Несколько рендеров лоупольной пищи для моей будущей игры / сделал сам (нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам) :: substance painter :: low poly :: blender :: 3D
хорошая работа, но... вопрос, зачем экономить полигоны? веса они не имеют на твоих значениях, а текстуры как бы всё равно делают графику хай-фиделити. да и это не лоу-поли. оно может казаться таковым только если зазумить объект, но сцена состоящая из них - будет вообще фотореализмом(ну мб не некстген разве что). у тебя есть дизайндок или хоть концепт?
100к полигонов на комнату это конечно впечатляющая оптимизация(я бы даже сказал излишняя учитывая насколько оно малый вес имеет относительно текстур, да и не думаю что у тебя должны быть проблемы с квадами. разве что это для мобилок'ish), но это, как я и говорил, не выглядит как лоуполи стиль.
в целом, у меня душные вопросы только к слову"лоуполи"
Нет, не для мобилок, для пека. Я в мобильным геймингом не увлекаюсь, в мобильный геймдев не скатываюсь. Лоуполи я это все называю уже больше четырех лет, когда начал выкладывать на Скетчфаб первые модели из игры, называя их лоуполи. С тех так это вошло в привычку.
ну еще есть вариант мид поли, это когда геометрия такая что без текстур (нормала в основном) тянет по виду на хайполи, но полигонаж явно не хайпольный, но и на лоуполи уже тоже не тянет
Плотность полигонов влияет на скорость рендеринга. При чём местами весьма неочевидным образом. С одной стороны конечно играет роль пропускная способность памяти (по этой же причине для текстурок используют mip-mapping). А с другой стороны пиксели рендерятся группами по 2x2, а в этой группе не только заливка, но и всякие другие сложные штуки. Из-за последнего в UE5 для технологии Nanite аж софтварный рендер сделали (т.е. используя вычислительные шейдеры, а не фиксированный пайплайн).
я в курсе, но для того-же анрила5 не будет большая разница между 100к полигонами на сцену и 200 или 300к. если что у того-же анрила в мегасканах в нанайт качестве - лепят лям полигонов на что-то большое типа утёса. не тестил, но не думаю что упрощение по квадам даст такой уж нужный буст
Камера сверху и настолько детализированные модельки, выглядит как выстрел в ногу, много стараний будет проёбано, всерьёз задумайся о камере от первого лица или из за плеча пока ещё можно это внедрить.
Камера будет приближаться почти вплотную к ходящему внизу персонажу. Ведь игроку нужно изучать карту, чтобы отыскивать предметы и применять их. А детализация - это уже мой личный бзик. Просто мне нравится рисовать этикетки и обложки. Это ты еще книги не видел, к которым я рисовал обложки, а они просто на полке будут стоять.
Не убедил, вид сверху это по прежнему плохая идея, такой подход просто безнадёжно устарел и вообще ни чем не оправдан, особенно при том что у тебя бзик на детализацию. А что по механикам, ты на прямую управляешь персонажем или только указываешь куда идти и с чем взаимодействовать?
Камера висит сверху, ее можно крутить, приближать, отдалять и поворачивать под небольшим градусом. Персонаж идет по зажатию кнопки мыши или просто по клику по земле. Камера следует за ними или же ее можно отделить от ГГ и управлять ею автономно, чтоба осмотреть карту целиком.
Мне кажется что для Таркова идея добавить реалистичные и знакомые элементы очень зашла, дает атмосферы и в целом круто. Модельки выглядят круто - может быть было бы хорошей идеей сделать их более узнаваемыми? Не обязательно для СНГ, твой целевой рынок будет лучшей идеей.
В каком смысле узнаваемыми? Все бренды в игре выдуманы, однако многие имеют реальную основу. Во многом потому, что идеи для этикеток и обложек я часто смотрю на всяких Озонах, просто ища определнные товары.
В плане, в Таркове сгущенка - "та самая" сгущенка в голубой консервной банке. Даже если название не то, похоже. Сода - оранжево белая. Сигареты мальборо. Локации тоже, Развязка: "Локация основана на ТЦ МЕГА-Парнас в г. Санкт-Петербурге. "
> "лоуполи" > полноценные графонистые модельки с текстурами высокого разрешения А не "лоуполи", по мнению автора, это миллиард-полигонные модели, которые в голливудских фильмах используются и сцены с которыми днями рендерят на серверных фермах?
