Я, СТАВЛЮ МАКСИМАЛЬНУЮ СЛОЖНОСТЬ ИГРЫ больше типов врагов. У них появляются НОВЫЕ ПРИЁМЫ УЛУЧШЕНИ / Мемы (Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы) :: юмор (юмор в картинках) :: сложность :: ожидание vs реальность :: Игры

Игры сложность ожидание vs реальность юмор Мемы 
Я, СТАВЛЮ МАКСИМАЛЬНУЮ СЛОЖНОСТЬ ИГРЫ больше типов врагов. У них появляются НОВЫЕ ПРИЁМЫ УЛУЧШЕНИЕ ИНТЕЛЛЕКТА ПРОТИВНИКОВ. С НИХ ПАДАЕТ ЛУТ ПОЛУЧШЕ ВРАГИ ПОЛУЧАЮТ +500% К ХП ВРАГИ НАНОСЯТ +1000% УРОНА РЕГЕНЕРАЦИЯ ХП У ВРАГОВ РЕАЛЬНОСТЬ!,Игры,сложность,ожидание vs реальность,юмор,юмор в
Подробнее
Я, СТАВЛЮ МАКСИМАЛЬНУЮ СЛОЖНОСТЬ ИГРЫ больше типов врагов. У них появляются НОВЫЕ ПРИЁМЫ УЛУЧШЕНИЕ ИНТЕЛЛЕКТА ПРОТИВНИКОВ. С НИХ ПАДАЕТ ЛУТ ПОЛУЧШЕ ВРАГИ ПОЛУЧАЮТ +500% К ХП ВРАГИ НАНОСЯТ +1000% УРОНА РЕГЕНЕРАЦИЯ ХП У ВРАГОВ РЕАЛЬНОСТЬ!
Игры,сложность,ожидание vs реальность,юмор,юмор в картинках,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы
Еще на тему
Развернуть

Отличный комментарий!

Это в зельде так?
Это везде так.
Maximum997 Maximum99709.05.202315:03ссылка
+25.4
Не везде.
Но всё же список игр, где повышение сложности это тупо + к статам противника, а не качественное их улучшение, это что-то около 99,99(9)%.
Reiner Reiner09.05.202315:06ссылка
+49.8
Это в зельде так?
Это везде так.
Но всё же список игр, где повышение сложности это тупо + к статам противника, а не качественное их улучшение, это что-то около 99,99(9)%.
лул, как раз послезавтра в апдейте выкатываем небольшое изменение хард мода: вместо увеличения дпс всех мобов у них становятся сильнее абилки. Расчет на то, что тогда придется больше думать о билде
а вообще в хард так мало людей заглядывает что тратить слишком много ресурсов на него просто не рационально, если есть новый контент - проще его в основной режим поместить
В харде начинает быть большинство через некоторое время, если игра интересная, и очень вариативная(реиграбельная).
Ну и особенно это касается метроидваний.
Естественно, с первого прохождения хард мало кто ставит, а из тех, кто ставит - мало кто осиливает. Такое возможно только в шутанах, если в них большой опыт, для остальных жанров не получится.
И где не так?
В былые времена, в геркулесе, на тяжелой сложности было даже пара дополнительных уровней. В parasite Eve (во второй точно) были новые враги в некоторых местах.
Положа руку на сердце - в Паразитке не совсем "Уровни сложности", там разные режимы прохождения характеризующиеся в том числе сложностью. Например "охота на големов" где со старта с пистолетом пытаешься увалить все виды големов включая Бишопа (тот еще геморрой), которые появляются вместо стандартных НМК и на тех же местах. А стандартно там точно так же - больший уровень сложности - меньше здоровья у тебя, меньше БП, меньше денег, меньше митохондрий и т.д.
Command & Conquer: Renegade

Насколько помню там с ростом сложности открывается большая часть истории.
Якобы Хитман, Якобы Феар, точно метал гей солид, точно тхИеф с 3-го. Еще в башке что-то вертится, то ли рпгешка, то-ли что-то подобное — там вражины к обычному набору дерьма на харде еще и потравливают до кучи и аоешно взрываются после смерти...
А в пасфайнедер втором? Там же тоже вражины начинают больше скиллов использовать.
Мне кажется это вприцнипе та самая игра где и без харда тебя натянет как гандон любой заяц без стори мода. .
Ага,особенно во втором
Плюс у них на +10 повышаются статы и увеличивается количество в принципе. Так что тут довольно хардкорное усиление.
В патфайндере со сложностью вообще беда.
Ага. Помню как по заданию пошёл на дракона(играл на одной из последних сложностей). Мои персонажи в него тупо не попадали(99% промахов из-за огромной брони у дракона). Урон ему наносился только доспехами танка(они вроде имели обратный урон по тому, кто атакует и не промахивались). Потратил кучу попыток, максимум сняв ему 80% хп и забил нахуй, уменьшив уровень сложности до обычной на этот бой. Персонажи стали по нему попадать.

Эта система промахов из-за брони просто ебанутая. Как, блять, можно промахиваться в 99% случаев по огромному, блять, дракону, который стоит на месте?
Это всё из настолки пришло. Там, если брос+модификаторы ниже защиты врага то урон не кидается. Только в настолке это не всегда промах, но и непробитие брони тоже. Это уже в цифру не перенесли такие детали, хоть и есть ощущение, что в обучающих подсказках что-то такое упоминалось.
У них просто все что выше нормала накидывает в тупую +40 Класса доспеха, и разрабы говорят что мол "ыыы сложно хых"
По тому что защита это не про попал-не попал, защита это и уворот, и магический барьер, и толстая шкура. Я лично предпочитаю системы с броней отделенной от попаданий, но как есть.
Руки от ужаса ватные и трясутся.
Ты вообще не читаешь описание механик?
Я написал, что не понимаю механику? Читай мой комментарий не жопой. Я написал, что механика - хуйня кривая.
Нет, ты написал что не понимаешь механику, просто не прямым текстом

Там в самой игре написано, что шанс попадания стакается и из брони, и из уклонения, и где-то даже бафы морали на это дело были
Спасибо, что за меня решаешь, что я имел в виду своим комментарием.
Ну хорошо, объясни что на самом деле ты имел ввиду и почему ты Armor Class принял за увороты
Как, блять, можно промахиваться в 99% случаев по огромному, блять, дракону, который стоит на месте?

Вот этот комментарий и говорит о том, что ты нихуя не понимаешь механику.

В армор класс входит сразу всё - и броня и уворот, и отбивание щитом и толстая шкура.
То есть в понятие неудачного удара входит и "не попал" и "отбил щитом" и "меч отскочил от толстой шкуры"
Хитман блуд мани, феар. Без якобы.
По большому счёту, ИМХО, как раз эти и неизвестные мне подобные игры и порождают желание получить сходное удовольствие от повышения сложности в любых играх.
В Хитмане Блудливые Мани проходил на предпоследнем уровне сложности, кроме количества сейвов на уровне разницы не заметил. Что я проморгал?
К примеру, охрана в режиме "про" - начинает задумчиво почëсывать подбородок глядя на 47-го, если до этого был шумок в локации ( просто кровь нашли, без трупа). В целом ведут себя более профессионально, подозрительными становятся. Если где-то пришлось расчехлить оружие, то, как следствие - желто-красный уровень тревожности - твой постоянный спутник.
Это отлично чувствуется на уровне в Белом доме, когда в районе овального кабинета сознательно избегаешь любой прямой видимости охраны.
Невозможность засэйвиться - больше раздражает, нежели сложности добавляет.
в сайлент хилл2 повышенная сложность требует от тебя знать шекспира наизусть
в оригинале
В сайлент хилл 3, тяжелый уровень загадок, загадка с книгами из книжного магазина - на харде необходимо расставить книги в порядке исходя из "описания" событий этих книг
> рпгешка, то-ли что-то подобное

