Подробнее
Рекомендую 0.0 ч. за последние две недели / 36.1 ч. всего Опубликовано: 26 янв. 2021 в 16:06 Средних размеров подземелье на первом уровне сложности, отряд из двух побывавших в деле бойцов выгуливает двух свеженанятых новичков, море денег на оснащение, оружие первого тира... Казалось бы, ну что может пойти не так?! Однако с первых шагов стало ясно, что что-то неладно. Сперва отряд начал требовать ЖРАТ после каждой пары комнат, будто вышел не на зачистку подземелья, а на пикник. Стресс они заедали, что ли?.. Запасы провизии стали стремительно убывать. Ветеранский Крестоносец-клептоман, увидев такое дело, повадился первым бросаться на любую найденную в походе еду... И с тех пор её никто не видел, только сам крестоносец время о времени глухо чавкал чем-то под опущенным забралом. Но ЖРАТ требовал регулярно, вместе со всеми. Вскоре отряд прикончил последние запасы и начал страдать от голода. Свеженанятый Оккультист от такого стресса малость повредился головой на почве эгоцентризма и принялся на каждом ходу высказывать своё важное мнение по поводу происходящего. Задолбанный его комментариями и голодухой, крышей поехал и Наёмник. Начал смеяться, что-то бормотать себе под нос, а когда его в бою чуть не прибили и соратники попытались его подлечить - вырвался с воплями: "Нет! Не прикасайтесь к моему телу! Я предназначен другой и буду верен ей всю жизнь!" и удрал в тыл. В результате, в бою вместо него огребал Оккультист, да таких, что сперва оказался при смерти, а потом ему стало плохо с сердцем (вернее накопилось 189 стресса из 200, при которых произошёл бы сердечный приступ). В довершение всего, при переходе в последнюю комнату, на голову отряда свалился элитный минибосс "Коллекционер" (светящаяся черепушка с простынёй, под которой собрана груда других черепушек. Призрак, коллекционирующий души неудачливых приключенцев. Видать, глядя на "удачный" поход, решил поживиться новыми экспонатами для коллекции). Глядя на творящийся балаган, (да ещё разразившийся во время боя с боссом), психовать начали и бывалые, Бандит с тем самым вороватым Крестоносцем. Правда, эти успели заранее накачаться святой водой (и, судя по эффекту, "прозрачное в бутыльках" - это всё же была водка)), поэтому их психозы сработали с "обратным знаком": Бандит преисполнился ледяного спокойствия, стал неуязвим к стрессу и бестрепетно расстреливал одного врага за другим, а у Крестоносца-клептомана, (когда его, как единственного оставшегося танка, уже забили до состояния "при смерти") случился приступ буйного героизма, и он принялся перед каждым своим ударом орать героические фразы, отхиливать себя так, что и профильному хилу не снилось, да ещё и снимать стресс с сопартийцев. В общем, то, что отряд таки выполз из подземелья и дополз до борделя, церкви и дурдома - исключительно заслуга этих двоих.
Darkest Dungeon,Игры,юмор,юмор в картинках,длиннотекст,отзывы steam
Еще на тему
Ощущается игра скорее не как продолжение, а как спинофф в другом жанре просто. Не хуже или лучше, а именно тотально иначе. Без менеджмента базы, походов, наема солдатов, продумывания вылазок в плане припасов.
Это игра скорее про разовый поход такой, в котором все сразу успевает случится. Ты берешь не знакомых друг с другом новичков и уже через час разбойник завидует соратнику что тот метки ставит лучше на врага и каждый раз не против высказаться об этом и словить дебаф. Весталка поняла что хлыст Фледжелянта, которым тот ее для мотивации по жопе хлещет - именно то чего она искала всю жизнь и расстраивается если хлыст достается другим, а плаг доктора никто не любит ибо тот еще на первом босе словил 2 раза минус мораль и теперь ноет безостановочно по любому поводу.
Где в первой части у тебя персонажи проходили через десятки боев, накапливали шрамы и медленно развивались - во второй части все супер концентрированно и происходит здесь и сейчас.
В итоге людям, кому нравилась часть про развитие и планирование - вторая часть как продолжение не зайдет вообще и Black Reliquary - то чего они ищут. Но для людей, кто хочет чего то нового - это отличная игра. Просто возможно было б лучше назвать ее не DD2, а условно Darkest Dungeon: The Road
Сама игра -- это нонстоп гринд, в самом плохом смысле этого слова. И гринд этот из-за того, что рандом тебе не даст вывезти, как бы ты ни старался. Какие бы у тебя ни были скиллы или пати, ты можешь слить это всё на ровном месте. Этот рандом не интересный, к нему нельзя быть готовым, его нельзя как-то задавить скиллами. Этот рандом не про git gud. И самое обидное, что ты будешь надеяться, что игра станет другой, или же ты найдёшь способ с этим жить. Но другой она не будет, и когда ты поймёшь, что от тебя ничего не зависит, ты просто дропнешь игру. Скрин с ачивок из стима в подтверждение моих слов
!!! Ахтунг! Можно случайно потратить тысячу часов !!!
