Пытаются - Sanctuary : Shatered Sun .
Тут я бы тоже не был бы слишком оптимистичным , оптимизм это роскошь в современном стратегическом игропроме.
Могу отметить то, что из тех материалов что доступны - игра похожа на добротную супримку .
Дизайн юнитов как точно не хуже чем в суприм коммандере .
А вот насчет зданий не уверен, по моему здания в супримке были лучше , чего только анимация ракетных шахт стоила .
Шанс игре дать стоит, думаю .
У меня куда больше скепсиса к Sanctuary: Shatered Sun именно из -за дизайна. Все эти 3Д художники теперь безумно избалованы полным 3Д и не понимаю специфику именно стратегического дизайна. Одно дело, когда ты в шутанчике на модельку почти в упор смотришь и совсем другое, когда с высоты птичьего полета на сотни таких моделек.
Тут дизайн долен быть одновнременно и классно запоминающимся и лаконично-аскетичным(чтобы в месиво не сливатся) и еще аутентичным для конкретной рассы. То же и по эффектам от выстрелов: они должны быть чуть ярче, чем в реальности, чтобы не сливатся в кошмар эпилептика при боестолкновениях. И всего этого я не вижу в Sanctuary : Shatered Sun. Справедливости ради стоит сказать. Что аутентичность сделать не напоровшись на копирайт сейчас очень сложно, т.к. если глянуть на тот же суприм, то у нас есть: кирпич, колючки, и округлости - и это лучший и чуть ли не единственный способ зафигачить аутентичность. Возьми CnC: GDI - кирпичь, NOD - колючки.
Ох, полностью поддерживаю, я не ругал дизайн Sanctuary потому что в сравнении с супримкой он как минимум такой же, как ты и сказал " кирпичи и округлости " и только Т3 юниты представляют из себя что-то более чем это .
Но больше мне нечего добавить , ты так метко и точно описал сам принцип того, как это должно быть сделано, что мне просто нечего добавить.
Мое уважение !
По юнитам что я видел еще +-, но здания и спецэффекты уже огромный вопрос. Я не знаю кто был дизайнером в Супримке, но дело своё он знал, не удивлюсь, если у него был опыт именно технического дизайна и он работал на каком-нибудь реальном производстве. Т.к. в супримке просто безумно хорошо обыграно еще и Т1-2-3. Типа в заводиках сколько манипуляторов - такой и уровень. В экстракторах так же на каждый уровень по одной детальке... и т.д.
Это кажется мелочью, но на самом деле это пиздец как понижает порог входа. И поле боя отлично читается. В супримку ты глянул 1 реплей Профешнала и уже можешь заходить и играть. А тот же Beyond all reasons - полное месиво и кошмар в плане юнитов. Фракции всего две, но даже в одной разбираться что там за юниты и для чего они - сущий ад. И заводы один на другой похожи как две капли воды.
Я программист. Причем еще и глубоко bakend, так что для меня нет ничего более неприятного, чем разработка интерфейсов: консоль - наше всё. Но еще я заканчивал инженерный ВУЗ.
3D художник именно что художник, который "так видит". Поэтому они и не въезжают в суть стратегического дизайна.
Еще у нас по почти той же причине куда меньше сайфай и киберпанк игрух с действиями в городских агломерациях: куда проще понатыркать деревьев и впихнуть рандомных средневековых домишек, чем зафигачить выверенные кубические строения мегаполисов. Поэтому никогда не забываю высказать моё уважения всем дизайнерам Найт Сити.
SC: терраны - кирпичи, зерги - кругляши, протоссы - колючки. Но на самом деле в SC деление больше по окрасу: терры - сталь, протоссы - золото, зерги - ближе к коричневому. Но читаемость юнитов там уже хреновая. Порог вхождения повышается.
Вообще био - это как вариант, но если у тебя стратегия, где у фракций должны быть линейки юнитов с +- одинаковым функционалом, то "читаемость" у био юнитов будет хреновой.
Знаете, парни? вот лучше не делать очередной клон какой-нибудь игры, а замутить Супримку в VR, но игрока посадить в БМК, а уже игровую карту вставить внутрь нашего модуля управления. Я как минимум человек 15 знаю, которые, если такое кто-нибудь когда-нибудь сделают, выпадут из жизни надолго.
В твоих мечтах. Есть уже игруха, совмещающая FPS со стратежкой и отзывы на неё смешанные. Как называется не помню. И нет, это не та онлайн игра в раннем доступе, где один становится коммандером, а остальные за юниты отыгрывают против жуков.
