самоё обидное что дыбовский за столько лет так и не довёл ни одну игру до массового зрителя, никак не может выти за рамки инди, хотя на мой дилетантский взгляд можно было многие проблемы решить пару патчями (начальноё обучение, объяснение хотя бы части базовых механик итп), хоть немного адекватный маркетинг, я бы ещещ добавил возможность нуб мода или синиматик мода, чтобы игрок после первого прохождение сыграл в игры, прошел бы за нового со всеми сложностями как и задумывал автор.
А так большая часть не узнаёт об играх, а те что и находит, даже на раз не проходят и остаётся малый процент выживших которые восхищаются игрой местных кодзим. А далее провал и очередной уход штата сотрудников.
пс художника может обидеть каждый, но это больше васа из фаркрая. Но надежда умирает последней.
В не-ремейке Мора есть и настройки сложности (что не особо имеет смысла, это понимали все, игра-то про решения в сложных условиях), и более чем толковое обучение механикам Гаруспика, когда тот оказывается в мастерской
На самом деле, ремастер/вторая часть вышла прям заебись, но у игры большая проблема в самом сердце дизайна - вечно тикающие часики.
Мне нервов хватает в реале, чтобы ещё и в качестве развлечения быть под постоянным напряжением от того, что всё не успеваю и лажаю.
з.ы. за карту квестов разрабам надо какую-нибудь премию дать, прям гениальное решение, без шуток. Реально не понимаю, почему никто у них её не спиздил ещё. В каком-нибудь Forgotten City смотрелось бы идеально.
У меня всё руки никак не дойдут, но разве там не та же мутка, чт ов Ocarina of Time и Forgotten City? Часики тикают, но ты регулярно возвращаешься обратно к началу первого дня - это сильно снижает напряжение, потому что ничего из того, что ты делашеь, не имеет последствий, до последнего забега, когда ты прям супер-готов.
Ну я в целом про память. Компьютер на корабле создаёт карту событий и их связей по мере того как ты изучаешь систему. Плюс некоторые места доступны только в определённый отрезок цикла.
насчёт времени напомнила we happy few, с внутренними счетчиками есть перебор тут +, а вообще постоянное напряжение я думаю была такая задумка просто перестарались
пс насчёт карты квестов, не хочу соврать, но я что то подобное видел, вряд ли вспомню, но я думаю можно нагуглить, мне лень)
эм-м-м, а что в WHF похожего со временем? о_О Там же все исключительно на скриптах и не происходит если не ткнуться мордой. Не помню чтобы была возможность хоть что-либо пропустить опоздав. Проходил оба Мора и ВХФ за всех персонажей. В играх Айспиков же наоборот на этом основной акцент.
whf было в начале потом вроде патчами залечили (играл давно точную хронологию не скажу, но помню как жутко бесило) , там буквально приходились бегать чисто за расходниками. Я не про опоздания, а про то что времени мало нельзя тупо постоять где нибудь повтыкать. В море также, но еще пару дополнительных полос, надо продумывать куда и через что пойдешь, упор в тайм менеджмент с перебором. если понятно выразился.
а-а-а, я понял о чем ты. Да, там вскоре после того как они релизнулись в ЕА была беда с тем что показатели еды, воды и сна утекали как бешенные. Это поменяли задолго до релиза.
Я вот подумал, что это моя главная претензия к римейку Мора. Если в первом я успевал пробегаться по квестам и оставалось свободное время пофармить/поисследовать, то в римейке носился не покладая рук как в жопу ужаленный от начала до конца. Лишь в эпилоге смог выдохнуть и походить картины порассматривать, в разные уголки позаглядывать. Словно, из вялотекущей безысходности изменили настроение на подорванный аврал.
И это реально проблема.
Я сам, к примеру, и часто встречаю у других - если в игре есть ограничение по времени, то она идёт на хер, какая бы хорошая ни была.
У мора2 совсем другая проблема - абсолютно непотребная оптимизация. Мой комп, прекрасно тянувший 3 ведьмака, еле-еле выдавал 25 фпс на самых низких настройках графики в Море, и стабильно зависал при попытке открыть любую дверь, а также в драке, из-за чего я отправлялся к бессмертнику. В результате одной такой пососной драки я и дропнул игру.
