Особенности Национальной Локализации Игр (ОНЛИ) - Marvel's Spider-Man,Gaming,локализация,ОНЛИ,Marvel's Spider-Man,Я хотел сделать ролик по игре с крепким сценарием и вот что получилось. Долгострой. Но ничего страшного, зато на выходе получился весьма детальный анализ локализации Marvel's Spider-Man.
шутан?)
По сути, просто берём третью часть:
1. Делаем нормальные автосейвы, чтобы в случае смерти не приходилось повторно пиздовать через всю локацию (как и в любом классическом слешере);
2. Добавляем десятка два разных серий ударов, комбинирующих использование основного и дополнительного оружия (тупо копируем Байонетту с её комбухами рука-нога-рука и тд);
3. Возвращаем карту и возможность юзать расходники из инвентаря во время паузы.
И всё, хорошая играть готова. Останется, правда, каловая оптимизация, посредственный сюжет и общая кривость хитбоксов, но это уже другая история.
Разные серии ударов - это дорого, бюджет не тот. По мне и так достаточно, скорее наоборот только копьем машешь, а остальное не нужно.
Карту и это всё вот?! Типа возвращение к второй части, где замахнулись на лутер с опенворлдом и получили пустой мир с бессмысленным лутингом? Ну нафиг!
По мне так третья часть великолепна. Отдельный респект левелдизайну и как они интересно смогли связать все локации-биомы.
ГГ, Ярость, вообще кайф эстетический: и сама, и доспехи и оружие - услада для глаз. Makerы тоже классно смотрятся как и в предыдущих частях.
Единственное, к чему была честная претензия - это забагованность на страте. Но я играл через годик после выхода и меня сия печаль миновала.
> Соулсовская прокачка (почему-то один из всадников апокалипсиса пусть даже и самый слабый насасывает у лоу левел демонов)
> Литерали костры
> Потеря душ
А гДе вЫ дАлК сОуЛс уВидИлИ???777)))00)
Только в отличие от соулсов души не теряются и после десятка смертей. Можешь в любой момент придти и забрать, если много раз рядом умираешь они просто соединяются в одну сущность и потом подберёшь разом все.
Ну и из-за костра и пыпадения опыта игру называть соулсом? Лол, окей, видимо души ничем больше и не выделяются.
Согласен с джентльменом сверху. Если бы не дрочь на соулсы, которая не прекращается года с 13, тройка, по краней мере геймплейно, могла быть хорошим слешаком и лучшей частью.
1) Конкретно набивание экспы на мобах и снижение экспы за мобов с повышением уровня можно Дьябле 2 причислить.
2) Потеря душ = потеря золота при смерти с того же Дьябло 2. Начало 2000х, прикинь?
3) Костры = стилизованные чекпоинты - были с хуй знает каких времен. Ебать у дарксоуловских фанбоев апроприация идет.
Ты бы лучше посмотрел что было в первом Darksiders(который вышел раньше Dark souls, кстати)
2) Кингсфилд был не сложнее остальных игр 90х годов. Да там каждая вторая игра была сюром и каким-то адом управления, багов и сложности.
3) В том-то и дело, что дарксоулс нихрена не популяризировал, эти фичи были до него и после него. Смешнее всего - это миф о том, что дарксоулс пиздец сложный, который на поверку оказывается сложным, только если играть в него одной пяткой левой ноги с завязанными глазами и каким-то особенным "не казуальным" прокачем. И вот по факту этой херни я бомблю.
А знаешь где еще была реактивная боёвка с перекатами?! В Severance: Blade of Darkness 2001 года! Кто помнит эту перекатывающуюся жопку?
потеря душ после смерти;
респаун всех мобов после смерти;
необходимость пиздовать через всю локацию от ближайшего "костра" после смерти.
Они даже, блядь, сделали на выбор два вида боевок специально для фанатов дарксоси...
Насчет второй части - согласен, она тоже была всратой. Система левелинга с кучами лута не особо хорошо подходит для слешера.