Только сейчас понял сколько игр вышло против жуков в последние 5 лет. Видать все такие: зомби уже всем приелись, кого бы еще поставить на роль тонн поштучного мяса....?
Я понимаю, но мечтать не вредно же?
Просто с нынешним скачком в развитие VR было бы круто хотя бы представить себе подобную игру.
И да, понятное дело, что стоить это будет целое состояние. Но вполне можно было бы совместить механики уже существующие.
Сделать это проще, чем ты думаешь. Фактически делается стратегия и управление юнитом от первого лица. И пихается это в ВР. Но видок будет еще тот. Ты ж не ждешь фотореализма от такой стратежки? Потому, что если да, то тебе придется купить сереверную видяху за 100к, что нвидиа недавно рекламировала
Ну, смотри, как я себе это представляю:
1) перемещаешься в кабину БМК, активируешь все системы, портаешься на локацию.
2.1) запускается перед тобой большой квадратный стол с обычной супримовской картой, на которой ты можешь выставить все требуемые задачи постройки базы, сидя в командирском кресле и играя как в стандартный суприм, но управляя картой с помощью жестов и тычков по этой самой карте. Можно удобно в стороне активировать ещё одно окно тактической карты или акцентирования на определённом месте на карте/юните/здании.
или
2.2) управляешь БМК напрямую и тогда перед тобой может появиться голографическая "прозрачность" показывающая окружение вокруг БМК (тут весьма хорошо можно будет почувствовать высоту ОБЧРа). И уже управляя БМК, строишь постепенно всю необходимую инфраструктуру, попутно следя на тактической карте, что происходит и куда отправлять юнитов.
3) отдельно можно поставить вопрос боевого управления, где при прямом попадании в БМК будет трясти всю кабину (в видеоряде естесно, тут уже можешь сам подыгрывать трясясь) и лететь искры и другие повреждения.
4) и ещё отдельно было бы хорошо проработать кабину для разных фракций. Для ОФЗ - синие тона и кубизм, для Кибранов - красные тона и резкая угловатость, для Эдарасов - зелёно-белые тона и округлость всего и вся, для инопланетян - Жёлтые тона и высокие потолки с вытянутыми формами всего и вся.
Нет, какая ещё фотореализмовость? Мы про суприм говорим, тут и так хватает красоты в тонне юнитов на квадратный километр карты. Хватит практичности и удобства самой карты. Но ясное дело, что можно и повыёбываться красивостями, хотя для фанатов суприма это, как по мне, будет не приоритетным.
Со стилистикой соглашусь что то аляповатое аля Elex.
Но мб геймплей вывезет ну или хотябы компания будет интересной.
А то старик второй конечно хорош но уже поднадоел.
А может они проваливаются не потому, что копируют, а потому, что даже скопировать нормально не могут? Ты буквально сам привёл в пример игру, которая, пытаясь повторить Старкрафт, всрала дизайн юнитов и вообще оказалась парашей по итогу. Чтобы быть успешным на рынке, нужно как минимум быть не хуже, с чем практически все ртски не справляются. Чем что-то новое городить, пускай хотя бы иконы ртс сначала изучат нормально, а не по диагонали.
Это замкнутый круг - тогда когда нужно сделать не просто копию в которую и так будет не очень интересно играть потому что это копия а игру в том же жанре но качественно отличающуюся которая будет шагом вперед - маленькие команды берутся за это с изначально неправильным подходом - экономя средства на всем - на сюжете, на графике на дизайне, думая что только за несколько новых " не таких " механик игрок полюбит игру, которая во всем другом хуже своего прообраза .
Это изначально провальный подход к созданию игр . А большим компаниям, которые могли бы это сделать это не интересно, потому что доход будет не таким выгодным как от какой-то донатной спинно-мозговой онлайн гриндилки-дрочильни, где за счет продажи сезонных скинов можно срубить с богатых одноклеточных денег больше, чем с выпуска целой стратегии .
Однако ! У на есть и положительные примеры - High Fleet , например когда один автор ( ну не один, их там двое-трое человек всего ) из механики чертовой флєш-игры с помощью заставок, десятка персонажей и реальных механик расчета траекторий и баллистики смогли сделать просто прекрасную игру .
И вот такие жемчужины и дают нам надежду, я лично ожидаю что " Dust Front " будем чем-то на подобии High Fleet только от мира РТС .