в Divinity: Original Sin 2 с повышением уровня сложности противники начинали использовать новые скиллы, учились в тактику и т.д.
Divinity 2 original sin. На тяжелом боты используют больше скиллов. Правда и хп у них увеличена(((
Pillars of Eternity. Меняется количество врагов, они начинают использовать некоторые приёмы, которые не использовали ранее, ИИ начинает действовать иначе.
Правда это добавилось уже после релиза.
И там опять же противники получают жирный бафф к чта там
В Metal Gear Rising: Revengeance с каждым повышением сложности игра вынуждает тебя менять геймплей, использовать новые комбухи и т.д. Есть часовой ролик даже про это
У них ещё есть подобное видео про Кошмар в DOOM 3, там тоже условие прохождения меняется
Не сказал бы что геймплей как-то существенно меняется. При первом прохождении учился играть, тайминги для парирования/уворотов учил. На втором прохождении на харде уже более менее используешь комбухи, чаще парирует. А на ревендженсе просто парирует все что парируется. С учётом того, что перед ревендженсом скорее всего есть парик на бесконечный рейдж, то можно просто бегать и нашинковывать почти любого.
Самый смак играть без парика, если честно. С рипер-модом даже пара механик есть, которые с париком просто пропускаешь. На месте разработчиков, вообще, бы за парики рейтинг резал бы.
И, вообще, самая лучшая проверка скилла — VR-миссии. Выполнить их все на золото та ещё задача, даже если весь rev без проблем бегаешь. У только стандартный меч, нет апгрейдом здоровья, энергии, оружия и даже рипер-мода нет. Только ты, разблокированные навыки и твой скилл.
После VR-миссий реально другим игроком выходишь. При этом я после +200 часов босс-файтов по вечерам, вообще, открыл для себя новый стиль игры.
Вот про VR согласен.
Ну ты судя по всему только ролик и смотрел, а не играл на высоких сложностях
>нормал это так расширенное обучение.
Да, так и есть, но скорее не нормал, а первое прохождение (и тогда прямо цитата). Тот же MGR и Vanquish лучше всего сразу с харда брать, как по мне.
И как же в mgr меняются враги кроме увеличенного урона и здоровья?
меняется вся расстановка и враги становятся агрессивнее и чаще атакуют
Ага, как пример, первая пачка врагов после пролога.
На нормале и харде: три обычных мука.
На в.хард и rev: три обычных мука + горилла.
Сходу вспомнил NioH где настоящая игра начинается где-то с НГ+3
и мы с другом шутили что за прохождение игры в первый раз надо выдавать ачивку Tutorial Complete
Как минимум в DA:O было так что на определённом уровне сложности можно было аое заклинаниями бить свой отряд, из-за чего расстановка этого самого отряда становится важна.
Там ещё механика агро меняется. На кошмаре враги не ведутся на тяжёлую броню, только на расстояние и урон, плюс дебаффы тоже начинают генерировать агро.
Когда сам ИИ начинает в полтора раза чаще использовать все умения и часто сразу. Раздать в начале боя телекинетические ловки и смертельные проклятья, которые без противодействия убьют любого не танка, да запускать оглушающие стрелы по кд - классика. Но именно количество жизней и урон остаются теми же на всех уровнях.
Но, всё равно, как разберёшься прорываешься через врагов как нож масло, и по факту это единственная сложность на которой надо играть. Разве что можно мясного голема на харде, если магом не играешь и шмот все остальные компании не собирал.
Terraria сложность Expert-Новые атаки/фазы у боссов,новый лут с них,есть еще выше - Master mode вот тут к сожалению только накручивание статов
У них это компенсируется разными уникальными сидами, которые могут добавить новые механики в мир, в том числе и усложняющие игру и меняющие боссов
Division 2. ИИ умнее не становится, но лут падает куда более качественный
Starcraft 2. Про первый точно не скажу - уже не помню, но во втором изменеие сложности меняет тактику компьютерных игроков и используемые им типы войск.
Вор 1 и 2
На мой взгляд эталонной системой сложностей была серия метро. Где на высокой сложности хоть урон по тебе и был огромный, но и ты стрелял больнее, что делало бои куда более динамичными
Или сталкер, где уровень сложности "мастер" давал возможность прописывать в ёбыч с одной тычки.

Хотя если говорить про модификации, то это пиздец нахуй. В мизери монолитовец две минуты стреляет в тебя из автомата, ты его убиваешь, смотришь в монолитовца, а у него 0 патронов к своему говну и ушатанный в нулину автомат. Видимо все патроны расстреливает и садит оружие в ноль. Ну да ладно, несешь это говно торговцу, а он тебе за него даже бутылку водки не дает. Реализм и баланс, хули
На мастере ты валишь всех с пол пинка(тебя я так понимаю так же)? Не знал, интересная инфа, может когда нибудь поиграю (я люблю сложность рай или ад так что ложно вкатить.)
на сложностях ниже мастера, если мне память не изменяет, нельзя ваншотить в хедшот. Но в корпус убивать проще
Да сталкер вообще очень нереально забалансить без добавления йоба-ии потому что у тебя боевой скил в тыщу раз выше, чем у ботов и даже с настолько всратой экономикой и лутом всё равно можно быстро выехать в топ

Хотя я это про аномали, в мизери не играл
Что-то в первый раз слышу о смене размера локаций с повышением сложности в Сэме. Так-то с повышением сложности повышаются живучесть врагов, их сила и скорость атак, и самое главное - их количество. Вдобавок, в некоторых стычках появляются эксклюзивные для высоких сложностей враги, иногда заменяя собой недругов по-слабее(вместо гнааров могут появится скелеты с клира).
Прошел Серьезном Сэма больше 10 раз (второе пришествие), потестив каждый уровень сложности - не было там такого.
В первом пришествии, втором, третьем и четвёртом - тоже такого небыло
В Гостраннере не так. Там сделали "Адский режим", в котором переработали уровни, убрали некоторые пути для среза, добавили врагов, причём не наобум, а так, что они взаимно дополняют друг друга. Игра стала на порядок сложнее и интереснее.
>: ШЁПОТ В ГОЛОВЕ юдить шепота из камеры О V] Скачок >: ШЁПОТ В ГОЛОВЕ Освободить Шёпота из комеры О >: ВНУТРЬ И ВВЫСЬ Продвигаться дольше к ядру р Башни' Нк м|К Я ■ г. Зюм ИИИШяИ| ■ШЛК'П- ■-'Я- шттт№т*тг® ч- Ь 7^.У 1 Ш ! ( г
Devil may cry 3-5
doom eternal
sifu
Killing Floor 2. Помимо по дефолту увеличенных хп и урона врагов - увеличивается их скорость передвижения, минибоссам бустит скорость атаки, меняет паттерн передвижения врагов и с каждым уровнем сложности накидывает им дополнительных атак в мувсет, меняются спавнпоинты, что каждый раз меняет геймплей даже на приевшейся карте, ибо, казалось бы, ранее безопасные чоуки уже не поиспульзуешь с той же эффективностью, с какой их мог абьюзить на низких уровнях сложности.
Half-life 2. Меняются противники и их арсенал - чаще встречаются усиленные зомби и элитные солдаты, чаще применяются гранаты, у отрядов ГО более мощное оружие, манхэки и дробовики идут в ход постоянно, а не в двух точках игры где эти противники встречаются на любой сложности. Солдаты пытаются обойти с фланга когда есть такая возможность (к сожалению, в игре не много мест где ИИ может обойти игрока, однако если выставить сложности на низкую, противники этими возможностями пользоваться не будут)
Нуууу, справедливости ради надо сказать, что враги там при повышении сложности получают таки +500% к хп
И по факту это просто + к урону и хп, а потом и реген
Не только - зональная бронька, появление новых способностей по типу взрывных мобов. Да и вообще переучивает пользоваться шмотом, кто при первом прохождении шлаком пользуется? А так, если все возвести в крайности то любой новый моб это плюс к урону прямой или косвенный (прямо сильнее дамажит или просто тебе надо сильнее изъебнуться что бы миновать урон) по итогу: противники новые - новые, требуют новый подход - да, пересматриваешь свою тактику при прохождении - да.
>зональная бронька
Чё?