Лоуполи, потому что в них мало полигонов. Качество текстур увеличено для для рендера, в игре они будут снижены как миним вдвое, с 1к до 512. Или с 2к до 1к.
Лоуполи они не потому что мало поликов, гейм реди модели все называются лоуполи, потому что по другому принципу топология нежели чисто рендерные. И да, бросается в глаза несоответствие фрагментов в сечении между маленькой банкой и большим бутылем. Прям сильно. Тогда уж либо банки угловатые нужно, либо бутыль таки подогнать в соответствующий вид
Это потому что между некоторыми моделями промежуток аж в несколько лет. И если бутыль я сделал первой, когда только начинал делать игровые карты и следил за каждым полигоном, то вот банка - это продукт буквально нынешних дней, когда я решил добавить моделям полигонов.
Потому что игровые карты у меня есть, а вот их текстурирование тянется уже не первый год. И вот я текстурирую старые модели, а мимоходом решаю сделать и парочку новых, с новым видением. Так и делаю игру. Я вообще занимаюсь этим в свободное время, это даже не моя работа.
Понятно. Ну тогда логично, возможности железа с годами растут как желаемый результат хочется чтоб соответствовал. Но однородность детализации все же должна быть. К бутылочкам уже можно не докапываться, но баклажка уж слишком выделяется из-за относительных габаритов. На картинке сейчас не особо муляет глаз, но в сцене где разница масштаба видна будет сильно раздражать.
Так и есть. Есть лоуполи стиль когда намеренно делают модель угловатой для стилизации. А есть лоуполи как термин всего что предназначенно для рендера в реалтайм. Так что в любой игре (ну кроме может тех что с нанитами) все модельки лоуполи.
Само собой, но некоторые модели, иногда лежат и на боку, иногда лежат и перевернутыми. Дна нет, например, у автомобилей, больших конструкций вроде генераторов, автоматов со снеками, банкоматов. А зачастую и задней стенки, потому что они примыкают вплотную к другим моделям.
Все же непонятно почему среди всех цилиндрических в снеках резко больше полигонов. Хотя логично а куллере т.к самый большой. и у голышка не хватает сшивания полигонов
За наглядную картинку и советы спасибо, в будущем буду применять. Наверное. Насколько хватит моего терпения и свободного времени. В любом случае, уже давно прошли те времена, когда я действительно экономил каждый полигон, сейчас я отношусь к этому немного по-иному.
О, а по поводу этой картинки можно больше подробностей включая всякие грязные математические? Мне особенно интересно, как можно корректно генерить то, что слева-снизу.
Руками. В любом 3д пакете это 4 клика мышкой. Это буквально делается супер быстр. Все оптимизаторы моделек что я видел выдают суп из полигонов а не внятную модель. Поэтому все еше такое делают ручками.
Мне не создавать руками и не оптимизировать модельки. Мне генерировать кодом.
С трубой кстати всё относительно понятно. Внутренний радиус имеет меньше точек, чем внешний, а средние имеют переходные области. При этом продольные рёбра плюс минус те же.
Я использую Blender для создания моделей, скелетов и анимаций, Marmoset Toolbag для запекания карт и Substance Painter для покраски. И движок UE5 для игры.
Ютуб, конечно же, с многочисленными гайдами помогает. Там и гайды по моделированию можно найти, и по созданию нужных смарт-материалов. Также готовые модельки можно скачивать со Sketchfab, а материалы, смарт-материалы, смарт-маски и прочее для Субстанса на substance3d.adobe(точка)com. А в EGS, например, каждый месяц на халяву дают пять полезных плагинов для Анрил Энжин.
Также я покупал платные курсы по Блендеру и Субстансу. Называются Супер Blender 2020 и Супер Substance соответственно, мне, как абсолютному новичку, они здорово помогли. Но, может, их можно найти и на торрентах.
Будут дриады и прочие нимфаиды, моя авторская раса. Но они не будут развратными, в игре будет нейтральный сюжет про дедлайны и попытки всё успеть до их наступления.