И вообще пример этих отчаянных энтузиастов выпускающих годноту показывает, что нужно и самое главное, МОЖНО , взять всю эту ситуацию в свои неумелые руки и сделать что-то прекрасное, практически любому .
Игры проваливаются потому, что то, что не провалилось запало нам в сердечно именно из-за бэка. Старик - эпичная космоопера(пушистый warhammer), Red Alert - харизматичный злодей Юрий и угарный клюквенный сюжет с горячими чиками. CnC - харизматичный злодей Кейн и тонны интриг с недосказанностью лора.
Да и первая CnC не запомнилась бы без Кейна. Тогда просто рынок не был занят. Вот вышла CnC и... всё. Либо ты играешь в фентези Варик 2, либо до Starcraft еще 3 года.
А запомнил бы ты Read alert без синематиков с Танькой и ахуенных CGI, где теслакойл жжот? А Tiberian Sun без CGI с Маммонтом и залетающими на бомбаж Банши? Давай будем честны: ни на Таньку, ни на других тянок у нас не стоял так, как на CGI со всеми этими юнитами.
на пустом рынке РТС достаточно выпустить что-то что уже было со схожей стилистикой не привнеся никаких изменений чтобы повторить успех " дцати " летней давности
В остальных жанрах то работает. Можно выпустить игру, которая во всём кроме графена хуже игр 20 летней давности, и народ схавает.
В остальных жанрах трудозатрат на разработку в разы меньше.
И рисков меньше, т.к. компетенции нужны куда более низкие, generic я бы сказал.
На стратежку тебе и художник/дизайнер нужен не просто хуйдожник с хуйдожки, или самоучка, а технический дизайнер, который знает не только что, но и для чего он делает и как это с остальным связано. И программисты нужны не просто чтобы в no-code конструкторе движка собрать игровые механики, а настоящие задроты, которые будут чесать репу над алгоритмами оптимизации и ИИ оппонентов, т.к. просто набегающее и сидящее за укрытиями мясо тут не прокатит.
Это не отменяет того факта, что ужасный ИИ в стратежках куда дороже ужасного ИИ в шутанах.
Вопенворлд, если это не киберпанк/технофантастика, а фентези в джунглях/лесу куда дешевле. Кистью поводил - вот тебе рандом ландшафт. Натыркал деревьев - вот тебе энв. Кистью промазюкал от города к городу - дорожка. И тонна одинаковых квестов убей-принеси. И активности типа найди 101 хуйню, чтобы получить уникальную нахрен ненужную поебень. Всё, чтобы написать, что игра не на 5 часов, а на 50. Тошнит от этих опенворлдов. Ах, а сюжет настолько унылый, что теряется даже в еще более унылых сайдеквестах.
Ага, ага.
А кат сцены? А анимации обычные ? А анимации лицевые? А НПС? А озвучка диалогов? А тонна шмота оружия и врагов?
Впопенворды - это самые дорогие игры в индустрии.
Лицевые анимации берут "из коробки". Вся эта хуйня с тонной шмота отдается на аутсорс за копейки. Очень много отдавали, внезапно, в Российские студии.
Остается только озвучка диалогов, но в линейной игрухе и не то чтобы дохрена(да, опенворлды тоже делают линейными) Да и тут можно сэкономить, посмотри на Biomutant.
В любом случае это не качество, а количество, которое легко масштабируется в обе стороны(заканчивается бюджет - вырезали нахрен пару локаций). Вот Biomutant это вообще эталон того, как экономят на опенворлде: повторяющиеся раз за разом модели домов и локаций; повторяющиеся модели пещер; сгенеренные неписи...; каждая новая локация - это та же локация в которой ты был, только собрана в другом порядке; ... - вся эта хуйня целиком на аутсорс индусам отдается.
Так что не пизди мне тут про "дорогой" опенворлд. Дорогой хороший опенворл могли себе позволить только 2 студии: Rockstar и CD project Red. Причем боюсь, что именно в прошедшем времени.
А с стратежками там голову можно ломать-ломать над оптимизацией и ИИ и поломать нахрен и ничего у тебя не будет(это реальные риски).
Моделек юнитов и зданий там тоже дохрена. Но индусам не отдашь, т.к. там очень важен единый стиль(игрок же всё сразу видит с высоты) и поурезать не особо получится.
К тому же если говорить про ААА, вроде RA и SC, то на озвучку и катсцены там уходило не меньше, чем на твои ебанные опенсролды.
