Вообще то нет, даже наоборот, я когда в стародавние времена приобрел компуктер, то меня немного удивляло то что в некоторых играх есть автосейвы, сохранятся можно было зачастую где угодно, а быстрое сохранение вообще выглядело как читы какие то. На приставках же частенько ты просто начинал уровень по новой, порой тебе еще и сохранения делали в ограниченном количестве(привет резидентам и томб райдерам) или в строго отведенных местах или карте мира(привет ЖЫестьРПГшкам всех мастей).
Автосейв - ты доходишь до определенного места и хуяк игра сохранилась независимо от того хотел ты этого или нет, теперь после смерти ты начнешь отсюда хоть ты тресни.
Сохранение на точках у консолей в давние времена - ты доходишь до точки где можно сохраниться, типа сейврума или какой нибудь статуи, хочешь сохраняешься, хочшь нет, а еще зачастую у тебя должен был быть какой то спец предмет что бы сохранится, теперь после смерти ты начнешь всю ебучую игру заново или из каких нибудь ебеней если вдруг забыл, поленился или у тебя тупо не было предмета что бы сохраниться.
А вот прям что бы "автосохранения" были я не припомню на консолях, покрайней мере до того как я в начале нулевых увидел их на ПК. Если кто-нибудь вспомнит игру на консоли с автосохранением то напишет пусть, я могу только вспомнить где с начала уровня можно было начать после смерти, если вообще не сохранялся в ручную.
Поясню, автосохранение я понимаю как: я начал игру, я ни разу не сохранился в ручную, после смерти я начинаю не сначала игры\уровня, а с определенной точки где игра автоматически сохранила прогресс. Короче чекпоинт. Опять же уточню, первая игра с автосохранениями в которую я поиграл на ПК была по моему Халф Лайф и я очень удивлялся такой возможности.
В анче чет и не хочется ничего исследовать. От сокровищ смысла почти нет, в том же тумб райдере Ларха хотя бы интересные факты про всякие находки рассказывала и иногда можно было находить секреты при осмотре предметов
А записки были очень атмосферно озвучены.
В анче же куда интереснее как раз по сюжету идти
Вот почему я не люблю ёбаные лабиринты в играх, когда есть куча путей. Ты должен стоять и выбирать куда пойти, а после должен не забыть вернуться и пойти по другому пути, а после вернуться ещё раз и ещё, чтобы исследовать каждую местность, но в итоге ты всё равно что-то пропустишь.
Отдельно про открытые миры. Сука, они часто душат. Ты должен держать в голове где ты был и где не был, иначе пропустишь контент. Почему разработчики не могут поступить как разработчики Код Вейна и сделать так, чтобы места в которых ты был отмечались на карте? Это ведь не сложно.
Бля, я думал эта беда только у меня. Если я вижу в игре развилку с шансом 99% я какого-то хрена всегда выбираю путь не к тупику с интерестностями, а к продолжению сюжета. Даже когда хочу именно в тупик с интерестностями. Уже доходит до того что хочу пойти по пути А, думаю "ага. интуиция тянет туда, значит там опять сюжет, охрана, отмена, идем по пути Б" - и именно по пути Б оказывается сюжет. Простите, подгорел.
Вот как раз и нихрена. Вон ниже видос и пояснения моей логики при прохождении первой локации. Логики, которая контрит задумку левелдизайнера провести меня за ручку по всей локе, и ведет меня сразу на выход с локации вместо ее изучения, хотя я именно что хотел все поизучать. Я _ХОЧУ_ идти НЕ по сюжету, но всегда в итоге иду по нему.
блин, я бы в начальной сцене сначала первый этаж осмотрел, а потом пошёл на выделяющуюся лестницу.
в примере с коридором тоже бы пошёл налево, а не направво.
хотя скорее всего это профдеформация из-за игр и манчкинства, ибо подсознательно воспринимаю как сюжетный проход и иду в обратную сторону. проблема только в том, что в первом случае я попал бы не туда, куда хотел. и это раздражает. да в принципе сам пост об этом.
но в целом видос очень толковый и познавательный.
У нас сегодня игроки в парном квесте, парню надо определить на карте где они находятся по запаху и звукам. Первое на что он посмотрел, это правильный вариант, но он сказал "ну это точно не он"...
Отличный комментарий!