Хорошо, что в ПФ можно автоматом взять 10 или 20, потратив внутриигровое время. Компромисс между любителями кидать Кубы на любое действие и теми, кто этого избегает.
И вот было бы здорово, если бы гдето список этик тайм сенсетив квестов был. Жутко бесит проходить за мага первую часть фактически без всего, потому что касты кончаются быстро, а понять, можно ли отдыхать нельзя. Ещё и все взаимоотношенческие катсцены приходится смотреть прямо перед концом акта.
Да в игре есть по факту только один квест с ограниченным временем. В Гримфордже надо первым делом спасти гномов и Нере, а потом уже зачищать всю локацию. Больше таймера нигде нет. Только во втором акте, надо в лунные башни зайти до того, как перейдешь в невозвратную локу, но это не таймер а правильная последовательность.
Хуй знает, там ещё есть спасение какого-то васяна в горящей таверне, у меня не вышло, и мне лень было загружать. Там по таймеру он сгорает, или как-то ещё?
В игре почти нет ограничений таймера, а где есть - тебе прямо об этом скажут. Как прошедший игру могу дать совет: отдыхай чаще, даже когда не нужно, иначе будешь терять катсцены сюжетные. Если увидел катсцену - ложись спать сразу же снова, уже без еды. Есть шанс что там две катсцены ждут в очереди. Ты только приобретаешь а не теряешь так
Правильно выше написали. Носить какую либо еду в инвентаре смысла нет. Все только "отправить в лагерь" - он оттуда берет автоматически, даже если игра пишет что инвентарь пуст
Это я в целом про разницу между системами. Радует, что сороковых смогли эту микро механику в цифру перенести относительно адекватно. БГ хоть и хорош, но следующее прохождение у меня будет с модами на уменьшение количества экранов с броском куба, если такие есть.
А почему для d100 не кидать два последовательно d10? Т.е. если первый бросок 1, то это ещё просто один, без critical failure, но после первой единички кидается ещё d10 и если вот уж он тоже 1, тогда крит, а если нет - от остаётся значение в 1 и если можешь компенсировать другими бонусами и проходишь проверку суммарно - то ок? Просто на мой взгляд критик фэйл это из разряда, что ты хоть и мега профи, но в этот раз промахнулся мимо сундука, споткнулся, упал и под конец обосрался. Такое в теории с кем угодно возможно, но всё же шанс 5% это слишком дохуя, 1% куда адекватнее. Тоже самое с 20кой. Вымораживает, что на ней проверку проходит даже тот, кто ну никак этого сделать чисто по цифрам не может. Это уже не везение, это уже сюр какой-то, тем более на те же 5%.
1. Насчёт д100 - обычно это комбинация из 2 кубов: обычный д10 + спец. д10(с десятками: 00, 10, 20, ..., 90)
Есть и настоящий д100, но это пиздец.
2. Есть кастом правила без критов (успехов и/или провалов) на выбор ГМа
3. Опционально ГМ в принципе может запретить да же пытаться "прокинуть" на невозможное с точки зрения логики мира событие.
2. как бы это официальные правила без критов на навыках и спасах. только на атаках тни есть.
3. ГМ не то чтобы может запретить броски... броски в принципе совершаются только с указания ГМ, и никак иначе. и броски таже в принципе не даются в невыполнимых или тривиальных задачах
Это можно сказать про Патфайндер, где игра требует задрачивания билдов.
БГ3 крайне лояльна к игрокам, и даже выбор иного класса, в смысле не стартового при повышении левела - спрятан, а запороть билд, првышая основной класс, почти нереально.
Собственно, тактические особенности боёв вообще позволяют их выигрывать намного более слабыми персами.
Ну, тут не соглашусь.
Как любитель волшебных классов - очень много различий.
Это в патфайндере волшебник - это недоразумение, которое нужно только чтобы бафать воинов(и потом самому стрелять из смешного арбалета, нихуя не попадая).
В БГ3 заклинания контролируют ход боя, очень много тактически важных. И уебать можно. И воинам касты дать, вещами.
Я про классы, а не про бой. Там любой бомж со свитками/предметами/фокусами может кидаться заклинаниями не хуже мага и при этом танковать и тд. В прокачке нет каких-нибудь мощных бустов именно под определенный класс. В итоге получается солянка и это выглядит так себе. Во всяких путискателех/драгонаге/титанквестах между классами стена.