1) Это экономическая стратегия без полноценного ИИ оппонента, если я по трейлерам всё правильно понял. Так ща бы сюда еще Фростпанк и Ситискайлан закинуть. И все стратежки типа "днем строимся, ночью защищаемся"
2) Если она так хорошо продается, то почему уже 25% скидки? И это еще и ранний доступ....
3) Ты сам себе противоречишь. Маленькая команда = низкобюджетная игруха. Покажи мне хоть одну ААА RTS за последние... сколько лет? Чтоб вот всё дорого-богато: и лор продуман и бэк навален и CGI роликов напилено с вкусной кампанией и мультиплеер забаланшен хоть как.
ИИ для шутанных неписей у тебя есть "из коробки" с логикой беги-стреляй-укрывайся. Ты за него либо нихрена не отдашь, либо фиску в районе 1000$ и всё. А для стратежки тебе нужно прогера садить его разрабатывать и отлаживать.
У этой студии кстати с первого дова, очень мерзкий искусственный интеллект, он может и не очень хорошо сражается, но очень, очень хорошо контролирует карту, что даёт буст к ресурсам+на высоких ему докидывают ресурсы
Что было раньше, того нет сейчас. В каком-то ролике было интересное мнение, что РТС - это фактически игры для одиночек. Поэтому в них чаще всего не остаются надолго и плохо работает сарафанный маркетинг, т.к. нет всякой социальной ботвы.
Да у меня вот даже тянка, далекая от игрух терпеть не может, когда я гоняю стратежки, т.к. с 2 метров не понять что там происходит и вообще не понять, скучно. А шутаны всякие или сайдскроллеры индюшатные - совсем другое дело, есть на что посмотреть и вроде понятно что происходит.
Ну у нас много нынче " адептов мультиплеера " которые утверждают, что все игры созданы ради мультиплеера )
Так что это не далеко не всем понятно .
Большим компаниям вот вообще не понятно .
Большим компаниям нужны деньги. А не проекты. Так что все логично. Кассу сделают продажи всяких баттлпассов, длц, сундуков и скинов. А без мультиплеера это все будет иметь очень малую аудиторию.
Создатели доты называли свой жанр Экшн РТС, ибо по сути это обрезанная РТС Варкрафт3, где убрали скучную для масс постройку базы и добычу ресурсов, и сложный для масс мультитакс
Для D.O.R.F. вполне ожидаемо, они как WH40K собрали вообще все юниты которые когда-либо существовали в C&C и засунули в игру всё что смогли реализовать. Их будет трудно обогнать по количеству и вариативности.
Раз так банально и приелось, примера три-четыре из RTS найдется, думаю.
Тут я бы тоже не был бы слишком оптимистичным , оптимизм это роскошь в современном стратегическом игропроме.
Могу отметить то, что из тех материалов что доступны - игра похожа на добротную супримку .
Дизайн юнитов как точно не хуже чем в суприм коммандере .
А вот насчет зданий не уверен, по моему здания в супримке были лучше , чего только анимация ракетных шахт стоила .
Шанс игре дать стоит, думаю .
Тут дизайн долен быть одновнременно и классно запоминающимся и лаконично-аскетичным(чтобы в месиво не сливатся) и еще аутентичным для конкретной рассы. То же и по эффектам от выстрелов: они должны быть чуть ярче, чем в реальности, чтобы не сливатся в кошмар эпилептика при боестолкновениях. И всего этого я не вижу в Sanctuary : Shatered Sun. Справедливости ради стоит сказать. Что аутентичность сделать не напоровшись на копирайт сейчас очень сложно, т.к. если глянуть на тот же суприм, то у нас есть: кирпич, колючки, и округлости - и это лучший и чуть ли не единственный способ зафигачить аутентичность. Возьми CnC: GDI - кирпичь, NOD - колючки.
Но больше мне нечего добавить , ты так метко и точно описал сам принцип того, как это должно быть сделано, что мне просто нечего добавить.
Мое уважение !
Это кажется мелочью, но на самом деле это пиздец как понижает порог входа. И поле боя отлично читается. В супримку ты глянул 1 реплей Профешнала и уже можешь заходить и играть. А тот же Beyond all reasons - полное месиво и кошмар в плане юнитов. Фракции всего две, но даже в одной разбираться что там за юниты и для чего они - сущий ад. И заводы один на другой похожи как две капли воды.
3D художник именно что художник, который "так видит". Поэтому они и не въезжают в суть стратегического дизайна.