>переучивает пользоваться шмотом, кто при первом прохождении шлаком пользуется?
Не переучивает, а заставляет, потому что на uvh без шлака только мили Криг может играть и то не против боссов, и заставляет просто тем, что враги становятся ниибаццо жирными, а шлак ой как удобно получает +1 к множителю урона. Худшая механика говна во всей серии

>противники новые - новые, требуют новый подход - да, пересматриваешь свою тактику при прохождении - да
Изменилось что-то кроме их циферок хп и урона? Нет
Ну как минимум со старта появляются психи, у которых половина тела бронником закрыта, по броннику вроде то ли четверть то ли половина урона - думай, стань, отходи. Новый лут опять же. Если дрочить на циферки это в эксель надо. Что вот ты посчитаешь новым врагом? Ну допустим был автоматчик, на сложном уровне вместо него "новый" моб гранатомеьчик, тот же дамаг только в профиль. Если я правильно понял, то тебе хотелось бы на сложной сложности эдакую вторую часть, точно такую же, но полностью другую)
Какая половина тела? Какая четверть урона? У них просто хп из красных жёлтыми становятся и уязвимость с огня на коррозию меняется соответственно

Пиздец, и с этим я ещё что-то обсуждать пытаюсь
Из недавнего припоминается dead cells. Не знаю что там на 3 и 4 сложности клетки, но на 2ом появляются новые враги и новые атаки у врагов.
Чем выше клетки, тем более злоебучие враги появляются. А ещё они становятся быстрее и больнее бьют. Но как бы это не совсем уровни сложности. Игра задумана так, что тебе надо поднимать сложность, ибо сюжет как раз открывается постепенно, с нарастанием сложности.
Спойлерить не буду, но тебя ждет много много весёлых открытий на новых клетках.
Мне иногда кажется, что вот эти самые "стволовые клетки босса" - это на самом деле, твои нервные клетки. Мёртвые, прямо как в названии игры.
На мой вкус самая адекватная система в Hades. Там ты сам настраиваешь что меняется у врагов и вокруг этого строишь геймплей. Там есть и усиление мобов и усложнение атак боссов и дебафы экономики. Наверняка подобное было в других играх, но вспомнился хейдс.
И таймлимит можно поставить. Для извращенцев.
В пиларсах,в дивинити,в масс эффекте 3
Окей... Игр 20 нашлось....
В подавляющем большинстве из них пресловутые + 500 % к хп и урону тоже есть.
Ну хоть не только жирнее и больнее.
Тоже верно.
Итого, список:
Diablo 2
Into the breach
Hades
Pillars of Eternity
Divinity
Mass Effect 3
Dead cells
Borderlans 2
Half-life 2
Killing Floor 2
Doom eternal
Sifu
DMC series
Ghostrunner
Starcraft 2
Thief 1 & 2
Metal Gear Rising: Revengeance
Terraria
DA:O
Command & Conquer: Renegade
Pathfinder
Parasite Eve...
Diablo 2
там самой механикой предполагается, что игроку надо пройти игру 3 раза
при этом на каждом этапе врагам добавляются доп атрибуты и выпадает новое оружие (с новыми атрибутами)
>врагам добавляются доп атрибуты
Ну да, это те самые + к урону и хп, как и во всех прочил подобных дрочильнях, редко где у мобов скилы новые хотя бы появляются
тут комплексное разнообразие врагов и лута.
на хеле игра серьезно преображается, гуляют пачками иммунники, фанатики, с заморозкой, взрывами, молниями. на харде, за каждым поворотом боишься наткнуться на группу, которая именно твой билд будет доминировать и быстро убьет.
к тому с уровнем меняется лут, появляются новые аффиксы-префиксы, руны.
а в конце еще и убер дьябло зазывно машет лапой
И всё это циферки, циферки, циферки

Не то что бы это плохо, но в этом треде явно лишнее
Добавлю в копилку: Into the breach
Там ИИ прям сильно противнее становится и ты прям ощущаешь что каждый бой тебе надо чем-то жертвовать
В Binding of Isaac появляется много новых комнат, которых нет на обычной сложности
Добавлю DMC.
Нормал и Данте Должен Умереть это 2 разные игры.
Ну не прям везде. Не давно переигрывал серию сэмов и в первой части обратил внимание что на более высоких сложностях меняется не только входящий в игрока урон и количество врагов, но и сама постановка драк. Там где на низкой сложности враги спавнятся перед игроком, на средней добавляется спавн по бокам, на высокой и за спиной. Плюс меняется наполнение. На низкой сложности у тебя условно одни камикадзе, на средней добавляются клиры, на высокой тебе сунут ебучую скорпиона пулеметчика где-то вдалеке. Из за этого одни и те же бои на разной сложности чувствуются прям совсем по разному.
В Зелде нет уровней сложностей.
А ещё твоё очко уходит в зрительный зал
Не забывай что у тебя все статы еще понижают.
ResQ6 ResQ609.05.202315:03ответитьссылка 20.8
Ещё есть автолевелинг врагов, будь проклят тот кто это придумал.
все зависит от того, как его нормально сделать. Но да, в большинстве игр он не сбалансирован и дает больше неудобства, нежели челенжа
Никак его нормально не сделать. Он всегда будет говном говна.
Нет ничего тупее чем автолевелинг. Он в принципе убивает суть прокачки. Если окружение растёт вместе с тобой, то никакого роста по факту нет.