Ммм... Я подозреваю, что это проблема с отдельными сериями видеокарт. У мелких разработчиков это частая проблема - не хватает ресурсов оптимизировать всё под технологии, так что, обычно, метят под нижний топ или верхний мид тир, тебе просто не повезло.
но это ж не проблема дезайна, а проблема психологии человека.
Есть же куча игр где ты кидаешь кости, словить хуеты и, по замыслу разработчика, продолжить играть, но игроки просто не желают вылазить из зоны конфорта и просто перегружают енкаунтер по 15 раз пока у них одни двадцатки не вылетят.
Нет ничего страшного в том что ты ебанул пару квестов или куда то опоздал, максимум что тут надо делать это сменить акценты. Вон например в диско элизиум столько бросания костей, что перезагружаться каждый раз заебет даже мертвеца и люди играют как есть.
> "люди играют как есть"
Ну хуй знает, я понял что не хочу диско элизиум проходить пять раз, чтобы всё увидеть, играл с трейнером на 100% удачу бросков. Да, вот такое я говно, не познал суть страдания. Я вообще рандом не люблю, предпочитаю огребать за свои реальные заслуги, а не потому что так рандомизатор решил.
ну вот я о том же, это у людей в голове а не игра плохая.
если всё подстраивать под психологию человека то кончишь созданием еще одной донатной дрочильни.
сочетать своё видение и запросы игроков, давать тестить игры разношерстным игрокам, как мне кажется я нормально описал вариант еще выше.
Айспикам нужен хоть один нормальный прибыльный проект.
Ну, будем честны, они хотели сделать вот такую игру. Они сделали. Можешь рассматривать их игры - чистым искусством не замутненным желанием наживы.
Это ты считаешь что им что то там надо, а люди хотят делать игры такими как хотят, да, это игры для малой прослойки игроков, но блять это и делает их теми хорошими играми. А вот если они начнут делать игры по лекалам для прибыли... Чтож это не гарантирует им прибыли как не странно. Одно дело делатт нишевый проект для своих фанатов, и совсем другое конкурировать с китами что делают игры для прибыли.
Я вот считаю что айспикам надо больше в маркетинг вкладываться и продвигать свои уникальные игры, а не пытаться стать еще одной студией делающей что то невнятное.
Хватит уже называть творения понятные полтора с половиной человекам, гениальными творениями. Это с тем же успехом можно назвать замудреной хуетой на любителя.
Ты сам-то играл? Эта игра похожа на социальный аналог механических часов, на который ты смотришь изнутри. Сложность и слаженность всего этого огромного механизма завораживает, когда понимаешь, на что ты вообще смотришь.
Я вот что понять никак не могу - ладно Мор не выстрелил, он сложный, напрягающий нервы и выматывающий, особенно не подготовленного игрока. Но Тургор-то почему остался безвестным?
Там простой геймплей, сюжет по сложности сопоставим с контентом в r/Im14AndThisIsDeep, да ещё и есть сиськи. Как это умудрилось не выстрелить?
Он средний, средне хороший геймплей, средне-хороший сюжет, нету крайностей, на фоне других средне-хороших игр не выделяется. Люди больше предпочитают крайности, типа ПИЗДЕЦ СЛОЖНО или ПИЗДЕЦ ЗАТЯНУТО, или как вариант ПИЗДЕЦ ИНТЕРЕСНО. В тургоре же всё сбалансировано, и без идеи которая мгновенно покорит сердца и графоном который это поддержит - её пропустили.
всё куда прозаичнее - разрабы кое-как нашли издателя для западного релиза игры, ито им пришлось сильно порезать игру т.к. издатель был уверен что всё слишком сложно для среднего американоевропейца.
ясное дело у игры был нулевой маркетинговый бюджет, а ютуб не был так развит в 2008 вот игра и прошла почти не заметной на западе.
Штош, подождём, пока Мандалоргейминг дойдёт до неё - судя по комментарию в СПИСКЕ, он даже в курсе различий между версиями и знает как достать правильную версию легально.