Еще у нас по почти той же причине куда меньше сайфай и киберпанк игрух с действиями в городских агломерациях: куда проще понатыркать деревьев и впихнуть рандомных средневековых домишек, чем зафигачить выверенные кубические строения мегаполисов. Поэтому никогда не забываю высказать моё уважения всем дизайнерам Найт Сити.
Но ещё четвёртый есть - био технологичный.
Там если хорошие - то круглые
Если плохие - то колючки
Вообще био - это как вариант, но если у тебя стратегия, где у фракций должны быть линейки юнитов с +- одинаковым функционалом, то "читаемость" у био юнитов будет хреновой.
Только сейчас понял сколько игр вышло против жуков в последние 5 лет. Видать все такие: зомби уже всем приелись, кого бы еще поставить на роль тонн поштучного мяса....?
Просто с нынешним скачком в развитие VR было бы круто хотя бы представить себе подобную игру.
И да, понятное дело, что стоить это будет целое состояние. Но вполне можно было бы совместить механики уже существующие.
1) перемещаешься в кабину БМК, активируешь все системы, портаешься на локацию.
2.1) запускается перед тобой большой квадратный стол с обычной супримовской картой, на которой ты можешь выставить все требуемые задачи постройки базы, сидя в командирском кресле и играя как в стандартный суприм, но управляя картой с помощью жестов и тычков по этой самой карте. Можно удобно в стороне активировать ещё одно окно тактической карты или акцентирования на определённом месте на карте/юните/здании.
или
2.2) управляешь БМК напрямую и тогда перед тобой может появиться голографическая "прозрачность" показывающая окружение вокруг БМК (тут весьма хорошо можно будет почувствовать высоту ОБЧРа). И уже управляя БМК, строишь постепенно всю необходимую инфраструктуру, попутно следя на тактической карте, что происходит и куда отправлять юнитов.
3) отдельно можно поставить вопрос боевого управления, где при прямом попадании в БМК будет трясти всю кабину (в видеоряде естесно, тут уже можешь сам подыгрывать трясясь) и лететь искры и другие повреждения.
4) и ещё отдельно было бы хорошо проработать кабину для разных фракций. Для ОФЗ - синие тона и кубизм, для Кибранов - красные тона и резкая угловатость, для Эдарасов - зелёно-белые тона и округлость всего и вся, для инопланетян - Жёлтые тона и высокие потолки с вытянутыми формами всего и вся.
Нет, какая ещё фотореализмовость? Мы про суприм говорим, тут и так хватает красоты в тонне юнитов на квадратный километр карты. Хватит практичности и удобства самой карты. Но ясное дело, что можно и повыёбываться красивостями, хотя для фанатов суприма это, как по мне, будет не приоритетным.
Это будущее до которого стоит дожить !)
По стилистике - однозначно .
Но мб геймплей вывезет ну или хотябы компания будет интересной.
А то старик второй конечно хорош но уже поднадоел.
И я тоже !
Это изначально провальный подход к созданию игр . А большим компаниям, которые могли бы это сделать это не интересно, потому что доход будет не таким выгодным как от какой-то донатной спинно-мозговой онлайн гриндилки-дрочильни, где за счет продажи сезонных скинов можно срубить с богатых одноклеточных денег больше, чем с выпуска целой стратегии .
Однако ! У на есть и положительные примеры - High Fleet , например когда один автор ( ну не один, их там двое-трое человек всего ) из механики чертовой флєш-игры с помощью заставок, десятка персонажей и реальных механик расчета траекторий и баллистики смогли сделать просто прекрасную игру .
И вот такие жемчужины и дают нам надежду, я лично ожидаю что " Dust Front " будем чем-то на подобии High Fleet только от мира РТС .
И вообще пример этих отчаянных энтузиастов выпускающих годноту показывает, что нужно и самое главное, МОЖНО , взять всю эту ситуацию в свои неумелые руки и сделать что-то прекрасное, практически любому .
Сейчас невозможно представить тибериумную серию без него .
Черт, как же он хорош ....
А запомнил бы ты Read alert без синематиков с Танькой и ахуенных CGI, где теслакойл жжот? А Tiberian Sun без CGI с Маммонтом и залетающими на бомбаж Банши? Давай будем честны: ни на Таньку, ни на других тянок у нас не стоял так, как на CGI со всеми этими юнитами.
В остальных жанрах то работает. Можно выпустить игру, которая во всём кроме графена хуже игр 20 летней давности, и народ схавает.