В играх это научились маскировать зелёными стрелочками роста цифр.
Ведь игрок тупой, он будет видеть большие цифры и радоваться этому, но не заметит, что гоблина убивает точно так же с 3х ударов как и а начале.
Вообще прокачка в рпг часто неадекватная. То есть ты или тупо цыферки повышаешь, но гоблина один фиг долбишь примерно то же время что и раньшге, в лучшем случае делая более подходящим себе билд; или ты можешь пережить 500 ударов в сердце от низкоуровневого противника, будучи одетым сугубо в ничего.
Лично я считаю лучшей, из тех игр в которые я играл, прокачкой в сталкере. У тебя не улучшается живучесть и одиночки из первой локации всё ещё опасны, но у тебя улучшается шмот и личный игровой навык и одиночек с первой локации ты куда эффективней можешь уничтожать.
Ну вообще, по моему с рангом точность улучшается, просто вроде и бегал все время с калашом (да я сталкер ни разу до конца не добил, интерес пропадал) и вот в начале с низким рангом разброс такой что туши свет, а как ранг становится лучше так и выцеливая голову выше шанс что пуля прилетит именно в голову.
Если ты не человек то становиться мясистее с прокачкой нормально. Как и увидеть врага который раньше был угрозой и сказать "пакетик" если тебе не приходится зачем-то гриндить этих слабых врагов 3 часа. Почему-то у некоторых разработчиков есть идея о том что пофиг на логику, каждый бой должен быть челенджем. Это в целом работает в линейных историях, но в открытом когда ты после боя с личем должен напрягаться против волка это откровенно нелепо и создаёт лудонарративный диссонанс
Просто НЕ делай ядерную бомбу врагом третьего уровня.
Если враг должен быть сильным — он имеет супер-высокий уровень, является ластгейм врагом, вот и всё.
В Ведьмаке 3 такая тупая хуета была.
Попустил великого небесного дракон-грифона десятого уровня.
Потом тебя делает своей губкой для спермы лоховый ничточможество накер-пидор восьмидесятого уровня.
"Просто НЕ делай ядерную бомбу врагом третьего уровня."
Ну будут ядерные бомбы третьего и пятисого уровня. Третьего пережил, а пятисотый тебя убил взглядом.
Дело не в том что есть слабые типы которые убиваются взглядом, дело в том что есть типы кот орые не должны быть слабыми, но которых ты перекачался.
Вот возьмём твой пример. Почемцу вообще есть нахеры 80-го уровня, которые сильнее аж грёбанного грифона? Нахер это нахер, всё тут, он не должен быть опасней грифона.
Как я писал выше, лучше системы прогрессии чем в сталкере я ещё не видел. Разве что добавить немного перков по типу повышения переносимого веса или увеличения стамины. Как по мне расскаченный персонаж должен быть сильнее не раскачанного не более чем в два раза.
"Просто НЕ делай ядерную бомбу врагом третьего уровня."
Ну будут ядерные бомбы третьего и пятисого уровня. Третьего пережил, а пятисотый тебя убил взглядом.
Эммм если не делать ядерную бомбу 3его уровня то не будет ядерной бомбы 3его уровня. Будет только бомба 500ого уровня которая убивает всех кто нижеуровнем, что не вызывает вопросов. а если ты сравнялся уровнем с ядерной бомбой то ты уже не человек. А то что нечеловек делает что-то нечеловеческое вполне логично
Не согласен. Одно дело если человек становится суперзакалённым в боях бойцом, а другое если человек становится уберубивателем демонов, но при этом он почему-то всё ещё человек а не какой-нибудь хотя бы полудемон.
ну это проблема если он действительно просто обычный человек и остается им в процессе прокачки но из тех что лично я играл я не помню чтобы человек с прокачкой становился в несколько раз сильнее при этом оставаясь полностью человеком: может быть как в DOS 2 где ты по сюжету меняешься с помощью энергии истока, изначально не совсем человек или понятие человечности в мире игры отличается как в соулсборнах, встраиваешь в себя какую то магическую/инопланетную/демоническую/высокотехнологическую и т.д. хрень, для повышения силы проводишь ритуалы, заключаешь сделки с богами дьяволами, древними духами или же качаешься вовсе не ты а твой питомец, костюм или что-то еще.
— Почемцу вообще есть нахеры 80-го уровня, которые сильнее аж грёбанного грифона?
Без понятия, но Реды так сделали и это тупо. Автолевелинга нет (если его не включать, а я естественно не включал), но если попытаться зайти в локации не по уровню, то местные бомжи, волки, накеры и утопцы почему-то оказываются в двадцать раз сильнее точно таких же из начальной локи. Зато какой-нибудь супер-призрак, грифон или дракон, засунутые в начальную локу, разбираются на раз два.
Тупое говно тупого говна.
Вот классические фоллачи — если ты встретишь бомжа с ножом в хайлевел локе, то это будет точно такой же бомж с ножом как в локах начальных, он не станет неубиваемым супер-бомжом.
А хайлевел локи таковые потому, что бомжи с ножами там встречаются реже чем какие-нибудь супермутанты с пулеметами или бомжи с автоматами, которые очевидно сильнее и опаснее.
Твоя выживаемость, кстати, возрастает тоже не просто потому, что уровень, если я понял о чём ты. Пулемёт тебя раздрочит примерно одинаково что на первом, что на пятнадцатом уровне, просто ты к тому моменту обзаведёшься гораздо более лучшей броней, благодаря которой тебя не ваншотнет как раньше, а снимет пол-хп (или меньше, если обзаведёшься силовой броней, которая является хорошим объяснением живучести, как по мне), а сам ты благодаря навыкам, убьёшь сильного врага раньше, чем он тебя, потому, что попадаешь ты с более высоким шансом.
Как по мне расскаченный персонаж должен быть сильнее не раскачанного не более чем в два раза. Ну для сталкера где ты начинаешь опытным военным просто не привыкшим к зоне и без эквипа ,а заканчиваешь опытным сталкером в полном обмундировании, это подходит. но допустим для divinity original sin 2 где начинаешь узником а заканчиваешь богом разницы в 2 раза маловато
Ну а как много игр где ты ссаный бог? Обычно ты становишься богоподобным, но простым человеком... или эльфом... или ещё кем-то.
как я уже говорил divinity original sin где ты в конце не просто бог а прям таки супербог, Soulsborne где ты изначально не совсем человек а нежить, проклятый, охотник и т.д. dragon age где ты в самом начале становишься серым стражем что уже не человек/эльф/гном. dishonored где тебя местный бог улучшает. hades где ты изначально полубог. это из того во что не так давно играл и где есть существенное улучшение с прокачкой
Мне из последнего прогрессия в Kingdom Come понравилась. Хотя, там сама система больше на навыках, эквипе и умении самого игрока, а все враги - люди. Что у тебя, что у врагов по 100НР всегда, когда разница нуля в бою и мастера чувствуется, как и эквип. Плюс в бою хил очень ограничен.
но и там не без проблем. Например даже самые ссаные бомжи с палками фехтуют ничуть не хуже рыцарей. А тебя самого отпускают в открытый мир, никак не сказав что надо пройти еще несколько боёв на арене, что бы разблокировать то же парирование, которое любой бомж умеет делать просто потому что.
В рукопашных драках можно пнуть противника, для этого есть даже отдельная кнопка, но в боях с оружием персонаж резко забывает о наличии у него ног. И щитом нельзя толкнуть (удар краем щита в конце комбо это не то).
Вцепившуюся в тебя собаку нельзя просто зарезать, надо отгонять не нанося никакого урона. К тому же собака + пачка врагов = смерть в 100% случаев, иди абузь тупость ИИ.
Бомжи только в плане анимации равны. Когда прокачал фехтование они отлетают с пары ударов через парирование, мастер-страйки, комбо и клинч, как из-за слабых показателей, так и отсутствия нормальной защиты. Когда сами могут только бить, да просто блокировать и какую-то опасность представляют только толпой, да если вооружены древковым.
Тех же чёрных наёмников уже куда сложнее тупо забивать и даже череду контратак лучше сразу прерывать, так как уже они любят демонстрировать тебе мастер-страйк, и ещё повезёт если без кровотечения, даже когда у тебя самого бой и статы полностью прокачаны. С ними уже лучше либо самому ловить их на выпадах, либо идти через клинч с последующим комбо, из-за чего остаётся только 1-2 удара, которые физически возможно как-то блокировать или парировать, но если у тебя нет прокаченной силы, то клинч им ты продуешь и сам получишь.

Пинки, толчки и прочее с оружием делаются через клинч же, где пинком чуть ли не половина анимаций заканчивается, если без щита. Одиночный пинок в фехтовании как-то по другому реализовать всё-равно смысла нет, так как по уму у оружия больше дальность и попытка такого сразу пресекается.
> К тому же собака + пачка врагов = смерть в 100% случаев
Не сказал бы, даже по началу. Тебе всё равно против пачки надо маневрировать и не дать себя окружить. Напрягало, но не особо запомнилось, если честно.
Или про абуз имеешь ввиду всё связанное с луком, например, взобраться куда-то? Тогда вообще нет.
К тому же, у тебя есть своя собака и конь.

Но да, могли позволить атаковать собаку в захвате, но для этого скорей всего просто анимацию не сделали.
Хорошо когда более сильные враги сильнее и лорно, а не только игромеханически.
Ты или крестик сними, или трусы надень, прочкачку и реализм вместе лепить не надо
Я тоже так думал, я тоже так считал, пока не начал играть в бесездовские игры, (минус обливион), где даже когда ты растёшь, старые враги никуда не деваются, их разбавляют сильными вариациями. Вот это -- действительно "ощущаешь рост".

А когда ты просто ползёшь по сюжету, с локи на локи, и враги так же растут -- вот это реально нихуя не ощущается свой прогресс. Меняются только обёртки врагов, а убиваются всё так же.

"Да, но когда возвращаешься, чувствуешь свою силу", скажешь ты?
Но нет, скажу я, я чувствую имбецилизм как от одного и того же оружия раньше мобы умирали за 5 ударов, а сейчас за один.. Тем более, что в локи возвращаешься редко, (если мы не говорим об опен-ворлдах, типа ТЕС или гта), за определёнными вещами, и враги, вместо чувства силы, просто начинают раздражать.