Ну вот это как раз и есть гибкость и часть лояльности к игрокам.
Отсутствие "крепкой руки" игры, которая тебя держит на заданных рельсах.
В бг3 не боишься что-то проебать, и можно реально спокойно отыгрывать ролевку - остальные аспекты также позволяют.
В патфайндере крепкая рука совокотов чувствуется в жопе каждую секунду, и ты не занят, собственно, ролью, ты занят тем, как бы не просрать. И жёсткие классы, половина из которых бесполезные, даже если они тебе нравятся, - часть этой сильной руки. Ты вынужден терпеть соратников, которых выгнал бы нахуй, а то и прибил, потому что без перса их класса тебе пиздец. Ну или играть безликими наемниками.
Ну тут такое тоже встречается - уверен что 90% игроков таскали Асториана как отмычку, а не потому что им пиздец как был интересен гейский вампир. И рельсы легко контрятся сложностью, даже в кингмэйкере можно отказаться от объебоса-богоубийцы снизив сложность. Лояльность - это массэфект, где кэп тащит всю тиму на своём горбу и ты пати составляешь только из-за вайфу.
У меня волшебник открывает замки не хуже Астариона(ловкость 16 + кошачья грация = броски с преимуществом), кидается врагами и прыгает не хуже воина(сила 19), однако я хожу с жабкой, Карлах, и Астарионом потому, что они мне нравятся. А эмо-гёрл не нравится, хотя она сильный клерик, но я её терпеть не могу, потому она сидит в лагере(вместе с печальным рогатым ниггером, который тоже фу). Игра позволяет ходить без клерика - отхил переоценён, гг.
Хотел бы ещё Мистроёбаря взять, но в пати только 3 места, может, в следующем прохождении.
Моды, в большинстве своём, сделаны дегенератами и ломают баланс и расчеты гейменджеров. И если тебе не нравиться борщ, нахрена орать что борщ не сладкий, повар кретин и добавлять в него сгущенку? Ешь сраный торт!
И да, спасибо ларианам огромное, что избавили от мегадроча типа "отдохнул? Обкастуй пати в 100500 раз теми же бафами, что и всегда", и не наделали мусорных боёв на одинаковых аренах, которые заставляют просто скинуть сложность на историю и проходить на автомате.
Ага, а ещё ты будешь регулярно мазать с 95% шанса попадания и получать неадекватно большое количество попаданий по лицу с АС 22+, потому что кармические кубы ругаются на последовательные попадания/промахи. Знаем, проходили.
Видимо для нытиков, хотя у меня от такой механики только сильнее бомбит. Если я знаю, что у меня рэндом, то я хоть и могу иногда подгореть, но знаю, что это беспристрастный рэндом. А как не гореть от "заряженных" неизвестно кем и как бросков? Да я в таком случае удачи-то может и не вспомню, а вот при каждом кривом факапе буду вспоминать матушку того самого умельца из Лариан. Оно мне или ему надо?
Я конечно недолго поиграл, и то в раннем доступе, но у меня только пару раз, и то в бросках с характеристикой не свойственной персонажу, выпадало число сильно ниже нужного. Так что не надо тут Куплинова разводить. Он тоже любит свои ошибки и неудачи скриптами игры оправдывать.
Критпровалы такая уебищная механика, я не понимаю зачем она существует. Она делает ровно одно - наказывает игрока за то что он слишком хорош. Она не делает ровным счетом ничего для врагов, и что-либо делает только если у игрока бонус к проверке/атаке достаточно велик что-бы 100% достичь. Ведь это тааааак весело, проебывать даже если ты не должен проебать
говорят, что мол для реализьму придумано. Тип даже на ровном месте можно споткнуться и бла бла. Вот только шанс такого провала, как мне думается, куда как меньше будет, чем 1/20. Во всяком случае я на ровном месте никогда не спотыкался, а вот единиц на д20 повидал не так уж мало
Это скорее компенсация за механику критуспеха. Странно было бы вводить критуспехи без критпровалов. О том нужны ли критуспехи можно спорить, но я думаю стоит признать что когда выролливаешь двадцатку на невозможную проверку и проходишь, это таки захватывающе. Проблема в том что проверок где критуспехи нужны (т.е. сложность больше двадцати, иначе ты и с обычной двадцаткой пройдешь если нет минусов) крайне мало, и поэтому критпровалы влияют чаще.