Почему лоу-поли? Как по мне, хорошо оптимизированные мешики. Нейросетки же пока не научились делать 3d наброски моделей? Все еще приходится руками моделить с нуля?
вопрос, зачем экономить полигоны? веса они не имеют на твоих значениях, а текстуры как бы всё равно делают графику хай-фиделити.
да и это не лоу-поли. оно может казаться таковым только если зазумить объект, но сцена состоящая из них - будет вообще фотореализмом(ну мб не некстген разве что).
у тебя есть дизайндок или хоть концепт?
в целом, у меня душные вопросы только к слову"лоуполи"
Лоуполи я это все называю уже больше четырех лет, когда начал выкладывать на Скетчфаб первые модели из игры, называя их лоуполи. С тех так это вошло в привычку.
Он тридемоделер же, для них всё лоуполи, что не нексген и не предназначено для офлайн рендера. К стилю лоуполи это не имеет отношения.
ну еще есть вариант мид поли, это когда геометрия такая что без текстур (нормала в основном) тянет по виду на хайполи, но полигонаж явно не хайпольный, но и на лоуполи уже тоже не тянет
Даже если это будет меш 13к треугольников и карты с него запекают с хайполи - то это будет называться лоуполи, в индустрии.
Плотность полигонов влияет на скорость рендеринга. При чём местами весьма неочевидным образом. С одной стороны конечно играет роль пропускная способность памяти (по этой же причине для текстурок используют mip-mapping). А с другой стороны пиксели рендерятся группами по 2x2, а в этой группе не только заливка, но и всякие другие сложные штуки. Из-за последнего в UE5 для технологии Nanite аж софтварный рендер сделали (т.е. используя вычислительные шейдеры, а не фиксированный пайплайн).
Ты никогда не видел помпу для бутылей?
Мне кажется что для Таркова идея добавить реалистичные и знакомые элементы очень зашла, дает атмосферы и в целом круто. Модельки выглядят круто - может быть было бы хорошей идеей сделать их более узнаваемыми? Не обязательно для СНГ, твой целевой рынок будет лучшей идеей.
Удачи!
> полноценные графонистые модельки с текстурами высокого разрешения
А не "лоуполи", по мнению автора, это миллиард-полигонные модели, которые в голливудских фильмах используются и сцены с которыми днями рендерят на серверных фермах?
И да, бросается в глаза несоответствие фрагментов в сечении между маленькой банкой и большим бутылем. Прям сильно. Тогда уж либо банки угловатые нужно, либо бутыль таки подогнать в соответствующий вид
Потому что игровые карты у меня есть, а вот их текстурирование тянется уже не первый год. И вот я текстурирую старые модели, а мимоходом решаю сделать и парочку новых, с новым видением. Так и делаю игру. Я вообще занимаюсь этим в свободное время, это даже не моя работа.
Да, с точки зрения технологии изготовления это лоуполи. Этот термин немного по другому понимают профи.
Это может быть неудобно если эти ассеты потом будут переиспользоваться.
А покажи сетку раз уж такой срач за лоуполи.
О, а по поводу этой картинки можно больше подробностей включая всякие грязные математические? Мне особенно интересно, как можно корректно генерить то, что слева-снизу.
С трубой кстати всё относительно понятно. Внутренний радиус имеет меньше точек, чем внешний, а средние имеют переходные области. При этом продольные рёбра плюс минус те же.
блин, только недавно сам начал в 3д графике чето тыкатся, можешь рассказать че используешь где учился, как учился и тд. интересно
Ютуб, конечно же, с многочисленными гайдами помогает. Там и гайды по моделированию можно найти, и по созданию нужных смарт-материалов. Также готовые модельки можно скачивать со Sketchfab, а материалы, смарт-материалы, смарт-маски и прочее для Субстанса на substance3d.adobe(точка)com. А в EGS, например, каждый месяц на халяву дают пять полезных плагинов для Анрил Энжин.
Также я покупал платные курсы по Блендеру и Субстансу. Называются Супер Blender 2020 и Супер Substance соответственно, мне, как абсолютному новичку, они здорово помогли. Но, может, их можно найти и на торрентах.
В любом случае успехов тебе на этом поприще.