И рисков меньше, т.к. компетенции нужны куда более низкие, generic я бы сказал.
На стратежку тебе и художник/дизайнер нужен не просто хуйдожник с хуйдожки, или самоучка, а технический дизайнер, который знает не только что, но и для чего он делает и как это с остальным связано. И программисты нужны не просто чтобы в no-code конструкторе движка собрать игровые механики, а настоящие задроты, которые будут чесать репу над алгоритмами оптимизации и ИИ оппонентов, т.к. просто набегающее и сидящее за укрытиями мясо тут не прокатит.
Про цену и затраты - вилами по воде имхо. Впопенворлд дороже.
Вопенворлд, если это не киберпанк/технофантастика, а фентези в джунглях/лесу куда дешевле. Кистью поводил - вот тебе рандом ландшафт. Натыркал деревьев - вот тебе энв. Кистью промазюкал от города к городу - дорожка. И тонна одинаковых квестов убей-принеси. И активности типа найди 101 хуйню, чтобы получить уникальную нахрен ненужную поебень. Всё, чтобы написать, что игра не на 5 часов, а на 50. Тошнит от этих опенворлдов. Ах, а сюжет настолько унылый, что теряется даже в еще более унылых сайдеквестах.
А кат сцены? А анимации обычные ? А анимации лицевые? А НПС? А озвучка диалогов? А тонна шмота оружия и врагов?
Впопенворды - это самые дорогие игры в индустрии.
Остается только озвучка диалогов, но в линейной игрухе и не то чтобы дохрена(да, опенворлды тоже делают линейными) Да и тут можно сэкономить, посмотри на Biomutant.
В любом случае это не качество, а количество, которое легко масштабируется в обе стороны(заканчивается бюджет - вырезали нахрен пару локаций). Вот Biomutant это вообще эталон того, как экономят на опенворлде: повторяющиеся раз за разом модели домов и локаций; повторяющиеся модели пещер; сгенеренные неписи...; каждая новая локация - это та же локация в которой ты был, только собрана в другом порядке; ... - вся эта хуйня целиком на аутсорс индусам отдается.
Так что не пизди мне тут про "дорогой" опенворлд. Дорогой хороший опенворл могли себе позволить только 2 студии: Rockstar и CD project Red. Причем боюсь, что именно в прошедшем времени.
А с стратежками там голову можно ломать-ломать над оптимизацией и ИИ и поломать нахрен и ничего у тебя не будет(это реальные риски).
Моделек юнитов и зданий там тоже дохрена. Но индусам не отдашь, т.к. там очень важен единый стиль(игрок же всё сразу видит с высоты) и поурезать не особо получится.
К тому же если говорить про ААА, вроде RA и SC, то на озвучку и катсцены там уходило не меньше, чем на твои ебанные опенсролды.
А касательно охуенно дорогих и не продающихся стратегий - Манор Лордс сделала малюсенькая команда, и оно сейчас в топах продаж стима.
2) Если она так хорошо продается, то почему уже 25% скидки? И это еще и ранний доступ....
3) Ты сам себе противоречишь. Маленькая команда = низкобюджетная игруха. Покажи мне хоть одну ААА RTS за последние... сколько лет? Чтоб вот всё дорого-богато: и лор продуман и бэк навален и CGI роликов напилено с вкусной кампанией и мультиплеер забаланшен хоть как.
Это не факт. Это ты пытаешься выдать за факт
А раньше было иначе .
Да у меня вот даже тянка, далекая от игрух терпеть не может, когда я гоняю стратежки, т.к. с 2 метров не понять что там происходит и вообще не понять, скучно. А шутаны всякие или сайдскроллеры индюшатные - совсем другое дело, есть на что посмотреть и вроде понятно что происходит.
Так что это не далеко не всем понятно .
Большим компаниям вот вообще не понятно .
Жадность фраеров губит.
И ни одной успешной, заточенной на мультиплеер.
Создатели доты называли свой жанр Экшн РТС, ибо по сути это обрезанная РТС Варкрафт3, где убрали скучную для масс постройку базы и добычу ресурсов, и сложный для масс мультитакс
И это было настолько же уныло как и звучит.
может ещё будем придираться к другим условностям ртс?
Шары - это не условности РТС, не клюква, это говноидея.
Неудивительно, что ты такой отбитый.
Со звуком
BALLS!
Атас! Колобки!
теперь авиация
Dust дома:
звучит как охуенное название для панк-рок группы