Еще на тему
Опять со слоями проебался
Какие слои, он в пейнте рисует
тогда проебался с софтом
*Тока вышел из чата*
Проблемы юзеров пэинта.
Чёртовы художники так и знал что из-за них будет 3 удар
ctrl+z
Пользуясь случаем, подскажите, пожалуйста:
1) как делать заливку в фотошопе, чтобы не было пробелов вокруг лайна?
2) как делать заливку лайна в другом, отведенном под это, слое?
1) как делать заливку в фотошопе, чтобы не было пробелов вокруг лайна?
2) как делать заливку лайна в другом, отведенном под это, слое?
Если правильно понял вопрос:
1) Повысить допуск инструмента, обычно на верхней панели цифра от 0 до 255
2) Выделить нужную линию, создать новый слой, залить выделение.
1) Повысить допуск инструмента, обычно на верхней панели цифра от 0 до 255
2) Выделить нужную линию, создать новый слой, залить выделение.
1) спасибо, не подскажешь, какой допуск обычно ставится?
2) наверное, не верно выразился. допустим, я нарисовал условный круг кистью. хочу его залить синим, но не затрагивая сам лайн, а на отдельном слое ниже. есть ли способ сделать это быстро, не прибегая к выделению с помощью волшебных палочек и переключению между слоями?
2) наверное, не верно выразился. допустим, я нарисовал условный круг кистью. хочу его залить синим, но не затрагивая сам лайн, а на отдельном слое ниже. есть ли способ сделать это быстро, не прибегая к выделению с помощью волшебных палочек и переключению между слоями?
В инструменте заливка сверху добавить (1)tolerance и поставить галочку на (2)all layers
так просто... а я столько намаялся с закрашиванием, во я лох. Спасибо!
Именно по этому проще не ебатся с заливкой, а под слоем "рисовать" фон кистью. А если вылезет за границы - это стиль, вы не понимаете!
Хоть наверное это и странно звучит, но когда только рисованием стал увлекаться одно время пытался найти в каждой софтине для рисования какой-нибудь аналог инструмента который бы мог показать "путь" утечки алгоритма заливки - т.к. до этого работал в hammer editor и там все уровни с точки зрения движка должны были представлять из себя замкнутые коробки без "дырок" в целях оптимизации (сорса раньше не умела в открытые пространства, фз как сейчас) и можно было подгрузить point file чтобы легко можно было отследить куда "вытекает" тестовая точка.
В 2д конечно абстракции и сущности совсем другие, мб такое сложнее реализовать раз за столько лет кроме как ctrl + z никаких альтернатив не появилось. Да и в целом это не такая большая проблема т.к. есть всякие настройки вроде выставления допусков по градации цвета.
В 2д конечно абстракции и сущности совсем другие, мб такое сложнее реализовать раз за столько лет кроме как ctrl + z никаких альтернатив не появилось. Да и в целом это не такая большая проблема т.к. есть всякие настройки вроде выставления допусков по градации цвета.
Дело не в открытом пространстве, а в расчёте видимости между объектами и их положения в BSP дереве. Не могу сказать куда сейчас шагнула математика движков, но судя по тому что я знаю они просто автоматически закрывают всё в абстрактную коробку чтобы избежать "утечек".
на счет автоматически не помню, но так то с таким же успехом можно и самому было все обернуть в еще большую коробку и тогда ошибки про утечки пропадали, просто тогда бы и вся идея оптимизации и генерации файла "порталов" (нарезка "видимых" областей упрощающая расчеты отображения) терялась. Вся эта тема наследуется еще с кваки, так что возможно в новых версиях они все это как то переосмыслили.
Ну на самом деле это хреновый подход, потому что тогда у кучи вещей которые естественно не могут контактировать получается взаимная видимость, а значит удар по производительности. Но для тестирования вполне подойдёт, со времён HL2 в редакторе даже специальная штука для этого есть - cordon tool, которым можно выделить зону которую ты хочешь скомпилировать без учёта всего, что находится вне его и без страха протечек. По сути это и есть кубическая комната с текстурой неба на всех внутренних сторонах, просто компилятор ещё и игнорирует всё вне неё.
BSP происходит из ещё более глубокой древности - со времён Doom он используется для упрощения вычислений и повышения производительности путём небольшого увеличения объёма игры. Но учитывая насколько зажрался современный геймдев с растущими мощностями железа я не удивлюсь если в современных движках объекты "видят" вообще всё в радиусе вокруг себя. Просто подтянуть системные требования повыше и сказать что некстген.
BSP происходит из ещё более глубокой древности - со времён Doom он используется для упрощения вычислений и повышения производительности путём небольшого увеличения объёма игры. Но учитывая насколько зажрался современный геймдев с растущими мощностями железа я не удивлюсь если в современных движках объекты "видят" вообще всё в радиусе вокруг себя. Просто подтянуть системные требования повыше и сказать что некстген.
Мне интересно, в чём рисует автор гифки, что у него такие проблемы. Тот же CSP умеет, во-первых, аккуратно обрезать векторы, так что можно вообще не париться с лайном и рисовать линии насквозь и потом быстро обрезать. Во-вторых, заливка тоже не лыком шита и умеет игнорировать мелкие зазоры. В других редакторах, я полагаю, тоже есть аналоги.
Отличный комментарий!