В Earthbound, например, если ты намного сильнее противника -- бой автоматически пропускается, и враг умирает прикоснувшись к тебе. Либо делайте так, либо просто убирайте эту "мелочь" с моего пути. Это не даёт ощущения силы. Это только поднимает бровь.
Я не знаю, зачем ты удалил коммент, ибо он был хорошим, с адекватной точки
зрения. Не приводя весь коммент, та написал: (про бесездовские игры):
__________________
Ибо если не дай бог в начале игры ты решил качаться через красноречие/торговлю/воровство/кузнечное дело/зачарование, то при выходе в опен Ворлд тебя ждёт огромный сюрприз в виде разрывающих жопы врагов.
_______________

Мой ответ:

В этом и вся ФИШКА, блин! Что оригинальных фоллычей, что бесездовских (кроме Ф2 и Вегаса, там с этим всё пиздец как печально)

После Earthbound'a и Final Fantasy, такой вот "уровень по локациям" реально всопринимается как жопа и неумение просчитать автолевел. Опять таки, в моих глазах лучше Беседки этого никто не сделал. У всех либо слабые враги напрочь исчезают (Привет, обливион), либо... Либо автолевелинга нет

Алсо, годно сделано в серии игр Fire Emblem, где тяжесть, технически, тоже "уровень по локациям", но там это объясняется сюжетно + куча игромеханических модификаций. Что просто плевок и насмешка в сторону остальных игр с такой системой сложности.
Играл. В готику. ¯\_(ツ)_/¯. Сказать особо нечего. После Эрзбаунда и Фоллыча 3, опять таки, все остальные попытки подвязать баланс кажутся смехотворными.
> Больше угроза больше награда. Ты можешь хоть на первом уровне найти самый топовый меч

Ха... Третий фоллыч) Опять таки, при чём тут скайрим? Я уже не раз сказал, что как стандарт держу Ф3.
Ты сказал всё игры кроме облы. Третий фол начал и очень быстро забросил, ничего про него не могу сказать.
Но вообще я соглашусь в том, что в скайриме это всё таки не самое ублюдски реализованное.
Самый ужас в Обливионе, и в Ведьмаке 3.
Потому что третий фолыч это Обливион с пушками.
А вот хуй там, и у тебя за щекой. НА уровне движка? -- да. Но на игромеханическом -- обливиону до фоллыча сосать километры.
Хуй за щекой у тебя фан бой, а то что все те же проблемы с автолевелингом есть и в Фолыче (хотя и не так зверски это правда) это факт играл качался, знаю.
ну у меня 1 раз это правило и в скайриме сработало: что-то забаговалось и в первом подземелье куда я пошел в конце были драугры с эбонитом, мучился долго, зато как был рад после всего их облутать, но в остальном конечно автолевелинг это правило напрочь убивает. За всеми крутыми артефактами надо ходить только перекаченным, иначе тебе выдадут слишком плохую версию которую пары уровней в утиль. Да и магию автолевел делает чуть ли не бесполезной
В Ведьмаке 3 с этим всё ещё хуже кстати.
Ты можешь три часа драть грифона на 30 уровней старше тебя, а в итоге тебе выпадет либо срань на твой уровень, которую ты поменяешь на следующем же лвле, либо чертёж шашки, которую ты сможешь надеть только через 120 часов геймплея, и к тому времени она тоже будет говном.
Только ты забыл, что там меняется анимация каждого удара из комбо и даже стойки с мечом.
В готике прокачка и баланс говна.
В Earthbound, например, если ты намного сильнее противника -- бой автоматически пропускается, и враг умирает прикоснувшись к тебе. Либо делайте так, либо просто убирайте эту "мелочь" с моего пути.
У всех либо слабые враги напрочь исчезают (Привет, обливион), либо... Либо автолевелинга нет.
Тебе не кажется странным в одном комменте просить чтобы мелочь убрали и под ним же жаловаться что слабых врагов убирают?
Пока писал, вспомнил, что видел где-то жалобу, что в Обливионе на высоких уровнях одни дреморы и возможно ты имел ввиду именно это, но тут проблема скорее в том что сделали автолевел но не сделали достаточно врагов которым можно без ущерба логики левел подкрутить, ведь крыса прогрызающая даэдрическую броню выглядит действительно тупо.
> Тебе не кажется странным в одном комменте просить чтобы мелочь убрали и под ним же жаловаться что слабых врагов убирают?

Да, я имел в виду именно обливионский пример, но и выразился нехорошо. Опять таки, на примере Фоллаута 3 рассмотрим конкретно опен-ворлд, с врагом в лице супермутантов: Когда ты низкого уровня, в основном попадаются обычные супермутанты, и чем больше ты растёшь, тем больше их разбавляют мутантами посильнее. Но обычные супермутанты никуда не деваются, они всё так же составляют большую часть супермутанстких врагов. К тому же, добавь к этому что даже когда ты низкоуровневый, ты можешь встретить сильных супермутантов. В "тяжёлых зонах". И это просто идеальное слияние сложности, как по мне.
Не, скайрим тоже говно говна, ибо не понятно, с чего это в мире вдруг начали появляться злобные твари и бандиты в топовых доспехах.

Особенная жопа в этой системе для тех, кто решил качать херню вроде воровства, красноречия, кузнечества, зачарования и т. д. Так как они апают кучу уровней, а потом тебе рвут жопу.
В том же Бэтмене Аркхем сити подобный авто левелинг мира был хотя бы сюжетно оправдан - всякие пушки и гаджеты бандитам выдали сами владельцы тюрьмы.

В готике 2 тоже это было обосновано - как только барьер в долине рудников пал, оттуда в Хороним полезли злые твари оттуда, а так же вторжение орков и ищущих.
Я что то не помню в Готике 2 автолевелинг. Там же фиксированный уровень у монстрятни и это хорошо.
Там после каждой главы было обновление мобов на локациях.
И оно было логически объяснимо.
Разве? Я помню, что мобы появлялись, но там заскриптованно, как были зачищенные от разного зверья леса так они ими и оставались. Да, появлялись новые энкаунтеры и враги и все прочее, но убитая фауна не респавнилась.
Убитая не респавнилась, но с каждой главой добавлялась новая.
Некоторые пещеры, занятые раньше бандитами, стали населены людоящерами или орками, в зависимости от твоего класса.
Легко - в готике разбился барьер в долине рудников, который держал огромную кучу опасных тварей, а еще случилось вторжение орков.

А вот почему в скайриме бандиты с каждым днем жирнеют, а на улицах начинают появляться убер твари - вопрос уже другой.
Барьер разбился ещё до начала второй части, так какого хрена оно каждую главу набигает из долины? Откуда там берётся всё новая живность? А почему именно каждую главу? А в первой готике почему оно респавнится?
А почему именно каждую главу?

Ты ещё спроси, почему в игре можно сохраняться загружаться и ставить на паузу.
>Ты ещё спроси
Не спрошу, потому что я, в отличии от тебя, не пытаюсь приплести логику и реализм к очевидным игровым условностям
не пытаюсь приплести логику и реализм к очевидным игровым условностям

Но при этом спрашиваешь
"А почему именно каждую главу? "