Да и д20 для проверок, как по мне — это раковая механика, от которой следующим редакциям лучше отказываться.
Даже какие-нибудь 3д6 и те лучше — сильно роляет нормальное распределение, что позволяет вывозить на бонусах, более реалистичные низкие шансы на высокие и низкие броски (а не суммарные 10% шанса на крит. провал/успех), и можно углубить механику преимуществ и помех, добавляя или убирая д6 кубики с выбором наибольших/наименьших значений.
В пилларсах сделали нормальные механики вместо этой хуйни. Бросок 1-100 + бонусы. Никаких Крит провалов на 1 и успехов на 20, и вместо "попал/не попал" есть промах, лёгкое попадание, попадание и крит. Причём даже для спэллов, так что нет такого, что заклинание мусор, потому что в 90% не сделает ничего.
И в проверках навыков убрали эту хуиту с д20 и перезагрузками, либо хватает навыка, либо нет.
И чем это лучше? д20 — это те же проценты, просто они поделены на пять, так что система ничем не лучше, вот совсем. А, и ещё никто не будет ролять процентные кубы каждый ход в настолке, потому что они очень неудобные в использовании.
"вместо "попал/не попал" есть промах, лёгкое попадание, попадание и крит" И крит зависит от твоих статов и противника, а не только от рандома на кубах.Уже как минимум это даёт огромную разницу, ибо рандом сглажиаетсяпопасть, потому что кубик решает "побольше или поменьше", а не " Все или нихуя"
И нет никаких промахов на 1 и автоматов на 20. Если не хватило статов с броском куба в 100 - все равно соснешь хуй. А если хватает статов с 1-цей на кубе, то попадаешь. А 100 лучше чем 20, потому что посчитать все на порядок проще. Ибо как минимум делить на 100 ну так немного проще чем делить на 20 для расчёта шанса попасть.
Окей, я не объяснил проблему с сотками, каюсь.
Сразу уточню: проблема д20 — это проблема именно настольной ролевой игры ДнД, где ДМ собственноручно создаёт игру, используя как правила днд, так и свои собчтвенные хоумбрю.
Система из Пилларсов — это хорошая система для видеоигр, где компьютер посчитает все коэффициенты, бафы, дебафы и опредилт, что промах, что легкое попадание, а что попадание или крит. В свою очередь в настольной игре, когда ты ДМ, который физически сидит за столом, и которому придётся кидать все эти кубы и всё считать, и тебе придётся делать КАЖДЫЙ бросок ДЛЯ ВСЕХ персонажей в бою, это превращается в какой-то кошмар. А потом приходят мультиатаки, АОЕ, задевающие по несколько персонажей, и различные эффекты и заклинания, атакующие или накладывающие всякие статусы по несколько раз… в общем всё становится очень плохо. Поэтому такая система для настольных игр не подходит совершенно.
Да, только каждый раз он будет сравнивать, определять, легкое ли это попадание, обычное это попадание или крит, и считать урон в зависимости от типа попадания. Т.е. ты только что сделал систему проверок попаданий сложнее, причём без явного улучшения. В таком случае лучше просто не считать 1 и 20 за криты, и получится приблизительно то же самое, просто без "царапин" (i.e. лёгких попаданий), и криты выдавать только классам и расам в соответствии с их умениями и пассивками.
И по поводу царапин — в днд баланс хп и урона построен приблизительно так же, как и в Икскоме — урона много, хп мало, отлететь можно и с одной хорошей тычки, но при этом шансы попасть по тебе довольно низкие, и есть множество инструментов уменьшить эти шансы. И с врагами работает точно так же — хрен попадёшь, но если попал, то врагу будет больно. Поэтому те же царапины, наносящие 50% урона, всё ещё могут ваншотнуть врага. Или тебя, если не повезёт, то ваншотнуть могут и тебя, посему их добавление в днд — это бессмысленная затея, полностью ломающая баланс.
Ну давай, сделай это 15-20 раз для каждого раунда, где бой длится несколько раундов, пиздец просто, да? И как я уже сказал, царапины сломают баланс днд. Не перегружай ДМа без внятной причины.
