Necromancers. Pasharti Absorbers: (Corpse of the Tiyanki Matriarch): Issues Special Project: Reanimate the Tiyanki Matriarch Hotkey: ENTER I—I
Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Мод на звездный путь - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=688086068
Мод на звездные войны (пока не обновлён до актуальной версии) - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2195523300
Это не совсем то, но вот ещё мод на безумные гигаструктуры - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1121692237
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=790903721
ну штош