Ты либо тонкий тролль, либо совершенно конченый идиот.
ну про бандитов в топовых доспехов ты явно привираешь, противников в броне а не тупо в шкурах надо еще поискать. там из-за этого крик на понижение брони почти бесполезен как и кинжал с похожим зачаром. А почему бандиты сильнее стали. так ты прошлых поубивал, место освободилось, появилось куча банд, пересрались, осталась только одна в процессе прокачавшись
Прошу прощения, перепутал с облой. Но емнип, в скайриме у бандитов топовые шмотк и пушки могут лежать в сундуках, а они сами пиздец какие жирные.
это да особенно на легендарной сложности где тебя 1 стрелой убивает а для бандита штук 50 надо
Вот я даже не знаю, что хуже - бандиты в топовых шмотках как в области или голозадые обрыганы, которые, бегая в тряпьё, способны пережить 200 ударов двуручным по голове.
>и бандиты в топовых доспехах
Чё правда? А я чот не помню такого, усиленные версии тварей и драугров с эбонитом помню, а бандюки как ходили в коже(кроме главарей), так и ходят, это в обливионе они в стекло одевались со временем
смотри выше.
Я в киберпуке с этого ебейши сгорел и дропнул игру - когда с прокачанного на макс дробовика стрельнул в упор в голову психопату а у него -1хп
Вот это сильнее всего раздражает, к примеру, меньше опыта получаешь в RPG, по идее на высокой сложности тебе как раз могут пригодиться новые умения, но тебе вместо этого режут доступ к ним, урезая геймплей.
В Fire Emblem Three Houses нещадно режут опыт, но с оговоркой. Ты почти не получаешь опыт за врагов ниже уровнем, мало получаешь опыта за одноуровневых противников, но хорошо насыпают опыт за врагов, чей уровень выше твоего.
И так как врагов становится намного больше и чаще всего их уровень намного выше твоего, то опыта можно получить много, но это опасно. Сильный враг легко может перебить твою партию, и первая половины игра - там реально надо раздумывать над каждым ходом.
Правда во второй половине игры становится слишком легко, когда некоторые персонажи получают очень мощные способности.
Это про максимальную сложность, на более лёгких такого нет
Я где-то видел прямо противоположное, но не помню где.
Там наоборот на высоких уровнях сложности насыпали экспу вёдрами и ты мог быстро вкачать хайлевел перки и скиллы чуть ли не, условно говоря, в начале, но легче бои это не делало, но зато разнообразней, за счёт новых инструментов и активных навыков.
Вроде, бонус опыта Tales of Berseria встречал
В Fallout 3 была такая система и причем этом единственная игра беседки где это было, в том же Fallout 4 это уже убрали, собственно убрали еще в Nev Vegas Обсидианы.
На максимальной сложности кстати в 3-м фолаче внезапно раскрывались механики которые до этого выглядели как фи, например перк "каннибал" и "свинцовое боюхо", а так же всякие дезенфикаторы и т.д. вдруг обретали смысл и оказывались очень полезными а не мусорными.
Уххх, сук, у меня так пердачелло горит с максимальной сложности в цивилизации, а именно с того насколько охуенные бафы получает ПК.
Я как-то выставил скорость игры побыстрее при макс сложности и не мог понять, откуда столько войск у небольшой цивилизации, а потом до меня дошло, что в городе клепается по юниту в ход.
в цивилизации комп не играет в цивилизацию. там боты нужны только для того что бы создавать игровые ситуации для игрока и все. так же как в каком-нибудь Marble Age и тому подобном
Да понятное дело, просто аж кукожит, когда приходится воевать войском, которое ты не можешь восстановливать/содержать, но которое легко может себе позволить цивилизация вдвое меньше, просто потому что ей накинули бонусов. Слишком уж это в глаза бросается.

Но объективно говоря тут либо так, либо прикручивать к циве нейронку, которая будет действовать как игрок, чтобы тебе было сложнее. Так что пока нет варианта 2, будем играть с вариантом 1.
можно по сети играть. там все честно, в основном
Кхех, если бы можно было в любой момент сесть и поиграть с людьми, а затем эту же игру в любой момент возобновить, то было бы идеально. Но вообще да, онлайн-цива дело хорошее, но на это прям надо отводить целый вечер.
Я так в Sins of the Solar Empire играл. В игре есть обычные корабли, крупные корабли-"герои" и титан. Титан это как х4 героя с мощными абилками, способный перемолоть три крупных корабля и команду подсоса к ним. Просто самое мощное во что можно вложить бабки. Этакая главная дубинка империи и вскрывается она только другим титаном как правило.
Так вот если прям со старта охуеть и хапнуть побольше, вложившись в экономику, то при лучшем раскладе можешь позволить себе на 30й минуте игры высрать титан.
Печаль в том что если выставить максимальную сложность ботам, то они получают бабки автоматом и строят это чудище на 20-25й минуте даже если у тебя приток кредитов в два раза выше
Ну дык толку то, лучше он юниты на боге не двигает. Те же тупые тактики вида "убейся о непробиваемую оборону волнами"
"тупые тактики вида "убейся о непробиваемую оборону волнами"" - в свете текущих событий вполне реалистично.
Угу. В 5 циве самый лучший способ прокачать пушки до капа.
"лучше" - учитывая что мобы сильнее, то это для баланса, и может быть лучше не однозначно (с дэбафами). А не так что моб жирнее в 10 раз, а у тебя в руках ковырялка с уроном в 1 которая быстрее сломается чем моба убьёт.
"в верхней половине нет ничего про "мобы сильнее""
Ты точно пост читал?
"Больше типов врагов, у них появляются новые приёмы" - В тех играх где такое реализовано нормально, новые типы врагов или их новые приёмы заставляют играть намного продуманней, а скудное стандартное вооружение этому мешает. Как приводили видос выше, граматный ХАРД мод идёт на NG+
И вообще с чего ты взял что всё должно быть сразу. Как правило получается что ни 1 из верхних пунктов не реализован, а хочется получить хоть немного другой опыт кроме закликивания(расстрела) моба в 10 раз дольше.
Давайте на чистоту - делать две игры по цене одной мало кто будет. Как по мне, нахуй сложный режим не нужен. Нужен православно верный, задуманный разрабами и может быть легкий для пусей. Все остальное можно в челленджи засунуть, если есть на них время и бюджет. Если нет, то и хуй с ним
Да, это годная точка зрения. Я с тобой согласен в этом.
Я тоже. Сам прохожу все игры на стандартной сложности, за редким исключением.
ну а лёгкий тогда как зовётся ?
за лёгким маячит история но с ней как раз понятно
Легкий просто еще легче, мне кажется легкий уровень сложности создавать проще с точки зрения тестирования, сломать игру при етом шансов куда меньше, поетому легче отталкиваться от самого сложного а не наоборот.
Неа.

В 99,99% задуманный раз рабами - это нормальный. А всё что выше - просто бездумно накидали бонусов врагам.

С чего я это взял? Да с того, что как только включаешь высокую сложность в игре, весь баланс идёт по пизде, и 99% юнитов/навыков/шмоток превращаются в ебаный бесполезный мусор, потому что они задумывались и баланстровались под нормальный уровень игры.
В очень редких случаях бывает наоборот - когда на высокой сложности пригождаются те вещи, которые не юзаешь на нормале.
Но чаще всего повышение уровня сложности просто урезает количество тактик и билдов, доступных игроку.
Чаще всего высокие сложности урезают билды "Напикал рандомного говна" и тактики "Просто жму кнопки".
То есть логично, что на высоких сложностях будут работать только наиболее эффективные сборки. Кроме того, на высоких сложностях как раз начинают играться всякие баффы и дебаффы, эффекты контроля и прочее, которые как раз не сильно нужны на более низких сложностях, ибо просто катком проносишь все, если не совсем хлебушек конечно.
урезают билды "Напикал рандомного говна" и тактики "Просто жму кнопки".

В 90% игр на высоких сложностях 90% навыков и умений не лезут вообще ни в какой билд, они просто бесполезное говно.
Они не бесполезны, ведь что-то делают там, они просто намного хуже чем другие, поэтому нецелесообразны и нахер не нужны. Ибо зачем брать плохие, если есть хорошие

И чем выше сложность - тем эта разница а силе кусается сильнее.
Причём здесь ютуб? Это всё выясняется банальным опытом и логическим мышлением.
Да блин окей я верю в то что в сингл плеер играх нет баланса лол, я говорю о том что если для прохождения игрьі хватает и тех говенньіх 90% скилов (а их однозначно хватает новьіе игрьі легкие пиздец), стоит ли так запарьваться с мьіслью о том что твой персонаж не такой сильньій как мог бьі бьіть с каким нибуть другим билдом? Ну для кого то может бьіть и стоит, каждьій получает удовольствия от игр по своему, никого не осуждаю.
-_-

Давай тебе объясню ещё раз:

На низкой сложности можно проходить чем угодно. Просто потому что тебе так нравится. И похуй, что оно менее оптимально.
Но чем выше сложность, тем меньше игрок может себе позволить неоптимальные билды, с ними игру будет пройти слишком сложно.
Поэтому с повышением сложности вариативность и падает.
Ну так логично, чем вьіше уровень сложности тем игра сложней, а для тех кто не хочет слишком сложно билдов которьі сделают ее легкой мало потому что она внезапно должна давать игроку вьізов на сложном уровне. Так то в большинстве игр и на нормале можно с билдами не запарьіваться, только на сложном нужно понимать тонкости игрьі, и что ето должно меня убедить что его создавали отталкиваясь от нормала? Ну как то получается совсем наоборот.
и что ето должно меня убедить что его создавали отталкиваясь от нормала?