эм так разве прикол не в том что нужно определить попало или нет, а в том что нужно постоянно сверять попало или нет, если нет то хер с ним, но если попало нужно отдельно сверяться насколько попадание серьезно учитывая все нюансы (статы противника, статы игрока, выпавшее значение итд) или я что то понял не правильно?
Обьясню: в обоих случаях ты складывает всякие бонусы, статы, выпавшие значения и прочее и кидаешь д20 и складываешь все это, а потом сравниваешь с защитой цели.
Ты в обоих системах это делаешь.
Только в одном случае ты просто смотришь, больше оно или меньше, а во втором случае, смотришь, на сколько он там больше или меньше. Если для тебя проблема вычесть два двузначных числа или поделить/умножить на два, то блядь это не система сложная, это ты дебил.
Это как в Икском 2, где промахи с 99% шансом и попадания с 1% шанса душат только игрока, ведь игрок не стреляет с 1% шанса, и не подставляется под 90% шанс попасть. А вот ИИ делает нон-стоп.
То же самое в БГ3. Ну не бывает такое, что у игрока пати попадает или пробивает спэллами только на 20ки(а если так, то 20 км не помогут) , а вот ИИ регулярно так спамит, и не бывает такое, что ИИ бы попадал по всем 19 из 20, игрок в такие бои не вступает. И не бывает проверок, которые только при 20ке проходится, обычно игрок развивает свою партию + бабы накидывает.
Так что Крит промах и Крит успех дрочат только игрока и дают выгоду только ИИ.
но ведь... в днд по дефолту нет крит-провалов и крит-успехов на проверки навыков. только на атаки, что логично, тк это более хаотичный и быстрый процесс, где не все зависит от тебя и твоего умения
Но почему-то ларианы думают ровно наоборот.
Есть "time sensitive" квесты, но часы переводятся только во время долгого отдыха. В остальном времени нет.
Хочу ближе к концу кому-нибудь устроить биг бадабум.
Тем более, что еды завались, не жалко.
Есть и настоящий д100, но это пиздец.
2. Есть кастом правила без критов (успехов и/или провалов) на выбор ГМа
3. Опционально ГМ в принципе может запретить да же пытаться "прокинуть" на невозможное с точки зрения логики мира событие.
3. ГМ не то чтобы может запретить броски... броски в принципе совершаются только с указания ГМ, и никак иначе. и броски таже в принципе не даются в невыполнимых или тривиальных задачах
БГ3 крайне лояльна к игрокам, и даже выбор иного класса, в смысле не стартового при повышении левела - спрятан, а запороть билд, првышая основной класс, почти нереально.
Собственно, тактические особенности боёв вообще позволяют их выигрывать намного более слабыми персами.
Как любитель волшебных классов - очень много различий.
Это в патфайндере волшебник - это недоразумение, которое нужно только чтобы бафать воинов(и потом самому стрелять из смешного арбалета, нихуя не попадая).
В БГ3 заклинания контролируют ход боя, очень много тактически важных. И уебать можно. И воинам касты дать, вещами.
Отсутствие "крепкой руки" игры, которая тебя держит на заданных рельсах.
В бг3 не боишься что-то проебать, и можно реально спокойно отыгрывать ролевку - остальные аспекты также позволяют.
В патфайндере крепкая рука совокотов чувствуется в жопе каждую секунду, и ты не занят, собственно, ролью, ты занят тем, как бы не просрать. И жёсткие классы, половина из которых бесполезные, даже если они тебе нравятся, - часть этой сильной руки. Ты вынужден терпеть соратников, которых выгнал бы нахуй, а то и прибил, потому что без перса их класса тебе пиздец. Ну или играть безликими наемниками.
Хотел бы ещё Мистроёбаря взять, но в пати только 3 места, может, в следующем прохождении.
Даже какие-нибудь 3д6 и те лучше — сильно роляет нормальное распределение, что позволяет вывозить на бонусах, более реалистичные низкие шансы на высокие и низкие броски (а не суммарные 10% шанса на крит. провал/успех), и можно углубить механику преимуществ и помех, добавляя или убирая д6 кубики с выбором наибольших/наименьших значений.