Заход в данж зачастую решается на этапе подготовки. Сбор партии, комбинаций тринек, умение, грамотный закуп и применение расходников. Сделал все нормально - и данж скорее всего пройдет гладко. Рандом влияет, но с адекватной партией ничего нерешаемого не возникает.
Так что это игра именно про git gud. И когда ты её осваиваешь, она становится едрить легкой.
одеты все были как надо рыжий арт на атаку/хил и второй на деф на каждом, но рандом сказал - иди ка ты набирай новую группу, а ведь эта подготовливалась для похода в темнейшее и до этого на каче проблем доставляла
З.Ы. сложность максимальная
По-хорошему на этого босса нужно брать персонажа, способного защищать тех кто помечен и при этом максимально обмазан на выживание. Man-at-arms или собачник с соответствующими триньками, например. Плюс не помешал бы кто-то, способный дебаффать точность большого свина.
А то пропустил первую части и думаю в ближайшее время стоит ли брать первую или вторую, а то боюсь игровой импотенеции на обе не хватит.
Ну и во второй части у тебя на весь забег только один отряд + можно одного наёмника нанять за ресурс.
Darkest Dungeon — сделана по принципу X-COMа — есть хаб, который надо прокачивать, и казармы с героями, которые получают опыт и лут в боях, и которых надо снаряжать и прокачивать. Основной геймплей завязан на процедурно генерируемых миссиях (кроме сюжетных и тех, что с боссами, они сделаны вручную), на которые ты постоянно ходишь разными командами, собираемыми по твоему усмотрению/необходимости.
Darkest Dungeon II — сделан в жанре roguelike, т.е. ты каждый раз начинаешь новый забег. Выиграл, проиграл — в любом случае заново, таков принцип работы рогалика. Есть Алтарь, который необходимо прокачивать (и он по сути буквально тот же хаб из первой части, просто без менеджмента героев). Начинаешь забег, и, как в Slay the Spire, идёшь от начала и до финального босса, постепенно прокачивая команду с постепенно усиливающимися врагами, занимаешься менеджментом ресурсов, решаешь, каким путём пойти для достижения своих целей, вот это вот всё.
А теперь, самый смак — различия (но не в жанровом плане). Структура игры, несмотря на смену жанра, удивительным образом почти не изменилась — просто теперь твой забег длится в 3-6 раз дольше и включает в себя прокачку команды (в первом дд вся прокачка была между забегами в хабе, прям как в X-COM), а в хабе нет менеджмента героев (в первом дд их там надо лечить, снимать стресс, опять же прокачивать и т.д. и т.п.). А, и теперь вместо ходьбы пешком по подземельям ты катаешься на дилижансе по дорогам — визуально сильно изменилось, функционально та же ходьба.
Геймплейные изменения же гораздо более значительные. Теперь герои имеют не семь способностей, а 12, что в большинстве случаев буквально удваивает вариативность, а количество способностей, которые можно использовать единовременно в бою, увеличилось с 4 до 5. Звучит не очень сильно, но эффект колоссальный. Помимо этого, у каждого героя теперь есть четыре "Пути" — базовый и три специализированных, что ещё сильнее углубляет вариативность героев. Больше урона ближнего боя, упор в дебаффы, специализация на танковании и другие виды — есть как интересные и странные пути, радикально меняющие геймплей героя, так и просто функциональные, формата "больше урона в ущерб выживаемости".
Помимо этого, изменилась и система бафов/дебафов со статами. Во-первых, больше нет характеристик меткости-уклонения, с которыми при каждом ударе просчитывается шанс попадания этим ударом (на мой взглчд, абсолютно дебильнейшая система, часто приводившая к икскомоподобным ситуациям с промахами при 99% шанса попадания), теперь каждый удар всегда долетает до врага. А чтобы он НЕ долетал, необходимо использовать новую систему бафов/дебафов — токены, которые и обеспечивают это самое уклонение. Например, есть токены уклонения. Каждый токен уклонения позволяет уклониться от одной атаки с шансом в 50%. На герое три токена — три следующих атаки будут последовательно снимать по одному токену и иметь шанс в 50% промахнуться. Помимо этого, там ещё целая груда других токенов, но их все расписывать нет смысла, это нужно смотреть обзоры и видеть токены в действии глазами. Там ещё упразднили и изменили ряд других вещей, но уклонение просто самое заметное позитивное изменение. Старая система с бафами/дебафами характеристик никуда не делась, но она теперь не такая повсеместная, как в первом ДД.
Смерть от личинки
Смерть от ловушки
Смерть от завала
Смерть от голода.
Но чаще, конечно, эти люди их создают...