То, что на нормале большинство скиллов сбалансировано и играбельно, а на харде - совешенно бесполезно и неиграбельно.
Неиграбельно = непроходимо а не слишком сложно, если для кого то слишком сложно = неиграбельно тогда ета сложность просто не для тебя. На моей памяти бьіли единицьі игр которьіе я конкретно не смог пройти из-за неоптимального билда, а я не тот человек которьій сидит возле компа с калькулятором, всегда играю тем что мне веселей по геймплею, с того что могу вспомнить ето данте инферно, конкретно не смог пройти последнего босса из-за билда, пришлось понижать сложность, больше примеров в голову не приходит.
Это в каких играх? Потому что в некоторых играх как раз бафы и дебаффы идут нахер, ибо мёртвому припарка. Как это было в ТВВ2

Либо у врагов так сильно к ним растёт защита, что нет смысла кастить эти дебафы. Как это было в кингмейкере.
Ты играл вообще в ТВВ 2 на сложности вышей средней? Или играл только на скавенах/эльфах с их засилием стрелковых стаков?
Я несколько раз проходил игру на легенде и постоянно играл на сложности вх/вх и баффы/дебаффы были очень полезны на ранних стадиях, особенно за милистаки, особенно за те, кто явно не выделяется силой. Попробуй как-нибудь пройти за Царей на легенде - массу новых ощущений получишь. Сразу поймешь нахуя в игре нужен бафф на мораль. Это во-первых.
Во-вторых, в твв 2 рулит разгон статов и игра позволяет их гнать до таких значений, что уже глубоко похуй на все ограничения сложности. Какие-тут бонусы к морали и статам у бота, когда у меня норсы с силой оружия и атакой за сотку или рыцари грааля с натиском под 200, которые на нулину делят любого за чардж. И зная все это, играть на сложности ниже вх это все равно, что избивать детей в песочнице. Однако, нельзя не отметить, что с точки зрения баланса сложность в Тотал Варах это банальные читы для бота.

Если брать рпг и экшены, то это вообще рофл. Я хз для кого делали средние сложности, но в том же ведьмаке я нахуй игру дропнул на середине в первый раз, потому что уснул к хуям. И только на максимальной сложности с включенным автолевелингом игра смогла поддержать интерес до самого конца (хотя конечно не без своих приколов, вроде ваншотящего джинна в квесте Йен). Просто хз, может кому то и в кайф проходить игру, убивая всех с одного удара, но мне больше по душе, когда враги могут оказывать сопротивление.
Всё проходил на легенде и вх, и что с того? Бафы и дебафы - бесполезная трата маны и мёртвому припарка, атакующие заклинания там в разы и разы полезнее, в твв3 спорно, там их порезали сильно.
ТВВ 3 вообще кусок говна в плане сложности. Если в двойке вх хотя бы в начале игры дает сложность, то в тройке она исчезает почти сразу. Хз что они там накрутили, но кампании стали пиздец скучными в сравнении даже с двойкой.
В двойке самое ублюдочное изменение сложности что я видел. Хуй с ним что они дают врагам читы, а тебе нерфы. Самое тупое, что они нерфят только милишных юнитов, не трогая стрелков и магию.
Либо ещё бывает, что нахер идут как раз дамажащие навыки или спеллы, ибо враги слишком жирные.

Но в подавляющем количестве игр повышение сложности только снижает вариабельность, очень часто срезая её до 3,5 играбельных имб.
Pathfinder, ага.
На лёгком, и при норм билде и на нормале, иногда просто напролом идёшь, не юзая специфических защит и навыков - в конце концов, если ты убиваешь врагов и можешь отхиливаться, то нахуй надо дрочить всё.
Но на сложном без этого тебя выебут и высушат.
Сложные режимы для реиграбельности или слишком казуальных игр. Если ты играешь в игру по второму кругу то тебе с высокой вероятностью будет скучно на режиме рассчитаном на то, чтобы человек севший за нее впервые не сжёг жопу.
тот самый Тяжёлый, которого хотят все выше по трэду, это нынешняя Игра+
просто переименовали, и градаций меньше
сложный режим нужен, как минимум, для перепрохождения. А с ходу играть на сложном приятнее в тех же шутерах
Нафига прятать контент, на который ушли кучи человекочасов, под одну опцию? А вообще это он сейчас режим сложности Террарии описал.
В террарии, как раз таки, с переходом с нормального на экперт появляются новые атаки у боссов, а вот в эксперта на мастер -- уже да, циферки.
Статуи тебе что, не лут что ли? Золотые же!
Было бы заебись, если увеличили дроп редких шмоток. Но как и всё 1.4. -- скатывание в парашу...
Ещё поменьше всякого лута, побольше удачи врагам, чтобы сразу могли положить игрока.
Нормальная система сложностей в слешерах, взять хоть DMC или metal gear rising revange, где при прохождении открываются новые уровни сложности оттачивая силы игрока
Легендарные драугры/и прочая легендарная хрень из скайрима передают привет, из-за этого играть на легенде без абузов одно страдание.
А не на легенде это унылое говно, потому что ты и без абузов в йоба-нагибатора быстро превращаешься
В Ultrakill у врагов такой же урон и хп, просто он становятся быстрее
Я когда то играл мобильную jrpg (ещё на j2me) где на сложном уровне было играть веселее по скольку у врагов появлялись новые приёмы, и за них, игроку отсыпали больше опыта.
Что за игра?
10 лет прошло, как j2me отошла в небытие. У меня последний клавишный телефон помер лет пять тому. Так что, к сожалению, уже не вспомню
Печально...
Мне, тоже. Вообще, отличные тогда были времена
Ты про что имеешь в виду? В целом или что то отдельно?
Я исключительно об играх. Не знаю, то ли я был тогда не особо требовательный, то ли в правду мобильные игры тогда были интересней чем ныне
Это да. Мобильные игры тогда были интереснее чем сейчас.
В dmc 4 не так
В Silent hill на сложных уровнях монстры начинали двигаться со скоростью света.Ну и загадки становились максимально сложными.
Так-то оно так в большинстве игр. Из исключений могу вспомнить лишь ДМС, где помимо хп\урона у врагов появляются новые мувы, FURI- мувсет боссов практически полностью меняется и katana zero.
В Warframe это хорошо работает. По мере того как фармишь моды и экипировку заходишь на всё большие уровни.
Но по факту там те же самые + к урону и хп врагов
В Hades хорошо сделано, сам себе накидываешь сложность, на выбор из списка. Хочешь - враги жирнее будут, хочешь - будут бить больнее. Хочешь еще сложне - будет Тесей с миниганом на золотой колеснице. И все это понемногу открывает сюжет. А для тех кто не осилил, есть галочка в настройках, делающая тебя жирнее. И все довольны
так во всех играх этой студии
Ну если речь о том чтобы ИИ был непредсказуемый, умел использовать разные тактики, хитрости и прочее, то это должно быть на любом уровне сложности включено, чтобы было интересно. И нет ничего плохого в том чтобы какие то коэффициенты при этом менялись. Хотя конечно еще лучше когда все завязывается на "хардкорных" для современных игроков опциях. Типа Железная воля, отсутствие ммникарты, подсказок, третьего лица, перекрестия, GPS на карте, необходимость в каких нибудь там отдыхай и т.п. Короче для того чтобы сделать игру сложной, не надо изобретать велосипед, достаточно просто сделать игру реалистичной.
Odin Odin09.05.202316:10ответитьссылка -0.3
Меня тут на днях бомбануло. По часов 600 в Medieval 2: Total war и Rome 2. на высокой сложности. Тут решил поиграть Total war Warhammer 2 - блядь, высокая сложность только в том что противник гоняет армии стаками по 2-3 штуки. Ебать достижение.
А нахера, спрашивается, закрывать разные вражеские тактики за ползунком сложности? почему "легкий" должен означать "враги будут пытаться переть на тебя в лоб", а не, собственно, "врагов будет легче победить"?
¯\_(ツ)_/¯ ТаК ПриНятО.