В пилларсах сделали нормальные механики вместо этой хуйни. Бросок 1-100 + бонусы. Никаких Крит провалов на 1 и успехов на 20, и вместо "попал/не попал" есть промах, лёгкое попадание, попадание и крит. Причём даже для спэллов, так что нет такого, что заклинание мусор, потому что в 90% не сделает ничего.
И в проверках навыков убрали эту хуиту с д20 и перезагрузками, либо хватает навыка, либо нет.
Ты читать умеешь?
"вместо "попал/не попал" есть промах, лёгкое попадание, попадание и крит" И крит зависит от твоих статов и противника, а не только от рандома на кубах.Уже как минимум это даёт огромную разницу, ибо рандом сглажиаетсяпопасть, потому что кубик решает "побольше или поменьше", а не " Все или нихуя"
И нет никаких промахов на 1 и автоматов на 20. Если не хватило статов с броском куба в 100 - все равно соснешь хуй. А если хватает статов с 1-цей на кубе, то попадаешь. А 100 лучше чем 20, потому что посчитать все на порядок проще. Ибо как минимум делить на 100 ну так немного проще чем делить на 20 для расчёта шанса попасть.
Сразу уточню: проблема д20 — это проблема именно настольной ролевой игры ДнД, где ДМ собственноручно создаёт игру, используя как правила днд, так и свои собчтвенные хоумбрю.
Система из Пилларсов — это хорошая система для видеоигр, где компьютер посчитает все коэффициенты, бафы, дебафы и опредилт, что промах, что легкое попадание, а что попадание или крит. В свою очередь в настольной игре, когда ты ДМ, который физически сидит за столом, и которому придётся кидать все эти кубы и всё считать, и тебе придётся делать КАЖДЫЙ бросок ДЛЯ ВСЕХ персонажей в бою, это превращается в какой-то кошмар. А потом приходят мультиатаки, АОЕ, задевающие по несколько персонажей, и различные эффекты и заклинания, атакующие или накладывающие всякие статусы по несколько раз… в общем всё становится очень плохо. Поэтому такая система для настольных игр не подходит совершенно.
При д20 - ДМ складывает все модификаторы атаки, складывает все модификаторы защиты, прибавляет д20 и сравнивает.
При д10 из пиларсов ДМ складывает все модификаторы атаки, все модификаторы защиты, прибавляет д10 и сравнивает.
Все ровно то же самое. Ты все еще не понимаешь разницу.
И по поводу царапин — в днд баланс хп и урона построен приблизительно так же, как и в Икскоме — урона много, хп мало, отлететь можно и с одной хорошей тычки, но при этом шансы попасть по тебе довольно низкие, и есть множество инструментов уменьшить эти шансы. И с врагами работает точно так же — хрен попадёшь, но если попал, то врагу будет больно. Поэтому те же царапины, наносящие 50% урона, всё ещё могут ваншотнуть врага. Или тебя, если не повезёт, то ваншотнуть могут и тебя, посему их добавление в днд — это бессмысленная затея, полностью ломающая баланс.
Да, это очень сложно и долго. Нужно определить, в какой промежуток от 1 до 10 попадает число. Пиздец сложность.
Неправильно.
Обьясню: в обоих случаях ты складывает всякие бонусы, статы, выпавшие значения и прочее и кидаешь д20 и складываешь все это, а потом сравниваешь с защитой цели.
Ты в обоих системах это делаешь.
Только в одном случае ты просто смотришь, больше оно или меньше, а во втором случае, смотришь, на сколько он там больше или меньше. Если для тебя проблема вычесть два двузначных числа или поделить/умножить на два, то блядь это не система сложная, это ты дебил.
Это как в Икском 2, где промахи с 99% шансом и попадания с 1% шанса душат только игрока, ведь игрок не стреляет с 1% шанса, и не подставляется под 90% шанс попасть. А вот ИИ делает нон-стоп.
То же самое в БГ3. Ну не бывает такое, что у игрока пати попадает или пробивает спэллами только на 20ки(а если так, то 20 км не помогут) , а вот ИИ регулярно так спамит, и не бывает такое, что ИИ бы попадал по всем 19 из 20, игрок в такие бои не вступает. И не бывает проверок, которые только при 20ке проходится, обычно игрок развивает свою партию + бабы накидывает.
Так что Крит промах и Крит успех дрочат только игрока и дают выгоду только ИИ.