Мором было проще проникнутся, атмосфера затягивает, вместе с сюжетом. В Тургоре изначально ничего не понятно и не сказать чтоб интересно. А за сиськами идут в игры попроще.
Тургор отталкивающий.
Да да, он отталкивающий. Вся эта стилистика и эстетика крайне на любителя. Сиськи не спасают.
Это как удивляться почему арт-хаус не заходит.
Важнейший и последний вопрос: что там с датой релиза? Успеете до выхода ж Half-Life 3?
Заявлен ноябрь 2016, и мы даже планируем правда к нему успеть, так что Гейбу придётся поторопиться!
А так большая часть не узнаёт об играх, а те что и находит, даже на раз не проходят и остаётся малый процент выживших которые восхищаются игрой местных кодзим. А далее провал и очередной уход штата сотрудников.
пс художника может обидеть каждый, но это больше васа из фаркрая. Но надежда умирает последней.
Мне нервов хватает в реале, чтобы ещё и в качестве развлечения быть под постоянным напряжением от того, что всё не успеваю и лажаю.
з.ы. за карту квестов разрабам надо какую-нибудь премию дать, прям гениальное решение, без шуток. Реально не понимаю, почему никто у них её не спиздил ещё. В каком-нибудь Forgotten City смотрелось бы идеально.
пс насчёт карты квестов, не хочу соврать, но я что то подобное видел, вряд ли вспомню, но я думаю можно нагуглить, мне лень)
Я вот подумал, что это моя главная претензия к римейку Мора. Если в первом я успевал пробегаться по квестам и оставалось свободное время пофармить/поисследовать, то в римейке носился не покладая рук как в жопу ужаленный от начала до конца. Лишь в эпилоге смог выдохнуть и походить картины порассматривать, в разные уголки позаглядывать. Словно, из вялотекущей безысходности изменили настроение на подорванный аврал.
Я сам, к примеру, и часто встречаю у других - если в игре есть ограничение по времени, то она идёт на хер, какая бы хорошая ни была.
Есть же куча игр где ты кидаешь кости, словить хуеты и, по замыслу разработчика, продолжить играть, но игроки просто не желают вылазить из зоны конфорта и просто перегружают енкаунтер по 15 раз пока у них одни двадцатки не вылетят.
Нет ничего страшного в том что ты ебанул пару квестов или куда то опоздал, максимум что тут надо делать это сменить акценты. Вон например в диско элизиум столько бросания костей, что перезагружаться каждый раз заебет даже мертвеца и люди играют как есть.
Ну хуй знает, я понял что не хочу диско элизиум проходить пять раз, чтобы всё увидеть, играл с трейнером на 100% удачу бросков. Да, вот такое я говно, не познал суть страдания. Я вообще рандом не люблю, предпочитаю огребать за свои реальные заслуги, а не потому что так рандомизатор решил.
если всё подстраивать под психологию человека то кончишь созданием еще одной донатной дрочильни.
Айспикам нужен хоть один нормальный прибыльный проект.
Это ты считаешь что им что то там надо, а люди хотят делать игры такими как хотят, да, это игры для малой прослойки игроков, но блять это и делает их теми хорошими играми. А вот если они начнут делать игры по лекалам для прибыли... Чтож это не гарантирует им прибыли как не странно. Одно дело делатт нишевый проект для своих фанатов, и совсем другое конкурировать с китами что делают игры для прибыли.
Я вот считаю что айспикам надо больше в маркетинг вкладываться и продвигать свои уникальные игры, а не пытаться стать еще одной студией делающей что то невнятное.
Там простой геймплей, сюжет по сложности сопоставим с контентом в r/Im14AndThisIsDeep, да ещё и есть сиськи. Как это умудрилось не выстрелить?
ясное дело у игры был нулевой маркетинговый бюджет, а ютуб не был так развит в 2008 вот игра и прошла почти не заметной на западе.
вся надежда на рагнаррекса и бомбергая
Да да, он отталкивающий. Вся эта стилистика и эстетика крайне на любителя. Сиськи не спасают.
Это как удивляться почему арт-хаус не заходит.