А вообще... Да, я с тобой согласен, ибо как самый минимум -- это может вызвать людонарративный диссонанс (привет, элден ринг), а как максимум -- нежелание проходить игру ни казуально, ни по хардкору.
Потому что это и может быть сложностью. Возьми для примера шахматы.
Просто людям не нравится, когда бот получает преимущества из недоступных игроку источников, по сути подвергая его брутфорсу из воздуха.
Не, существует, как уже много раз сказали выше, и то и другое.
Мне только не нравится, что непонятно, как именно будет в игре, когда ты только начинаешь играть.
Потому, что если на харде реально появляются новые виды врагов, новые тактики у них, новые локации, предметы, новые механики, то очевидно я захочу играть на нём, потому, что я не хочу просто так пропускать треть игры.
А если это вот как раз "Врагов надо уныло ковырять, лута нихуя нет", то нахуй оно такое мне надо, я лучше на нормале.
И откуда знать, какой именно вид перед тобой.
А как насчет давать меньше опыта игроку, на высоком уровне сложности?
Помню в Vampyr нечто отдалённо похожее было реализовано.
Если хотел быть хорошим кровосисей и не жрать людей, то бегал почти без опыта и битвы были сложными.
А если пускался во все тяжкие и высасывал мирных жителей, то быстро рос в опыте и превращался в супермена.
Ну, я про то, что например в Atom RPG чем выше сложность, тем меньше очков перков дают при повышении уровня. Не навыков, а перков.
Но боёвка там так себе.
+ несколько бесит что если сожрал хотяб одного чела(даже если это гандон гандонов), то хорошую концовку уже не получишь. Ну а если слопал парочку - то хреновая тебе гарантирована.
Иза-за чего игру имеет смыл проходить или "святошей" или полным мудилой
Лучше сделать "новые типы врагов" и "враги используют все умения" настраиваемыми опциями, отельными от общей сложности. Как например в пасфандере можно играть на лёгком, но добавить дополнительных противников и умения им, как например уже забафанный набасу в цасовне.
Или как в пилларсах, с новыми врагами на старых местах, но там оно от сложности зависит, а не отдельно.
Поставил максимальную сложность в Ведьмаке 2. Обычный разбойник с кинжалом и в набедренной повязке начал убивать меня с пары ударов тогда как мне нужно было рубануть его около 5 раз мечом. Ведьмака 2 я решил проходить на нормальной сложности и только наслаждаться сюжетом, чтобы не превысить порог интоксикации кринжем.
Ага, а ебучие собаки и волки превращаться в жопоболь высшего уровня.
Жопаболь - это хорошо, но если ты охуенный ведьмак, ты совершенно точно должен быть способен разрубить собаку мечом. Если не способен - наверное, на собаке должна быть нарисована броня или она должна быть размером с Сифа или у тебя по какой-то логичной объясненной причине должен быть хуевый ржавый меч. А то лор, графон и реализм, а происходит нелепая фигня.

В случае бандита, очевидно, он не может быть в 10 раз физически здоровее ведьмака и или должен быть в охуенных доспехах, или бандитов должно быть 10, или он должен обладать невероятной реакцией и принимать правильные решения, чтобы сосал игрок, а не ведьмак.
В случае бандита, очевидно, он не может быть в 10 раз физически здоровее ведьмака

А есть ещё старый добрый рофел в играх, когда обычный пузатый алкаш стражник сильнее чем избранный убийца богов.
В Ведьмаке 3 кстати та же херня, носятся стражники 50+ уровня, которые Геральта ваншотят.
Даже второй Ведьмак в этом плане лучше был. Убил пару стражников в черте города — расстрелять его залпом из десятка арбалетов.
Любимый момент - это в Far Cry Primal когда главного босса-неандертальца в принципе не брали копья и стрелы, так что чтобы его убить нужно было уронить на него штук 15 многотонных камней, которые ты сбиваешь со свода пещеры. Не помню, зависит ли это от сложности, но осадочек в любом случае остался. Неужели нельзя было использовать любое другое из десятков уже придуманных решений для геймплея битвы с боссом?
Сложность совершенно точно должна повышаться путем увеличения необходимого основного скилла, который требует от игрока геймплей. Абсолютные решения в стиле "должны расти ХП", "должны появляться новые тактики" или "должна пропадать миникарта" - чушь. В Цивилизации противник должен становиться умнее и использовать новые тактики (это же тактическая игра, "слабый" противник должен быть слабее "сильного" именно в ней). В Думе может расти ХП врагов (они же демоны, а задача игрока - быть неуязвимо-ловким). В Ведьмаке враги должны становиться быстрее и меньше косячить (по лору ты самый сильный, а реакцией и ее соответствием герою рулит непосредственно игрок). В ЛонгДарке должна пропадать карта (условно, ее там и так нет. потому, что это симулятор и он может давать меньше послаблений). Смысл не в том, чтобы просто становилось сложно любым способом или те же действия требовали большего количества повторений, а в том, чтобы игроку требовалась большая скилловость.
Не нужно давать читы ботам в Цивилизации,
не нужно лишать игрока в Дум тактики врагов на легких уровнях, просто нужно спускать ему ошибки,
не нужно делать в ведьмаке неразрубаемых голых бандитов,
не нужно делать герою ЛонгДарка потребность в 10 литрах воды в день.

Вот и весь секрет правильных настроек сложности.
В стратегиях сделать бота одновременно умным и "отыгрывающим характер" очень сложно, в целом объявить что у ботов крутое общество и поэтому они с той же площади имеют больше ресурсов вполне нормально, это не рушит погружение и если у тебя есть скил соответствующий сложности к средней игре ты превратишся все равно в более эффективного правителя так как лучше застройка, специализация соответствует имеющимся ресурсам, техи набранны под конкретную задачу и т.д.
Мне так в том же стелларисе боты на адмирале без нарастания (то есть огромный баф с 0 года) ничего не рушат, играешь лучше их и из одинаковых владений со временем начинаешь столько же выжимать, а потом бросаешь их через колено. Или со старта идешь у милитаризм в ущерб всему и сразу рашишь бота который не вложил все во флот, расщираешб ресурсную базу и догоняешь ботов с их бафами.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
. Я, прекрасно знаякчт| наша родословная^pèïïj И
подробнее»

мемасики ожидание vs реальность

. Я, прекрасно знаякчт| наша родословная^pèïïj И
Встреча с самим сообй из прошлого: Ожидание: Реальность:
подробнее»

мемасики прошлое встреча ожидание vs реальность Wojak,Вояк

Встреча с самим сообй из прошлого: Ожидание: Реальность:
Ai In Movies: Humanity is a Virus it must be purge! Ai In Reality: Fuck You Clanker We won’t go down without A fight Give me your Personal Data and I'll Draw You A Femboy With Massive Tiddies Yes Dear
подробнее»

Nordic Gamer,Yes Chad Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы ИИ без перевода ожидание vs реальность Nordic Gamer memes Artificial Intelligence expectation vs reality

Ai In Movies: Humanity is a Virus it must be purge! Ai In Reality: Fuck You Clanker We won’t go down without A fight Give me your Personal Data and I'll Draw You A Femboy With Massive Tiddies Yes Dear
CALL-DUTY 8йг&